RSS
Facebook
Twitter

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Magia Selvagem Tabela Traduzida

Para quem não se lembra, a wizards liberou uma amostra do Feiticeiro usando magia selvagem. Uma forma bruta de magia, algo tão bruto e incontrolável que seus efeitos podem ser devastadores, horripilantes, ou mesmo engraçados.

Eu fiz uma pequena listagem traduzida da tabela para os jogadores e mestres estarem jogando sem precisar ficar folheando o livro em busca dessa tabela, já que ela será usada e muito bem usada.

http://1drv.ms/1qtRGah

sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Para quem não viu a parte 1 e parte 2. Cliquem aqui.
Agora a parte final das classes de personagem do livro do jogador.
Ladino (Rogue);
Pdf Gratuito.
  • Ladrão (Thief)
    Pdf Gratuito
  • Assassino (Assassin)
    Apesar de se chamar assassino, eu diria que este se enquadra melhor como Espião do que Assassino, muitas das habilidades tem função para forjar identidades novas, imitar outras pessoas e passar despercebido. Entretanto é inegável que a habilidade de matar esteja presente.
  • Trapaceiro Arcano (Arcane Trickster)
    Para quem viu o trapaceiro arcano, este não tem muita diferença, é quase a mesma coisa, apenas alterando alguns detalhes, e colocando para a edição atual. Ressalto a habilidade de roubas magias que ficou muito interessante.
Feiticeiro (Sorcerer); 
A primeira grande grade classe que não estava nos testes, o feiticeiro recebeu todo um acabamento especial, principalmente porque agora ele recebe além das magias como conjurador, ele possui Pontos de Feiticeiro, que permitem entre outras coisas, recarregar seus círculos de magia.

Outro uso é para fazer efeitos metamágicos em magias como ampliar seu alcance, aprimorar o dano, melhorar as CD, entre outros efeitos relacionados a sua linhagem.
  • Linhagem Draconica (Draconic Bloodline)
    Além de estar vinculado a um tipo de dragão específico, esta linhagem oferece pequenas capacidades, incluindo de criar asas draconianas para voar.
  • Magia Selvagem (Wild Magic)
    Suas magias sempre causam algum efeito estranho. Algumas habilidades de classe te obrigam a rolar em uma tabela de efeitos aleatórios que podem ou não ajudar em suas situações, ou no mínimo gerar algumas bem engraçadas. Eu acho que esta classe irá acabar fazendo muitas rolagens sempre que o jogador realizar uma magia ou utilizar uma habilidade, mas somente quando estiver numa mesa de jogo que posso ver como funciona.

Bruxo (Warlock); 
Esta foi a classe mais bizarra que eu ví de conjuradores. Primeiro que ela mescla o sistema vancaciano de magia com algo diferente. Bem diferente. Primeiro que você tem um numero de conjurações (de acordo com o nível, começando em 1 no nível 1 e 4 no nível 20). Isso quer dizer que entre um descanso (curto ou longo) você tem somente essa quantidade de conjurações.Além disso todas as suas magias são de um circulo apenas, de acordo com o nível.

Para dar um exemplo, no Quinto nível o Bruxo tem duas conjurações apenas, e somente de terceiro circulo. Então se ele usar a magia Onda de Choque (Thunderwave) que é de primeiro circulo, ela será conjurada como uma magia de terceiro e irá usar uma de suas conjurações. 

Entretanto, por ter poucas conjurações, o Bruxo recupera todos os seus usos a cada descanso. Por isso que esta é na minha visão a classe mais potente de magias, e também a menos versátil.
  • Arquifeérico (Archfey)
    Este é o pacto para enfeitiçar inimigos e monstros, criando ilusões e manipulando a mente de seus oponentes. Ressalto aqui  a habilidade Delírio Sombrio que colocar um alvo preso num mundo ilusório da qual você tem controle total de tudo o que acontece.
  • Demoníaco (Fiend)
    Morte e destruição. São as palavras chaves deste pacto, suas habilidades se favorecem de matar oponentes recebendo pontos de vista temporário, ganhando resistência a danos específicos e claro podendo enviar um alvo para dar uma passadinha no plano dos Pesadelos.
  • O Grande Antigo (Great Old One)
    Este é o pacto mais estranho, ele tem habilidades gerais, que incluem ler mentes, resistência a dano psíquico, e claro fazer oponentes ficarem em desvantagem ganhando vantagem em cima deles. Foi o mais sem graça em comparação aos outros.

Mago (Wizard); 
Pdf Gratuito;
  • Abjuração (Abjuration)
    Habilidades como proteção, escudos de redução de dano entre outros. Além de fornecer vantagem em testes de resistência e resistência em danos de magias.
  • Conjuração (Conjuration)
    Criar pequenos objetos, trocar de lugar com outras criaturas, e dar pontos de vida extra a qualquer invocação. Essa é definitivamente a mais divertida.
  • Advinhação (Divination)
    Então, após cada descanso se guarda dois valores rolados de d20, você pode trocar um teste por estes valores. Além disso, após conjurar qualquer magia de adivinhação pode recuperar um circulo de uma magia menor do que foi utilizada. Simplesmente fantástico!
  • Encantamento (Enchantment)
    Brincar com as memórias de alguém, hipnotizar qualquer pessoa apenas olhando para elas. Essa parece ser uma boa brincadeira para se fazer.
  • Evocação (Evotaion)
    Pdf Gratuito.
  • Ilusão (Illusion)
    Estas habilidades foram as mais sem graça do mago. Ilusão Menor pode ser usada com ambos os efeitos ao mesmo tempo. Além disso você pode fazer uma ilusão ao receber um ataque para a ilusão receber o ataque no seu lugar e por final criar uma ilusão semi-real.
  • Necromancia (Necromancy)
    Matar inimigos com magias te faz recuperar pontos de vida, parece bom. Seus zumbis e esqueletos ampliando HP ou Dano, parece ótimo. Controlar outros mortos vivos, incluindo inteligentes. Perfeito!
  • Transmutação (Transmutaion)
     Esta assim como a ilusão ficou sem graça comparada as outras. Entretanto a habilidade de fazer uma pedra que concede habilidades extras é sempre interessante, incluindo o fato que em níveis mais altos se pode fazer a pedra conjurar Erguer os Mortos.

quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Calculadora de XP

Para aqueles que estão desenvolvendo seus próprios encontros e não querem correr riscos de fazer algo que seja muito mais desafiador que os jogadores possam enfrentar, uma calculadora de XP é sempre uma boa mão na roda.

E como eu gosto de utilizar o excel e brincar com lógica e matemática, fiz uma para resolver meus cálculos.

http://1drv.ms/XXM5h2

Eu acredito que a simplicidade seja o melhor caminho, então, é só colocar os jogadores de um lado, o nível de cada jogador, e do outro lado os monstros seus desafios e suas quantidades, o resto é calculado sozinho.

O valor marcado em cinza claro no canto é o XP multiplicado do encontro, caso o mestre tenha interesse em saber o equivalente dele, caso contrário é só anotar o XP do combate que fica no outro lado.

terça-feira, 23 de setembro de 2014

Blog de Cara Nova

Aproveitando o tempo livre dessa segunda a noite, consegui finalmente terminar de modificar o layout do blog, agora está com uma carinha mais divertida e melhor organizada, ainda com a minha ideia de manter o visual em "blog" e não em "site".

Ainda nessa semana mais algumas pequenas novidades estão a caminho. Espero que tudo fique dentro do prazo.

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Continuando a listagem de classes e suas principais características. Caso não tinha visto a parte 1.
Druida (Druid); 
Então, o que temia aconteceu. O Druida retorna a tomar outras formas, e novamente pega emprestado o Manual dos Monstros para fazer isso. São várias as pequenas regras que interferem nisso, mas ainda são fáceis de lembrar, eu acho. Uma parte interessante é que no final do Livro do Jogador existe um pequeno compêndio de criaturas para serem usadas.
  • Circulo das Terras (Circle of the Lands)
    Este druida é vinculado a algum tipo de terreno, fornecendo magias relacionadas aquele local. Além disso é o druida que pode recuperar magias assim como o mago, além de receber a capacidade de caminhar por meio a terreno difícil, mesmo mágico.
  • Circulo da Lua (Circle of the Moon)
    Este é o caminho para aqueles que querem usar a forma selvagem como arma principal do arsenal do druida. Ela oferece uma capacidade de se transformar em animais maiores, mais poderosos e mais fortes. Em alguns casos até se tornar um elemental.
Lutador (Fighter); 
Disponível no PDF.
  • O Campeão (The Champion)
    Disponível no PDF
  • O Mestre da Batalha (The Battle Master)
    Como é de se imaginar, este é o Guerreiro de manobras. Ele recebe uma quantidade de três manobras, e recebe mais a medida que faz níveis. Para usar essas manobras é necessário gastar um recursos chamados Dados de Superioridade. Começa com 4 dados que podem ser usados, recuperando estes dados com um Descanso Curto e não a cada rodada. Entretanto as manobras estão muito mais eficientes, como o Ataque em Manobra que adiciona o dado de superioridade ao dano e permite um aliado mover metade da sua velocidade.
  • O Cavaleiro Místico (The Eldrich Knight)
    Este é a mistura entre o Mago e o Guerreiro, entretanto somente pode conjurar magias de Evocação e Abjuração. Ressalto a capacidade de poder conjurar e realizar ataques na mesma rodada, algo que pode talvez quebrar parte das mecânicas do jogo. Entretanto conjurar magias e atacar apenas realiza metade do potencial do Guerreiro, esta que é a única classe que pode realizar mais de dois ataques de armas na mesma rodada.
Monge (Monk); 
Muitas mudanças ocorreram nesta classe. A primeira delas é que o dano do "golpe desarmado" também pode ser usado para as armas de monge. Ou seja se seu golpe desarmado causa 1d8 de dano, então você pode usar esse mesmo dano para a Kama ou o Nunchaku. 
Outra mudança foi a Rajada de Golpes, que antes você poderia gastar pontos até cansar agora é limitado. Após realizar sua ação de ataque, como sua ação bônus você realiza dois ataques.Em outras palavras você realiza seu ataque e então gasta seu ponto de Ki para realizar mais dois ataques.

Assim como no playtest você pode usar seu Ki para outras ações, como Desengajar e Correr, além da ação de Esquiva. Todas essas opções como ação bônus.
  • O Estilo da Mão Aberta (The Way of the Open Hand)
    Este estilo fornece mais efeitos para seus golpes, principalmente para a Rajada de Golpes. Deixando o oponente caído, empurrado ou sem poder realizar reações.
  • O Estilo da Sombra (The Way of Shadow)
    Dançarino das sombras, é basicamente a mesma coisa. Recebe capacidades de criar sombras, caminhar por elas, e ficar invisível nelas.
  • O Estilo dos Quatro Elementos (The Way of the Four Elements)
    Este é o caminho que mais me satisfez. Ele lembra muito a ideia da série Avatar, onde artes marciais manipulam os elementos ao redor. Você realiza técnicas, consome alguns pontos de KI e então realiza um efeito relacionado a uma magia ou algum outro efeito de acordo com o que você aprende. Muito interessante mesmo.
Paladino (Paladin); 
A classe do Destruir. Depois do playtest muita coisa mudou, mas ela está praticamente a mesma coisa, recebeu seus juramentos e mais magias para lançar, mas ainda é a classe que irá fazer os destruir. Já no segundo nível recebe magias de primeiro circulo que podem ser convertidas em +2d8 de dano radiante a um alvo, cada circulo além do primeiro fornece +1d8 no dano. Além das magias que recebe.

No terceiro nível recebe seu juramento. Existem três, cada juramente fornece restrições que o paladino deve cumprir. Estes dogmas são relacionados inteiramente a interpretação do jogador e devem ser características interessantes de ver os jogadores realizando.
  • Juramento da Devoção (Oath of Devotion)
    Este é o paladino protetor. Além de receber vários efeitos de proteger os outros, este paladino recebe capacidades de melhorar sua própria arma. Seus dogmas são Honestidade, Coragem, Compaixão, Honra e Dever.
  • Juramento dos Anciões (Oath of the Ancients)
    Este juramento fornece proteções contra magias, demônios, diabos e feéricos. É o caminho daqueles que desejam se tornar um Avatar dos antigos anciões. Seus dogmas são Acenda a Luz, Proteja a Luz, Preserve sua própria Luz e Seja a Luz.
  • Juramento da Vingança (Oath of Vengeance)
    Lembrando muito do Gray Guard, esta classe é para aqueles que desejam ser a lâmina que irá executar as ações, a lâmina da justiça contra os pecadores. Seus dogmas são Lute contra o Grande Mal, Sem Misericórdia para os Impuros, Por qualquer meio Necessário, Restituição
Patrulheiro (Ranger); 
Esta classe mudou pouco do playtest, mas sua principal mudança foi a adição do Inimigo Preferido, além de trocarem algumas habilidades. Diferente do playtest já no segundo nível começa a conjurar magias, além de permitir usar estas magias para algumas habilidades como por exemplo Sentidos Primitivos que ao usar um circulo de magia concede saber se num raio de 1,5km (9km se for num terreno do Patrulheiro) existe criatura de um tipo específico.
  • Caçador (Hunter)
    Este é o caminho do patrulheiro para ser um caçador, neste caminho ele irá escolher se será um Matador de Colosso, Destruidor de Hordas ou Assassino de Gigantes. Tudo isso faz parte deste caminho.
  • Mestre da Besta (Beast Master)
    Como é de se imaginar, este é o lado onde o Patrulheiro ganha seu companheiro animal e começa a fazer seu caminho junto a uma besta aliada. Os laços aqui são mais interessantes e fornecem boas regras para interpretação tanto do patrulheiro quanto da besta.

sexta-feira, 19 de setembro de 2014

Este pode-se dizer que é um dos pontos mais importantes de todo o sistema de D&D. Ele é o aspecto que nos ensina a compartilhar o momento, a dar chance de outros brilharem, de fazer uma função para o grupo, de que sozinho não temos como vencer um desafio, mas unidos conseguimos.

Então, classes;
Eu já havia dito quais seriam as classes e suas sub-classes aqui.

Agora irei dar um melhor acabamento nas classes;

Bárbaro (Barbariam);
Esta se tornou a classe com maior capacidade de dano que eu reparei nessa lida superficial das classes, sua habilidade Crítico Brutal (Brutal Critical) permite adicionais mais dados ao dano quando critico, torna ela excelente para causar mais e mais danos, além de receber +4 em Força e Constituição (até 24) no nível 20.

  • Caminho do Furioso (Path of the Berserker)
    Este é o caminho que permite ao Barbaro realizar mais ataques, e adicionar mais dano e intimidação nas fúrias. Além de poder usar a Ação Bônus como um único ataque, também pode usar a Reação para atacar quem tentou um acerto em você.
  • Caminho do Guerreiro Totem (Path of the Totem Warrior)
    Este caminho concede ao jogador a opção de escolher entre Urso, Águia e Lobo. Cada um destes fornece pequenas habilidades extras ao jogador. Apesar de ser somente três animais, eles podem ser abstraídos, como por exemplo o Totem do Lobo pode ser também o da Hiena ou Tigre. Cada um dos três fornece Resistência, Mobilidade e Ataque (respectivamente) para o jogador.
Bardo (Bard); 
Eu ri tanto dessa classe na terceira edição, que quando chegou a quarta eu ainda tenha um boa quantidade de piadas para fazer a respeito. Mas o estoque de piadas foi acabamento e finalmente olhei a classe com outros olhos. 
A primeira coisa é que em todas as perícias que não se coloca proficiência se coloca metade dela, isso mesmo, todas as perícias do Bardo sobem com o nível.A capacidade de fornecer um D6 extra para um jogador adicionar em um teste ou teste de resistência ainda ajuda e muito, considerando que não existe mais bônus. Isso é somente os níveis básicos, e habilidades, não podemos deixar de perceber que ele é um conjurador pleno, como um mago. Então além disso ele ainda pode conjurar um total de magias igual a um mago.
  • Colégio do Conhecimento (College of Lore)
    Este é o colégio que aprimora a lista de perícias e ferramentas do Bardo, fornecendo mais e mais, além disso é um bom debuffer reduzindo algumas capacidades do oponente.
  • Colégio da Bravura (College of Valor)
    Quando eu comentei que não havia visto o Senhor da Guerra, bem este é o modelo que adiciona habilidades ao Bardo para se tornar algo muito parecido com o Senhor da Guerra, apresentando várias características interessantes, incluindo a habilidade de usar armaduras.
Clérigo (Cleric); 
Não irei falar a respeito da classe, até porque ela existe para todos verem no PDF gratuito. Mas irei falar dos outros domínios que não existem no básico.
  • Conhecimento (Knowledge)
    Basicamente, é o clérigo que irá fazer o suporte para as perícias de Conhecimento (Natureza, Arcana, História, Religião), além de poder receber o conhecimento de qualquer perícia ou ferramenta por um curto período de tempo, ler mentes, encontrar histórias, fornecer informações.
  • Vida (Life)
    No PDF gratuito ele está exatamente igual.
  • Luz (Light)
    Eu sempre lembro desse domínio como sendo o responsável por destruir mortos-vivos, e nessa edição ele apenas amplia efeitos de luz, fornecendo melhores danos, e "iluminando" caminhos. Foi o mais inútil que encontrei.
  • Natureza (Nature)
    Este domínio deixa o clérigo um passo mais próximo do druida, fornecendo habilidades para controlar animais e plantas, e ajudando a reduzir danos e efeitos que seus aliados recebem.
  • Tormenta (Tempest)
    Este sim é o clérigo mais interessante que eu ví. Fornecer habilidade de causar danos elétricos e trovejantes, e aprimora todas as capacidades, empurrando, causando o dano máximo, e claro, no nível 20, aprende a voar ilimitado. Lembro de uma classe de prestígio chamada Senhor da Tempestade, é basicamente essa a classe.
  • Trapaça (Trickery)
    Este domínio apenas cria duplicadas do personagem, além de fornecer uma quantidade de magias relacionadas a este efeito. Uma questão interessante é que este domínio permite ao personagem dar vantagem para Destreza (Furtividade) a qualquer aliado por uma hora.
  • Guerra (War)
    Este é o domínio para um clérigo nos moldes do D&D Original que tanto gosto. Maça e armadura pesada. Além de fornecer alguns ataques extras, habilidade de receber +10 em um acerto (algo excepcionalmente grandioso) ainda permite dar este bônus a outro ou mesmo receber resistências contra ataques.

quarta-feira, 17 de setembro de 2014

(UPDATE) Thri Kreen e Manticora

UPDATE: Kobold e Monstro da Ferrugem adicionados a lista, confira!

E vemos mais um passo em direção a cenarios antigos e bem elaborados, Dark Sun um dos cenários que mais gostei da experiencia de narração já mostra seu primeiro passo, o "monstro" thri-kreen, deixando claro que se pode usar magias para simular psionicos.

E claro, manticoras, porque nada e mais interessante que um monstro que voa e ataca a 60 metros de distância do solo!


http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=64030&d=1410557708 




segunda-feira, 15 de setembro de 2014

Raças do Livro do Jogador

Para começar a desmembrar o livro do jogador irei pelo ponto inicial que o livro sugere na criação de personagem, as Raças.

Não irei mencionar que as ilustrações são ótimas e deixam uma graça e valor muito alto para a qualidade do livro, tentarei ir pelo ponto mais forte e pesado nesse aspecto, e sim nas regras gerais que afetam e influenciam.

O Basic D&D já nos mostra as quatro raças básicas (Humano, Anão, Elfo e Halfling) por inteiras, com a exceção do elfo que possui uma terceira possibilidade: Drow. As raças não afetam o nível do personagem, e podem (como o Drow) conceder habilidades somente quando o personagem atingir certos níveis de classe.

A lista completa fica pela seguinte:
Anão (Montanha e Colina)
Elfo (Alto, Floresta e Drow)
Halfling (Pés Leves e Robustos)
Humano (Comum e Variante)
Draconato ( - )
Gnomo (Floresta e Rocha)
Meio-Elfo ( - )
Meio-Orc ( - )
Tiefling ( - )



Como podemos perceber os Draconatos, Meio-Elfos, Meio-Orcs e Tieflings não possuem possibilidade de receber novos subtipos, o que me pareceu estranho, gostei da ideia de encontrar vários tipos de anões e elfos, Dragonlance me incentivou muito a ver todas as raças como variantes de coisas mais simples.

Espero que no futuro isso não cause nenhum problema.

Apesar de todas as raças estarem listadas no livro do jogador, ele deixa claro que todas as raças diferentes de Anões, Elfos, Halflings e Humanos são incomuns e devem sempre ser avaliadas se podem ou não pertencer ao mundo de jogo.

Uma característica que ainda estou avaliando é a quantidade de coisas opcionais que cada raça. Os Halflings por exemplo são altamente fechados, recebendo apenas uma ou outra meia-habilidade para completar a raça, enquanto os elfos podem ser completamente diferentes uns dos outros em suas habilidades de sub-raça.

Isto resume de forma prática as raças do livro do jogador.
Elas abrangem praticamente qualquer cenário, e deixam para os jogadores poderem criar seus próprios subtipos de raça para cenários específicos.

sexta-feira, 12 de setembro de 2014

Devorando Intelectos!


Então mais uma amostra de como o manual dos monstros será não somente uma ferramenta para o mestre (e não apenas um conjunto de blocos de estatísticas), esse é na minha opinião um dos monstros mais interessantes para os aventureiros poderem encontrar.

E pela forma como foi os números estão reduzidos em D&D, graças a "precisão delimitada", onde os números de CA e acerto ficam mais baixos e os valores de HP e dano que são os expoentes, isso permite que esse mesmo monstro seja usado como o grande vilão da primeira aventura, o inimigo poderoso da segunda e os minions das aventuras de nível alto.

Entretanto, sua habilidade de sugar o intelecto é realmente avassaladora!

http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=63972&d=1410302029

quarta-feira, 10 de setembro de 2014

Perguntas e Respostas

No site da EnWorld o Mike Mearls junto com Jeremy Crawfort fizeram uma listagem das perguntas e respostas, muitas vezes apenas explicações de regras e muitas e muitas repostas de algumas coisas que ficaram meio por alto.

Para quem não viu, ou não quer abrir o link, deixo aqui a listagem.

General Questions

  • Is it true stats including racial bonuses cannot be above 18 at lvl1? max is 20. -M.
  • Any chance you will give pointers for 4e classes out of 5e? EK is not qutie Swordmage. we're planning for conversion guides later this year -M.
  • Can a Barb2/Lock3 retrain an invocation into Pact Blade? (ie: is 5th level 5th level? or 5th warlock level? also, retrain rules) up to the DM - depends on group expectations. -M
  • The pixie was size Tiny in 4e. Do you see Tiny being a possibility in 5e, or would they become Small for a PC race? I think it's still Tiny, but the way we treat size in 5th makes it a pretty small issue for most classes. -M
  • The halfling lucky doesn't specify only the number on the die. So it only works on a roll of 1 after modifiers? should specify natural 1. -M
  • what would the action sequence be like for sheathing one weapon,drawing another,and attacking?Is that all 1 action? yeah - the intent is to avoid punishing players for that stuff by charging an action. -M
  • How does the term 'per turn' work? Could a PC who can make an attack 'per turn' make an attack on everyone elses turn? yes, though you'd still need to use your action or reaction. -M
  • hiding: attacking w/ ranged it says you give away your location, does this cancel hiding? Doesn't say you are "seen" or "heard". Yes, others are aware of you. -M
  • Can a low-init character ready an action, then take that action if legit triggered by a high-init character in the next round? yes. -M
  • Is choosing a subrace required or optional?. Not 100% clear. it's required - you're a step behind without one. -M
  • Was the "Dueling" fighting style intended to support a shield? "Dueling" doesn't scream "shield" at me. A character with the Dueling option usually pairs a one-handed weapon with a shield, spellcasting focus, or free hand. -J
  • Mask of the Wild differs from Skulker. Restricts to natural light obscurity. Trouble adjudicating. Can you advise? Mask of the Wild lets a wood elf try to hide when lightly obscured by anything in nature: the dim light of dusk, fog, etc. -J
  • Can an Action be a Bonus Action? i.e Can a Bard use a BA to grant Bardic Inspiration and an action to cast Healing Word? Actions and bonus actions aren't interchangeable, so that bard could use Bardic Inspiration or healing word, not both on a turn. -J
Hitting Things
  • Does a halforc that criticals with a maul roll 5d6 or 6d6? There was a question because the halforc ability says one die. just one die - great axes FTW! -M
  • 2wf clarification: can only use 2wf to attack one creature since bonus action w/action, or can attack 2 diff. Enemies with 2wf? can attack two targets. -M
  • Are we going to be able to charge into combat in the full rules? Curious why it isn't in Basic yeah - the 3e and 4e rules made charging worth a separate rule. Oppy atk and move rules make it easy to spam charge. -M
  • When you crit, do youalso roll all extra damage like Sneak Attack/Divine Strike again as well? Can seems like a lot. yes - reroll all. -M
  • For 2weapon fighting, do you get at most 1 bonus hit a turn even if you have Extra Attacks from the fighter? (Uses Bonus action) that's correct. Since it uses your onus action, you can only use it once. -M
  • Action Surge + Extra Attack means double attacks, IE 3 normal attacks + AS equals six attacks, yes? yes. -M
  • Action Surge+TWF+Haste at 20th level how many att does this yield? A bunch of attacks! At level 20, Attack action + TWF = 5 attacks. Action surge = 4 attacks. Haste = 1 attack. -J
  • Can 2-weapon fighting bonus action/attack be split up with movement? I think not, but was hoping for clarification. Thx! Movement can happen not only before and after an action, but it can also happen between attacks. -J
Resting & Recovery
  • Can stabilized PC spend HD after 1hr short rest even though it regain 1HP after 1d4hr? believe that is correct - at 0 hp, a short rest lets you spend HD. -M
  • does Trance allow elves to get the benefit of long rest in 4 hours instead of 8? nope, they still need 8 hours of rest, but spend only 4 of it zonked out. -M
  • at 1st level, if you take a long rest. Do you regain 1 HD back or none(from rounding down of .5)? you get 1 - should be min. 1 for long rest. -M
  • "at least 1 hour of walking, fighting, ..." Long Rest interrupted by any combat or only combat that lasts more than an hour? Must last 1+ hours to break it. -M
Reach & Opportunity Attacks
  • Do reach weapons threaten 10 feet for the purposes of triggering opportunity attacks? yes. -M
  • If I have reach (10 ft), do I only get an opportunity attack if enemy moves to 15 ft? yes, you attack when they leave your reach. -M
  • Concerning weapons with the Reach property: Opportunity Attacks are provoked at 5' or 10' or both? 10 feet. -M
  • Monsters w/ multiple melee reach get AoO from furthest? Ogre's large & has only 5' melee reach; AoO @ 5' reach? in general, use shortest. -M
  • If an AoO occurs just before the trigger, how does a Qtrstaff work with Polearm Master? Aren't they out of reach? The Polearm Master feat is an exception to the opportunity attack rule: "… when they enter your reach." -J
  • Does a polearm master opportunity attack interrupt movement? The Polearm Master attack is in response to a creature entering your reach, so movement can be before and after it. -J
Those Sneaky Rogues
  • Rogue hidden behind tree. Can he shoot an arrow with advantage, or does stepping out negate it? Re-hide behind same tree after? DM's call - suggest atk with advantage, but disad to hide again. IMO if rogue sees target from hiding while hidden, can attack. -M
  • Could a rogue hidden behind cover run to a target & Sneak Attack; are they hidden until after attacking or after leaving cover? hidden until leave, but Adam might rule creature is distracted -M
  • Rogue Hides behind tree. Ogre can't see him. Leans out, shoots ogre, returns. Advantage on attack? Sneak attack? Same next turn? I would say advantage on attack, disadvantage on check to hide again. -M
  • If a rogue attacks an enemy when emerging from a cover source, does he still gain benefit of stealth in the attack? Only if the rogue is still hidden when making the attack. -M
  • question about rogues: any chance of a future subclass that allow them attack more than once per round without 2-weapon fight? not without losing or modifying sneak attack. -M
  • Does a rogue get more than 1 reaction during the first round with thief's reflexes? kind of - you get your reaction back when your turn starts. You can't accumulate more than 1. -M
  • CunningAction for dash,dash,move would be 30+30+30 right? (assuming 30 move speed) Or have I got my math wrong? believe that's correct. -M
  • Can a rogue sneak attack with a net even if it deals no damage? No, sneak attack is additional damage. -M
  • Does uncanny dodge work automatically on every seen attack the rogue gets hit with? Magic too? Yep! Uncanny Dodge works against attacks of all sorts, even spell attacks. -J
  • is rouge sneak attack dbld on a crit style? DM say no. The immortal question! "The DM has final say, but the intent is for Sneak Attack dice to be rolled again on a critical hit." -J
Class Features
  • Is the bard's Jack of All Trades feature intended to apply to initiative? Yes, Jack of All Trades can apply to initiative, since that roll is a Dexterity check. -J
  • can HalfOrc Monk use Savage Attacks trait with his unarmed strikes or Flurry? Or improvised weapons? yes, that doesn't break anything. -M
  • Does a monk have to stand in place to make flurry of blows attacks or can he move between attacks as if they were extra attacks. monk can move. -M
  • been a split on whether the immediately part of flurry meant you could atk>move>atk>move>atk>move>atk or atk>move>atk x3. when in doubt with the monk, ask "What would Bruce Lee or Jackie Chan do?" That answer is probably correct. -M
  • Quick question: Fighter "Second Wind". Usable in combat only? nope, usable at any time. -M
  • Divine smite refers to "paladin spell slots." How does this interact with multiclassing, or is the word "paladin" redundant? paladin is redundant. -M
  • if a fighter with the Duelist combat type uses a shield, does he still get his bonus? The text reads "no weapon". yes, believe so. -M
  • for the champions expanded crit range, are 18-19 automatically a hit? Or are they only crit if attack hits? believe you get the auto hit and double damage. -M
  • Does the Barbarian's rage give you advantage on melee attacks using strength? Pg. 48 PHB. Rage doesn't grant advantage on melee attacks using Strength, but Reckless Attack does. -J
  • Can Warlock familiars (Ie Imp/Sprites) activate magic items? Ie Wand of Magic Missiles or a potion. That's up to your DM. Nothing in the game says an imp or a sprite familiar can't activate a magic item. -J
  • For the Warlock Old One Pact Telepathy power. Is it one way or two way communication? I read it as one, but others don't. The intent is for it to be one-way communication, but a DM could certainly rule that it's two-way telepathy, as in monsters. -J
  • Can a ranger's beast companion take reaction and make opportunity attack? I would rule that the beast can make an opportunity attack. -J
  • If a Warlock forgoes an attack to let his Pact of the Chain familiar attack does it occur immediately or on it's next turn? I would rule that the warlock commands the familiar to attack, and then the familiar does so on its turn. -J
  • Does an animal companion add the Ranger's proficiency bonus to its save DCs (for example, a Mastiff's bite)? The ranger's proficiency bonus isn't added to the beast's save DCs, but a DM could certainly override that. -J
  • Does Agonizing Blast add damage per Eldritch Blast casting, or per beam? E.g. 5th level lock deals 2d10+2*Cha, or 2d10+Cha? I would rule that you add your Charisma modifier whenever a beam hits. But I have my eye on this feature. -J
Feats
  • There has been confusion over the durable feat and the meaning of "roll" does a 20 con wizard regain a min 10 or 15 hp w/ feat? 10 - roll means die roll + mods. Anything that affects only the number yielded by the die will say so specifically. -M
  • so a class with d6 or d8 HD and a 20 con can use durable to get back more than max possible? -yes. -M
  • Can you use the spell sniper feat to grab the Shillelagh spell? How about Thorn Whip? Spell Sniper allows you to learn thorn whip, which includes an attack roll, but not shillelagh, which doesn't. -J
  • Can Great Weap Mstr & Polearm Mstr be combined (take -5/+10 with the bonus attack) and do you add the mod. to the damage? Yep, you can combine them, and you do add your modifier to the damage. -J
Spells & Magic
  • Does a Wild Surge effect replace the effect of the spell cast triggering it or both effect happens? A Wild Surge effect is meant to be in addition to a spell's effect. -J
  • With cantrips, does a MC caster use their character or class level for determining damage? A multiclass character uses character level to determine the damage of a cantrip. -J
  • Can a wizard Burning Hands himself? His hands clearly aren't affected, but what about his feet? nope - point of origin isn't in area. Wiz would have to want to immolate self. -M
  • Any advice on handling Clerics/druids with shields and spell casting? They seem disadvantaged without a hand free for S/M comps. just stow that weapon in the shield hand for a moment and you're good - the rule isn't there to restrict, but to clarify. -M
  • I'm casting Burning Hands on you, I'm hidden, you don't know I'm there. Do you get disadvantage on that saving throw? DM's call. -M
  • Ftr5/Wiz5/Clr5 you'd be a 15th lvl character, 10th lvl spellcaster, is dmg for cantrips on char lvl or caster lvl? char level. -M
  • where is the Generalist wizard!? didn't include one because schools no longer restrict spell access. -M
  • Does Truesight see through Illusions that are only in a target's mind, like Phantasmal Killer/Force or Weird? DM's judgment, but I'd say no. -M
  • Can True Polymorph be cast on self? Some say only works on others, citing loss of spellcasting ability. yes, just remember that concentration breaks it and the caster could stick into the form permanently. -M
  • Can dodging character with Sanctuary block chokepoint? stuff like this is a big part of giving DMs tools to adjudicate and improvise - so many situational elements in an RPG. -M
  • If a creature is immune to cold and is hit by "Ray of Frost" do they suffer the 10-foot speed penalty in #DnD 5E? yes - immunity applies only to damage. -M
  • can you cast a spell that uses somatic components if you weild a 2 handed weapon or a vertile weapon in 2 hands? nope. -M
  • Does copying a spell scroll into a Wizard's spellbook consume the scroll? The basic rules don't seem to explicitly say so. believe it does. -M
  • wizards cantrips Via elf racial ability. If one takes Shocking Grasp does the damage go up with Level? yes, it goes up. -M
  • The overchannel ability for wizards. Can it be used to max cantrip damage? At no cost as well, since it's a 0 level spell? as written, yes, but i'd house rule it to increase the damage by 1d12. -M
  • Wizards have insane damage (Meteor Swarm). Will other classes, like Fighters, be able to keep up? yes - compare meteor swarm's 40d6 to 8 attacks from a fighter using action surge. Fighter can easily get up to 140 damage. -M
  • Can you crit with a spell (assuming it has an attack-roll)? Rules seems to indicate that you can. yes, you can. -M
  • EmpEvoc +int mod,if thats on one target,is that still +intmod or +intmodX3? empowered evocation applies only once per target. -M
  • Magic Missile, three missiles, three targets: Separate damage rolls, or once for all of them? What about a 2-1 missile split? one damage roll per target. -M
  • Also noticed that Thunderwave gains +d8/spell level, while Burning Hands only gains +d6/spell level. Thunderwave wins later on. yes, it's a little weird but judged to be easier than swapping die types at higher levels. -M
  • Heal replaces Cure Wounds completely when gained: Ranged, maximum and much larger hp regained, cures afflictions etc. Intended? yes, but keep in mind it needs a higher minimum slot level. -M
  • so how will concentration spells work as potions? same way - effect ends if you lose concentration. -M
  • if a stonskined wizard is taking damage should he make a concentration check? yes, unless spell says otherwise. -M
  • With Meteor Swarm...how close do the four meteors have to be to one another? Anywhere in the spell's range? anywhere in range. -M
  • Is there a line of effect in D&D and does Wall of Force block it? in general, a barrier that stops physical objects stops spells. -M
  • Does the Wizard's Potent Cantrip feature apply to cantrips with attack rolls or only to saves? Potent Cantrip affects only cantrips that require a save, such as acid splash and poison spray. -J
  • do you get crit-hits on spells that use and attack rather than a DC? A spell attack can definitely score a critical hit. -J
  • Bonus Action Spell:You can't cast another non-cantrip CT1 spell but nothing prevent you from having already cast one right? If you've already cast a spell of 1st level or higher on your turn, you can't cast a bonus action spell on that turn. -J
  • Can a MC Wizard 2/Cleric 18 learn a 3rd level spell, i.e fireball that he would find on is adventure? That character wouldn't be able to learn fireball, since he doesn't have enough levels in the wizard class. -J
  • If I cast Shillelagh on my quarterstaff and have Polearm Master feat, does the bonus attack deal d4 or d8? The bonus attack would use a d4. I like it: druid master of polearms. -J
  • If my Temporary Hit Points are 10 and I take 30 damage from an attack, what is the DC of my Concentration Check? The DC is 15. When temporary hit points absorb damage for you, you're still taking damage, just not to your real hit points. -J
  • of someone is restrained by a spider attack: Web, or spell: Web, does misty step free them? Or it travel with? I'd rule it frees them. -M
  • Is there a reason why the wording is inconsistent between Mage Armor and Unarmored Defenses? Mage Armor uses "Base AC". The difference isn't intentional. -J
  • Does Twinned Spell make two spell instances (I.E., can't Concentrate on both spells) or change one spell instance to 2 targets? One spell instance, two targets. -M
  • Can Wall of Stone be cast on dirt? It seems like its written to always need stone to merge to. Is that correct? that's correct - need some stone to merge with or be supported by. for instance, a bridge is OK if the two ends touch stone. -M
  • Was trapped soul replaced with imprisonment? Is imprisonment supposed to be on the wizard spell list? Trap the soul shouldn't be on the spell list. But yes, it is correct that imprisonment is there. -J
  • if i were to twin a chromatic orb, could I target the same creature twice? ability specifies a second creature, so no. -M
  • So cantrips that improve with levels: character level or class level? My monk has Sacred Flame via Magic Initiate, e.g. character level -M.
  • can a Cleric or Paladin cast spells requiring somatic components when wielding weapon + shield emblazoned with holy symbol? I'd say yes if the holy symbol is being used as the material component of the spell, so yes if "S, M," but no if only "S." -J
Equipment
  • Confused about tools in game. Is it necessary to have proficiency in any of them to use them? nope - you can still use them, just without the proficiency bonus. -M
  • but what about thieves tools? do you require prof to pick locks and disarm traps? No info in the sourcebook about this. nope, anyone can try. you might need the tools to attempt it, or you might attempt at disadvantage if the DM so rules. -M
  • Would using bracers of armor change the way you calculate AC or can they stack with unarmored defence? probably not stack - think of bracers and unarmored defense as establishing a base AC, like using natural OR manufactured armor. -M
  • is a rapier a light weapon as well as finesse? By the rules you can't fight with rapier and dagger and that seems off. Typo? nope, not light. As a rule of thumb TWF is restricted to d6 weapons, iirc. Rapier is cast more as one hander/no shield in 5e. -M
  • Can thrown weapons be used for sneak attack damage? Seems to go against the qualifiers of sneak attack being Ranged-Finesse. yes, they can. basically, as a DM feel free to let the rogue sneak attack with anything that deals a d6 or less. -M
  • what is the purpose of the light property on hand crossbows as Two Weapon Fighting rules specify only melee weapons can be used? it might come into play with other abilities or DM rulings. For instance, tight passage where non-light weapons have disad.-M
  • Doffing armor says it can take half time with help, could a shield be doffed as a bonus action rather than an action with help? Don't see why not - that'd be more of a DM ruling thing, though. -M
  • Things like caltrop/ball bearings ref to moving at half speed how do you do that? Treating each 5' as 10 like difficult terain? yes, essentially pay an extra 1' per 1' moved. -M
  • is there a way to make a non-magical weapon magical? The easiest way to give (temporary) magic to a nonmagical weapon magic is to cast the magic weapon spell on it. -J
  • I notice people have different interpretation, does polearm increase reach always or only when attacking with it? The reach property applies only when you attack with a weapon. Any use beyond that is up to the DM. -J
  • Do nets (thrown) use STR or DEX for attack rolls? Are they exempt from close combat disadvantage, as normal range is only 5feet? Dex, since you can't make melee attacks with it. still take disad in close combat despite range. -M
  • do wands require a spell casting class? specifically detect magic and magic missile wands? some wands do not - anyone can use the magic missile one, not sure about the other one. -M
Monsters
  • So an Adult Red has claws (5ft) and bite (10ft) and tail (15ft.) If I run from adjacent, when does he get to OA? none - only if you move away, dragon picks which one to use. claws make most sense. -M.
  • in D&D 5e the number of monster's Hit Dice how are calculated? Are determined by the CR? Start with HD, then determine CR. The CR calculation includes both offense (atks, dmg) and defense (AC, hp). -M
  • Sorry to be pestering you about this. Started in 4e with XP budgets and trying to wrap my head around this CR thing. So CR represents a monster's power. You should avoid using monsters with a CR above the party's average level. in 4e terms, mostly the same, but instead of using any critter keep yourself to critters with CR = or less than PC level. -M
  • I'm running the LMoP (loving it!) and the Bugbear picked up a greatsword. With his Brute ability, would he do 3d6 or 4d6? 3d6. -M
  • if a creature/pc has Resistance and then makes a saving throw against said resistance it is Half of Half correct? yes. -M
  • do natural armor cap dexterity or accept full dex bonus? Natural armor doesn't limit a creature's Dexterity bonus. -J
Adventures
  • Redbrand Hideout Room 9 in the Starter Set is a deadly 1200XP of 1000XP budget for 5 LVL 2 characters. Intentional? yes - charging in is a dangerous tactic, PCs are much better off trying to trick them. -M
  • For lvl5 PCs continuing on from LMoP and into the Hoard of the Dragon Queen, how hard is it to scale the monsters. You could also simply start with chapter 4 of the adventure and play from there. -M
Timelines/Settings
  • FR Camp Guide for 4e stated it had been 100yrs since the last [iteration ie3/3.5e] can we expect something similar for 5e? Nope - timeline is not making a huge leap forward. The spell plague is over and the Sundering is at an end, but that's it. -M
  • They want a Dark Sun game 11 days after the PHB comes out? But what can I use for defiling rules? I'd let defiling replenish the use of arcane recovery. -M

segunda-feira, 8 de setembro de 2014

Cambion

Então, hoje temos mais uma pagina perdida do Manual dos Monstros, Cambion.
Parece que os pequenos vilões estão finalmente saindo e observando o mundo. Não é incomum ver essa ficha sendo usada e usada em minhas mesas de jogo, coloco uma pequena habilidade nova aqui e outra descrição ali e pronto o vilão irá ser usado novamente.

Em níveis mais altos imagino estes levando hordas e mais hordas de inimigos seguindo os grandes demônios que existem para serem contemplados e derrotados!

sexta-feira, 5 de setembro de 2014

UPDATE: Agora com fotos.

Depois de muito esperar, finalmente tenho minhas mãos sobre o Livro do Jogador da nova edição. Realmente é um excelente livro, grande, pesado, e muito bonito.

Irei dar umas pinceladas a respeito dele nesse primeiro ponto, e então irei fazer as devidas considerações a respeito das classes, equipamentos e magias contidas nele em postagens futuras.




A primeira coisa que percebo é a qualidade gráfica. Nada de páginas brancas (que tanto gosto), e sim paginas levemente coloridas, acabamentos pequenos tanto na parte inferior quanto na parte superior, marcações de texto tanto nos cantos quanto no inicio.

Algo que me surpreendeu é que todo inicio de capitulo possui uma capitulação que eu não via a alguns anos sendo utilizada em mídia impressa.

Seus textos são fluidos, em uma mistura boa de fluff e crunch. Para os jogadores da terceira edição talvez venha a ser algo enfeitado, e para os jogadores da quarta enfeitados demais, mas para quem viu a terceira edição entrar no lugar do AD&D isso pode ser um retorno mais que bem desejado.


A primeira parte do livro se refere a criação de personagem. Demonstrando como pode ser feito cada tipo de personagem passo a passo. Neste aspecto entram as Raças, Classes, Antecedentes e Equipamentos. Basicamente fornece toda a informação necessária para o jogador saber se posicionar no mundo de aventuras com seu personagem.

A segunda parte explica como são as regras do jogo, desde a realizar testes, as regras de vantagem e desvantagem, a função e ideia geral do bônus de proficiência, além de explicar questões de movimento (em curto e longas distâncias) e recuperação por meio de descansos, e por final, regras de combate.


A terceira e ultima parte é somente a respeito de magias, somente isso. Magias e mais Magias! Incrivelmente temos menos magias que as edições anteriores, graças ao fato de que muitas magias são agora apresentadas apenas uma vez e com efeitos ampliados ou reduzidos de acordo com a quantidade circulo que seja usada.

Isso resume de forma bem resumida as principais características do livro do jogador.

quarta-feira, 3 de setembro de 2014

Amostras do Manual dos Monstros

Durante estas ultimas semanas alguns monstros foram apresentados. Vou deixa-los compilados aqui caso não tenha visto ainda.



terça-feira, 2 de setembro de 2014

Férias e Recesso

Nas ultimas semanas eu estive de férias e acabei não conseguindo dar continuidade as postagens. Entretanto, renovada as energias estou dando continuidade e buscando mais informações para vocês, 1d4 leitores que frequentam este blog.