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sexta-feira, 31 de outubro de 2014

Monstros do Manual - C

Vamos para a letra C!

Cambion, este é um daqueles que você olha e diz "Tiefling", depois de ler toda a parte de história dele você pensa, "Tiefling que ouve Death Metal". Este é o sub-chefe, aquele tipo de criatura que carrega consigo as marcas e mais marcas de muitas batalhas, e pode ser um bom chute para avançar em direção a outro ponto.

Carrion Crawler, mais um clássico reaparecendo na lista. As informações estão leves, limpas e claras, dando uma pincelada geral de como essa criatura age, pensa e caça. Ele deixa claro como essa criatura, aguarda a distância por horas, esperando a melhor oportunidade para atacar, mas ele não possui furtividade alguma, o que é estranho. Ele também só faz um golpe com tentáculos, e se não me engano é menos que nas outras edições.

Centaur, a arte deste ficou muito legal,é nitidamente moderna, suas relações e conhecimentos culturais também são bem interessantes. Nada além disso também, este é um que ficou parecendo algo simples em relação ao resto.

Chimera, antecedentes mostram sua origem para Demogorgon, na qual eles são altamente malignos. Astutos em combate, atacam com cada cabeça (ou trocam um ataque de cabeça por baforada quando disponível), isso quer dizer que causam um dano muito elevado, ao menos uns 10 dados de dano. Isso para personagens de sexto nível é quase uma sentença de morte.

Chull, assim como os Lichs possuem seus imortais esqueletos, os Aboleths possuem seus imortais Chulls. Eu particularmente falando nunca utilizei nenhum deles em minhas campanhas, mas irei mudar isso assim que meus jogadores chegarem em níveis mais elevados.

Cloacker, este é um daqueles monstros de D&D que são muito raros. Parecendo uma capa enorme de couro velho quando dormindo, e uma arraia voadora cheia de dentes tentando comer sua face quando acordada. E para melhorar é um desafio de nível 8! Ele tem um urro que causa medo, gera duplicatas mágicas de sí mesmo que se jogam nos personagens causando dano. Basicamente não faz sentido algum, mas é uma das criaturas mais divertidas que ví.

Cockatrice, esse é o menor monstro do livro. E tem uma arte de mais da metade da página. Se não fosse uma regra do livro de ter apenas um monstro por pagina, esse estaria dividindo espaço com mais uns 10 monstros. Sua petrificação, que é a característica principal, não está mais no "save or suck", agora é necessário pelo menos dois fracassos. Além disso o efeito dura apenas 24 horas.

Couatl, leais e bondosas serpentes, são aquele tipo de criatura interessante para se adicionar um pouco de clima épico em uma campanha quando se está em um nível baixo. Nada muito além disso.

Crawling Claw, mãos mortas-vivas que ficam pulando nas pessoas. Seu desafio é 0, e possuem apenas 2 pontos de vida e um dano ridículo, mas é algo divertido para uma mesa de jogo.

Cyclops, não são necessariamente um alvo. Talvez aquele sub-chefe musculoso antes de encontrar um verdadeiro vilão, ou um encontro de nível mortal com umas três ou quatro criaturas, mas no geral na minha visão, essas criaturas de desafio 6, são os hobgoblins para personagens de nível 12.

Próxima letra é a D, como existem muitos acho que irei dividir em dois postagens. Mas isso é para depois.

quarta-feira, 29 de outubro de 2014

Monstros do Manual - B

Continuando, aqui então teremos os monstros com a letra B.

Banshee, um inimigo bem poderoso, seu grito é letal, apesar de ter uma CD baixa (13) ainda é um ataque que deixa um oponente a zero, isso mesmo 0. Sua história é interessante, e apenas lendo ela já se cria várias ideias de aventuras para os personagens.

Basilisk,  este é uma das criaturas que aterrorizaram muitas de minhas mesas, e aqui suponho que isso irá continuar. Porque? Basicamente é uma criatura de nível 3, ou seja a restauração da petrificação ainda não está disponível para os personagens conjurarem . Certo que é necessário dois testes para não ser petrificado, e a CD é baixa (12), ainda assim é um risco.

Outra coisa interessante é que na descrição, deixa claro que o esôfago do basilisk pode reverter a petrificação. Assim que ele quebra as pedras do corpo, e se misturam no muco revertem a carne. Interessante.

Behir, eu acho que somente usei ele uma vez na terceira edição e outra na quarta. Mas são umas criaturas temíveis que podem dar baforadas de raios e engolir alvos. Alvos engolidos ficam cegos e detidos, que é muito horrível, mais do que parece, mesmo em boas condições os jogadores irão lutar contra desvantagem sempre, isso claro, além dos 6d6 de dano por ácido.

Beholder, é onde a coisa fica séria. Vamos começar pelo inicio, existe a versão mais leve dele, o Spectator, e então temos o Beholder e por final o Death Tyrant (um tipo de beholder Lich!). Além de seus ataques temíveis, e diversos raios por rodada, e suas ações lendárias? Mais raios! Isso além das descrições de cada criatura, e mais e mais descrições. São ao total 5 paginas dedicadas a esta ilustre criaturinha.

Blight,  porque não colocar umas plantas humanoides malignas? Perfeito! Para minha campanha foi o melhor que poderia ter acontecido, justamente porque eu estava usando bruxas, e essas plantas vieram perfeitamente a calhar!

Bugbear, eu esperava ver ele junto com Goblin, mas eles tem uma sessão só pra eles, estranho, mas okey. Para mim que tinha o starter, ele está aqui apenas preenchendo um espaço. Colocaram um pouco mais de profundidade no monstro, mas bem, é um bugbear, já tem tudo o que preciso.

Bullet, porque não colocar tubarões? Calma! Coloca um bullet! Perfeito. Sua descrição é simples, mas não menos importante, ele tem o texto de acordo, mas sejamos francos, o que queremos é uma criatura para aparecer do nada e então sumir pelo solo deixando os jogadores pensando em quem ele irá atacar novamente.

Bullywung,estes brincalhões do pantano, ainda são divertidos, mas perderam uma coisa que adorava, que era o fato de recuperar pontos de vida quando você fazia um acerto critico neles. Bem, o resto deles ainda está aqui e sem isso são equivalentes a um lizardman.

E na próxima vamos de letra C

segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Mestre das Mãos Invisíveis

Em uma das mesas que estou narrando esta quinta edição existe um jogador que queria muito jogar com o Mestre das Mãos Invisíveis, uma classe de prestígio da terceira edição que não viu futuro na quarta e antes disso eu não lembro de existir (se era algo de AD&D eu realmente não encontrei referencias).

Basicamente, esta era uma classe de prestigio de um culto de feiticeiros que usavam e abusavam de telecinese, eles acabaram por realizar façanhas impossíveis com estas habilidades, incluindo a capacidade de usar armas com poderes telecinéticos para realizar ataques. E sua marca registrada, jogar uma pessoa a algumas dezenas de metros ao alto e vê a criatura cair no chão e se espatifar.

Claro que essa classe de prestígio ainda não existe na nova edição. E como ela era uma mistura de guerreiro com feiticeiro (a melhor build que achei na internet foi assim), optei por fazer dessa classe um arquétipo de guerreiro.

Lembro que ela não foi testada ainda, e provável que no futuro o arquivo seja atualizado com o que acontecer em minha mesa, eu vou atualizando de tempo em tempo esse arquétipo de guerreiro.

http://1drv.ms/1ukVxaV

sexta-feira, 24 de outubro de 2014

Mais Preview Guia do Mestre

Então, vou deixar primeiro a imagem, depois coloco minhas considerações.


Para quem acompanha o blog, sabe que eu faço três postagens por semana (seg - qua- sex) todas as 7 horas da manhã, mas hoje em especial fui obrigado a quebrar a rotina para colocar esses queridinhos itens.

Não são apenas artefatos, são uma amostra de que o que está por vir, e é lindo. Reparem que os itens agora possuem habilidades fixas, mas também recebem habilidades aleatórias sendo elas Benéficas e Prejudiciais, além disso cada tipo de habilidade ainda tem duas categorias, Menores e Maiores.

Porque isso me fez quebrar a minha rotina para escrever?
Porque isso é o motivo de jogos como diablo serem tão divertidos, não importa quantas vezes se jogue sempre irá ter algo que chame a atenção. E isso possivelmente irá se aplicar a itens mágicos também, espero inclusive ver como existiu no playtest, uma lista de Origens e também uma lista de Desejos do item, para deixar a coisa ainda mais interessante.

Em outras palavras, os itens mágicos podem ser apenas "+1", mas terão várias características que irão compor esse bônus e isso será o ponto chave.

Monstros do Manual - A

Aqui uma listagem de monstros pela sua ordem alfabética e a minha visão a respeito de cada entrada, isso pode acabar demorando um pouco, então irei tentar separar por letra quando possível, ou então fazer de forma resumida para deixar o mais limpo para vocês saberem o que contem no livro.

Aarakocra, este sempre foram uma raça de criaturas interessantes, entretanto por motivos dos quais não compreendo, eu não gosto delas, juro que não entendo. Mas foi dedicada uma pagina inteira a ela, assim como a vasta maioria dos monstros, sua arte está sensacional.

Apesar de sua baixa CA e pontos de vida (3 dados apenas), ela é uma criatura que na minha opinião, é já uma base para outros jogadores poderem jogar. Sendo uma criatura que tende ao alinhamento bom, e nativas do plano do ar, estas criaturas, quando em um conjunto de 5 delas ainda podem invocar um elemental do ar!

Se isso não for o bastante, ela é definitivamente uma criatura rápida, voar 50ft. (15m) por rodada, não é um feito pequeno, é na verdade um grande feito. Além disso, estas criaturas estão em busca de fragmentos do que um dia foi o Cajado da Lei, um artefato que foi usado para destruir Mishka a Tarantula.

Aboleth, então, nossa segunda criatura já é um chefão, não é nem o sub-chefe, e sim o chefão. Este monstro tem ações normais, as ações lendárias, que são ações que se pode tomar assim que um jogador terminar um turno e também as ações de covil que são sempre na iniciativa 20.

Caso não se lembre, é algo parecido com um verme que gigantesco com poderes psíquicos e telepáticos (muito parecido com o Master-Mind em Tropas Estrelares). Então além de controlar outras criaturas ela além tem várias pequenas capacidades. Dentro do histórico e da descrição, está criatura enche de ideias para aventuras e mecanicamente, quero testar um monstro que tenha suas ações lendárias.



Poder realizar uma ação de Percepção, fazer um golpe ou drenar uns pontos de vida, parecem interessantes, isso é somente as ações que ele faz fora de seu turno.

Anjos, uma grande descrição, e então somos apresentados aos Devas (CR 10), Planetars (CR 16) e Solars (CR 21).  Estes anjos são altamente poderosos, e o Solar é nitidamente uma das criaturas mais fortes que eu ví, e sua CA 21 deixa isso claro que a coisa é séria aqui.

Animated Objects, são divertidos, genéricos, simples de usar, a magia animar objetos do Livro do Jogador ainda informa mais algumas características. Mas basicamente eles focaram nos clássicos, armaduras, espadas etc.

Ankheg, está aqui novamente, e não foi reduzido, desafio de nível 2, estes caçadores, podem vagarosamente sub seus pés e BAM! Sua CA é boa, um dano ótimo e além de tudo um spray de ácido? Como não adorar essa criaturinha. Eles são perfeitos para um desafio de nível 2 entre uma masmorra, ou caverna.

Azer, estes pequenos amiguinhos foram feitos novamente, são muito ricos em sua descrição, não somente da cabeça flamejante de anões, mas também de sua cidade de cobre e sua ligação com efreets. Mais do que nunca mostra também que apesar de uma ficha simples de desafio 2, pode-se fazer uma aventura inteira sobre esses pequenos flamejantes destruidores de lares.

Isso fecha a letra A.

quarta-feira, 22 de outubro de 2014

Mais Preview do DMG (Atualizado)

Mais um preview para aqueles que podem ter passado despercebido.
Nota para a canoa dobrável que ficou ótima na ilustração. Só espero que o material de regras opcionais estejam presentes, senão será um tiro no pé.


Autalizado!

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Meu Manual dos Monstros Chegou!

Enfim ele chegou a algumas horas, mas finalmente já posso dar uma falada a respeito. Este é um dos três livros básicos de D&D, junto com o Livro do Jogador (LdJ), e o Guia do Mestre (GdM), posso estar enganado, mas acho que esta é a primeira vez que o Manual dos Monstros (MM) é lançado antes do Guia do Mestre.

Mas claro, se você não for o narrador, talvez esse seja um livro que em alguns aspectos pode nunca ser do interesse de nenhum jogador, o Guia do Mestre ainda possui itens mágicos, regras para criação e modificação do jogo, agora o Manual dos Monstros, mesmo se for um invocador, ainda existem os monstros no final do LdJ, então talvez não seja nem necessário.

Este é um livro para os Narradores, aqueles que precisam calcular o XP de cada combate, comparar e verificar se um desafio pode ser além dos jogadores ou não, ou então, apenas um monte de blocos e historinhas envolventes que unidas com alguns bons vínculos, marcam uma aventura para sempre.

Bem, a primeira parte do livro é simplesmente a explicação dos tipos de criaturas, como elas funcionam, como se deve ler os monstros, e acima de tudo algumas explicações mais elaboradas de regras pouco usadas (regras de Covil, ações Lendárias, entre outras coisas menores).

Todos os monstros estão em ordem alfabética, mostrando ali seu brilho e revelando ilustrações e mais ilustrações de cada criatura, uma mais bela que a outra. Esse é o ponto que acertaram em cheio, o livro do jogador tem umas pequenas ilustrações fora de contexto, aqui eles colocaram tudo em um único lugar só. Perfeito.

Cada monstro possui seu bloco de estatísticas como esperado, e sua própria arte, alguns mais de uma arte, outros muito mais artes - e sobre as artes, são lindas, já falei isso né? - Todas as informações de fluff estão ali também, como cada bloco de estatística é mais simplificado, cada histórico se torna mais interessante.

Reparem que alguns monstros tem seus blocos com informações que são diretamente relacionadas aos monstros, um bom exemplo é o Nothic que rouba memórias, ou então os Dragões Feéricos que ao envelhecerem mudam de cor. Tudo isso que tanto serve de histórico quando jogo estão presentes.

Ainda na descrição dos monstros, mesmo os grupos, como gigantes ou demônios ou diabos, possuem uma grande descrição inicial, e depois, uma descrição individual de cada monstro. Até mesmo os modrons possuem suas próprias descrições.

Isso unido as ilustrações, junto a grande quantidade de informações extra (post-it em quase todas as paginas) fazem deste livro enorme, originalmente era para ter um total de 320 páginas, mas ele tem 352, sim 30 paginas a mais. O que pode ser o motivo do valor elevado do livro. Mas isso é apenas para conter todos os monstros, outras criaturas, animais genéricos, e até mesmo npcs prontos, como assassinos, nobres, guerreiros, bandidos, cultistas, tudo que é criatura genérica para ser usada em uma aventura.

Posso estar enganado, mas eu acredito que são ao total umas 320 criaturas somente na páginas do livro, além de pelo menos uns 90 animais, bestas e animais gigantes, e um total de 21 NPCs, desde o mais básico plebeu, até o arquimago.

Algo que pode ser visto nitidamente, é que o livro é focado em criaturas pequenas, ou desafios pequenos, deixando os grandes desafios para serem lançados no futuro, ou talvez não. Isso se dá pelo fato de que a ideia de usar e reutilizar as criaturas em maiores quantidades é uma identidade do jogo.

Então aqui fica um gráfico mostrando as monstros e suas quantidades:

Clique para Ampliar

Como podem ver, exatamente no Desafio de nível 5, tudo somente reduz, e vai reduzindo até deixar de existir. A grande maioria dos encontros ficam marcados entre o nível 2, 5 e 3; estes sendo a maior parte do livro. Isso deixa a possibilidade de fazer encontros usando múltiplas criaturas mais evidente.

Mas nem tudo é maravilhas, existe um grande erro, muito grande erro. Não existe uma lista de monstros por Desafio. Isso mesmo, não tem lista de monstros por CR, apenas uma lista alfabética. Sei que o livro já tem 352 páginas, mas apenas um ajuste seria necessário para fazer essa listagem, ou então colocar isso no inicio do livro, junto ao sumário.

Sei que já está rolando um PDF com isso, e uma planilha do Excel também, e assim por diante. Mas não custava ter deixado isso junto? Sei que eu gosto de fazer minhas listas e criar minhas pequenas coisas, e logo eu mesmo terei minha lista de criaturas, ou até mesmo colocar isso junto ao calculador de XP. Ainda não sei o que fazer, mas algo eu irei.

Até lá, eu irei fazer uma pequena listagem de monstros e minha critica a sua atual versão nessa quinta edição. Provavelmente irei deixar essa listagem para um dia na semana, ou se conseguir ajeitar meus horários de trabalho, fazer isso durante toda a semana.

sexta-feira, 17 de outubro de 2014

Para quem não viu, ou acabou passando e não prestou a atenção, ontem saiu o primeiro preview do guia do mestre, com bastante humor e uma brincadeira interessante a parte, ficou essas as paginas a mostra:

Clique nas Imagens para Ampliar


O que pensar?
Bem, que estão usando uma pagina inteira para colocar uma imagem descritiva do baralho da sorte, quando eu quero é regras de customização. Se seguirem essa linha de raciocínio teremos um guia do mestre com 600 paginas!

O que mais me chama a atenção e que na verdade é o ponto chave que desejo encontrar nesta edição é a possibilidade de fazer misturas, de trazer meus antigos jogadores de AD&D a jogarem com suas velhas fichas, e ainda terem a possibilidade.

Sei que é impossível, mas espero ver regras de como adaptar as antigas fichas para as atuais.

quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Ritcher Belmont para D&D 5e

E mais uma adaptação para essa nova edição, dessa vez um personagem de um jogo clássico, Ritcher Belmont de Castlevania.

Para iniciar a criação desse personagem, irei utilizar o Livro do Jogador, e o D&D Basico (disponível de graça em inglês Aqui, e em português Aqui). Os atributos que irei utilizar são 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

Nosso amigo Belmont não é uma pessoa comum, ele não é o humano tipico, e para ressaltar essa natureza, irei utilizar a versão alternativa do humano. Desse ponto de vista ele recebe +1 em dois valores e um Talento inicial. Assim ficamos com 16, 14, 14, 12, 10 e 8, além de um talento.

Com a raça escolhida, a classe será Paladino, é a que melhor condiz com a história do personagem. E seus atributos ficam distribuídos dessa forma:

Força 10 (+0) Inteligência 8 (-1)
Destreza 16 (+3) Sabedoria 12 (+1)*
Constituição 14 (+2) Carisma 14 (+2)*
* Atributos que é proficiente em jogadas de proteção.

Os dados de vida de Belmont é d10, e inicia com 12 Pontos de Vida.
Além disso o Paladino é proficiente com todas as armas e armaduras e escudos. É proficiente nas perícias Atléticos e Intimidação, Intuição e Religião.


Em seu primeiro nível o Paladino recebe as seguintes habilidades:
Sentidos Divinos (Divine Sense): Você pode sentir Celestiais, Demonios e Mortos-Vivos a até 18m de você, contando que não em cobertura total (atrás de paredes por exemplo). Se pode usar essa habilidade 3 vezes antes de precisar de um descanso longo.
Cura pelas Mãos (Lay on Hands): Você possui uma reserva de cura que recarrega-se ao fazer um descanso longo. Seu total de pontos dessa reserva é de 5 x Nível do Paladino.

Seu equipamento inicial é: Vampire Killer (Chicote), Adagas (10x), uma Cruz de ferro e prata, Armadura de Couro Reforçado, Água Benta (3x), e vestes azuis.


Vampire Killer;
Lendário Chicote Mágico.
Este chicote mágico +1 é a arma final para destruir vampiros. Se o personagem se sintonizar com esta arma mágica o dano da arma se torna 1d8, ao invés de 1d4 e sempre que atacar uma criatura morta-viva ela causa 1d8 de dano radiante extra.

No segundo nível o Ritcher Belmont recebe a habilidade de conjurar magias, e neste momento é quando os grandes ensinamentos passados de geração a geração se tornam evidentes. Os Belmont podem então conjurar suas habilidades mais poderosas. Além disto ele se especializa em Proteção para combate e aprende a fazer as Destruições Divinas.

Aqui a ficha do personagem no nível 5, pronta para ser usada em suas aventuras.

Brinde Novas Magias
1000 Adagas
Conjuração 1º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Distância: 32m
Componentes: Verbal, Somático, Material (um Adaga com inscrições alquimicas no valor de 20po)  
Duração: Instantânea
Você segura a adaga e aponta na direção desejada, uma chuva de mil adagas voam na direção do alvo. Realize uma jogada de ataque mágica contra o alvo, no acerto causa 5d4 4d8 de dano perfurante cortante, na falha causa 1d4 1d8 de dano perfurante cortante.
Em níveis maiores: Se preparada como uma magia de segundo circulo ou maior ela causa 1d4 1d8 de dano extra para cada circulo acima do primeiro.

Abençoar Cruz
Transmutação 1º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação Minuto
Distância: Toque
Componentes: Verbal, Somático, Material (um Cruz de ferro e prata no valor de 50po)  
Duração: Concentração, até 1 minuto hora
Fazendo um ritual sagrado você abençoa sua cruz. Pela duração da bênção você pode usar uma ação para arremessar sua cruz realizando uma jogada de ataque mágico a distância. No acerto causa 1d8 2d8 + habilidade mágica de dano radiante no alvo. A cruz reaparece na sua mão após o ataque. Se o alvo for um morto-vivo ou demoníaco o dano é ampliado para 2d8 + habilidade mágica.

Chuva Abençoada
Transmutação 2º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Distância: Pessoal
Componentes: Verbal, Somático, Material (um frasco de água benta de 25po, que é consumido na magia)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Jogando a água benta para o alto, você evoca uma chuva de água benta em uma esfera de 18m de raio centralizada em você. Uma vez por turno, todas as criaturas demoníacas ou mortas-vivas que entrarem na área ou terminarem o turno dentro da área da magia realizam uma jogada de proteção de Constituição ou recebem 2d8 de dano radiante.

Cruz Sagrada
Evocação 3º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Distância: Pessoal
Componentes: Verbal, Somático, Material (um Cruz de ferro e prata no valor de 50po)  
Duração: Instantânea
Erguendo a cruz sagrada ela emite uma forte luz branca afetando todas as criaturas a 18m de raio centralizada em você. Todas as criaturas demoníacas ou mortas-vivas que estiverem na área devem realizar uma jogada de proteção de sabedoria ou recebe 8d6 de dano radiante (metade desse valor se tiverem sucesso na jogada de proteção).
Em níveis maiores: Se preparada como uma magia de quarto circulo ou maior ela causa 2d8 de dano extra para cada circulo acima do terceiro.

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Itens de Zelda para D&D 5e

Sei que não é comum eu falar de Zelda, geralmente eu falo mais sobre Final Fantasy's classicos, entretanto as vezes eu acabo por fazer algo que pode ser divertido para vários jogadores.

http://1drv.ms/1qTb5Qw

sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Guia do Mestre

Pode ter passado despercebido pelos olhos de muitos. Talvez até por mim, ainda bem que salvei o dia decidindo ler matérias antigas em sites por aí.

Aqui a primeira amostra de arte do Guia do Mestre que vai ser lançado em novembro.
Definitivamente a arte da nova edição é algo que encheu meus olhos. Como é bom ver o retorno a boa e velha guarda do D&D, o movimento old school merece seus créditos por isso.


http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=63958&d=1410193416

quarta-feira, 8 de outubro de 2014

Combate da Quinta Edição

Quando falamos de combate, falamos de pouco mais de um terço de todas as aventuras de D&D, e não é por menos. Isso é empolgante, lutar contra vilões, vencer desafios, e acima de tudo entender e enfrentar aquilo que nos assusta, vencer os próprios medos por assim dizer.

Alguns características se mantém ao longo dos anos do D&D e essa é uma delas, ainda usamos Iniciativa. Uma ordem de maior para menor valor onde cada personagem envolvido no combate realiza seus turnos, ao final dessa lista completa-se um round e então inicia novamente do maior para o menor.Determinar a iniciativa é simples, rola-se d20+mod. de Destreza. O resultado é sua posição na iniciativa.

Em seu turno você pode realizar três coisas: Movimento, Ação e Ação Bônus. Movimento é tudo o que envolve se deslocar pelo campo de batalha, escalar, se jogar no chão e levantar, tudo isso é seu movimento. Ação é tudo o que o personagem realmente faz no turno, seja Atacar, Usar um Item, Conjurar uma Magia, praticamente tudo é ação, mesmo Correr é uma ação.

A Ação Bônus é a regra mais estranha. Todos possuem uma ação extra por turno, mas somente pode usar se alguma habilidade ou magia ou talento o permitir usar essa ação bônus. Por exemplo Combater com Duas Armas te permite usar a Ação Bônus para realizar um ataque com a mão inábil. A habilidade de classe Ação Instintiva do ladino permite ele fazer um movimento como Ação Bônus. Entretanto um ladino que combata com duas armas pode somente Atacar ou Movimentar com sua ação extra.

Além disso, fora de seu turno, o personagem tem apenas uma Reação. Geralmente é usada para realizar Ataques de Oportunidade quando um oponente baixa a guarda ou decide sair de uma área de ataque do jogador. Alguns talentos e magias permitem ao jogador realizar outros efeitos. Ressalto que assim como a Ação Bônus, somente existe uma única Reação para o jogador a cada round.

Pontos de Vida sempre positivos é algo que pode pegar alguns de surpresa. Não existe mais pontos de vida negativos, quando um personagem recebe um dano que o coloca a 0 ou menos pontos de vida o personagem fica em 0. Sempre que começar um turno com 0 pontos de vida o personagem faz um teste de morte. Se tiver três sucessos o personagem estabiliza, se tiver três fracassos o personagem morre.

Existe também o dano massivo, se a quantidade de dano for o bastante para colocar a 0 pontos de vida e o restante do dano for igual ao HP máximo do personagem é então considerado uma morte instantânea.

Pontos de Vida Temporários também estão presentes e novamente fazem parte do que se espera deles. Entretanto eles não são cumulativos e sim apenas o maior permanece. Se você tem 5 pontos de vida temporários e recebe algum efeito que concede 8 pontos de vida temporários você deve escolher se fica com 5 ou 8, mas não 13.

Algo interessante é que pontos de vida temporários podem ser usados em alvos que estejam caídos. Entretanto isso não irá trazer a consciência o alvo. Apenas irá o proteger de receber danos massivos.

Isso demonstra de forma rápida como funciona o combate na nova edição de D&D.

segunda-feira, 6 de outubro de 2014

E o Ninja?

Sei que ainda sairá a versão oficial, mas por enquanto eu já posso deixar aqui uma brincadeira que fiz para mim mesmo de uma classe tão interessante e empolgante de se jogar quanto o ninja.

Eu usei como base o ninja original do Oriental Adventures (da primeira edição), o Complete Ninja (do AD&D 2nd) e por fim o Completo Aventureiro (D&D 3e).

Espero que gostem.

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Equipamentos

As páginas de equipamentos são interessantes, não somente por mostrar ilustrações diversificadas, mas também porque criam uma sensação de imersão cultural do jogador nos cenários de D&D.

Armaduras retornam as três grandes categorias, leve, média e pesada.
Armaduras Leves concedem pouca CA, mas permitem usar todo o bônus de Destreza.
Armaduras Médias concedem melhor CA, e permitem usar até o limite de +2 de modificador de destreza na CA.
Armaduras Pesadas concedem ótima CA, entretanto não permitem adicionar nada de Destreza na CA, e também destrezas baixas não são penalizadas.

Isso é algo interessante, já que nenhuma armadura fornece bônus e sim um valor fixo. Entre outras palavras usar uma armadura de Placas fornece CA 18 e não um bônus de +8.

Outro detalhe é a famosa penalidade de deslocamento na armadura desaparece, dando espaço para a força mínima. Se o personagem tiver a quantidade de força necessária ele apenas ignora a penalidade de deslocamento. E é claro, algumas armaduras impõem desvantagem ao tentar ficar furtivo.

As regras de armas ficaram claras e simples.
Uma coisa interessante é que o Atributo usado para atacar é o Atributo usado para o dano. Então se atirar com um arco, adicionar o modificador de destreza no dano. Se golpear com um machado, adicionar força ao dano. Isso é interessante porque algumas armas de arremesso se utiliza Força para fazer o acerto, e também o mesmo para o dano.

Armas se mantiveram em armas Simples e Marciais. Entretanto armas agora possuem pequenas propriedades comuns, sendo elas:
Munição: Armas consomem algum tipo de munição para ser usada.
Sutil: Pode-se usar Força ou Destreza para atacar com esta arma.
Pesada: Criaturas pequenas tem Desvantagem ao usar essa arma.
Leve: Fácil de usar na mão inábil.
Recarga: Pode apenas realizar um ataque com esta arma.
Arremesso: Você pode jogar a arma, o atributo de ataque é o mesmo para o arremesso.
Duas Mãos: Precisa das duas mãos para usar a arma.
Versátil: A arma pode ser usada com uma mão, ou duas mãos. Geralmente usar com duas mãos aprimora o dado de dano da arma.

Os equipamentos de aventureiros se tornaram mais interessantes, muito mais amplos e focados em vários aspectos de interpretação para o jogador e personagem. Outra característica notável é a presença de Conjuntos clássicos. Em minhas mesas de jogo havia sempre o Kit Aventureiro Feliz que basicamente é um conjunto básico de ferramentas de um aventureiro, agora isso é parte das regras e temos ainda mais opções de conjuntos.

A presença de ferramentas, este que é uma das regras que mais agrada. Basicamente ela ocupa uma função de perícia, antes tínhamos a perícia Ladinagem, e precisavamos de um Kit de Ladinagem para operar corretamente. Agora o personagem simplesmente sabe ou não sabe usar as Ferramentas de Ladino. Se souber é como se tivesse a perícia de ladino.Isso vale para várias outras ferramentas, como o Conjunto de Disfarce, Kit de Forja e Kit de Venenos por exemplo.

As regras para estilo de vida também estão presentes reforçando que o tempo em cidade deve haver custos para os jogadores e não apenas um momento adicional para ficarem procurando encrenca.

Para finalizar temos duas páginas de Bugigangas. São 100 opções de bugigangas para serem roladas aleatoriamente na criação de personagem, ou como um tesouro sinistro para os jogadores. São aqueles itens que colocam a aventura a andar para frente, que impulsionam os jogadores em busca de novos caminhos.

Vou deixar três bons exemplos aqui:
"Uma vela que nunca acende"
"Um dente de uma besta desconhecida"
"Uma fada morta dentro de um jarro de vidro"

Para perceberem o quanto isso pode provocar boas risadas e muitos caminhos de interpretação.

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Antecedentes

Quando olhei os históricos pela primeira vez eu pensei "Acho que tem pouco histórico para muitos tipos de personagem". Entretanto depois de ler e reler cheguei a conclusão que está de acordo. E porque?

Bem os históricos são bases para o mais genérico possível dos cenários de D&D, e não de um guia de específicos. Eu tenho certeza que em Forgotten Realms teremos históricos vinculando os personagens a guildas específicas, teremos em Eberron históricos de caçadores de Xen'dri, e em Dragonlance teremos os Cavaleiros Solamnic como histórico também.

Tudo isso é algo específico do cenário, mas os pontos abertos, os grande antecedentes coringas estão todos aqui listados;

Acólito (Acolyte)
Este é o exemplo mais prático de qualquer ordem com fundo religioso. Desde ordens boas a malignas sempre irão possuir os acólitos. Este é o ponto genérico para qualquer religião.

Charlatão (Charlatan)
Este é o personagem que gosta de passar a perna nos outros. Sua habilidade de fazer copias de documentos é perfeita para muitos personagens ladinos que vivem entre a cidade.

Criminoso (Criminal)
Dispensa comentários. Exceto que existe uma variante que permite ao jogador ser um espião.

Animador (Entertainer)
Este é o histórico de bardos. Mas podemos ampliar um pouco mais, talvez um contatos de histórias, talvez um trovador, ou mesmo um personagem que conta as memórias do paladino do grupo. Tudo isso é esse histórico.

Herói do Povo (Folk Hero)
Nascido de uma batalha contra um tirano, sobrevivente de um confronto com uma besta enorme e feroz ou abençoado por uma entidade sobrenatural. Não importa como, o personagem era um plebeu e de um momento para outro se tornou um herói, vai dizer que não conhece uma dezena de personagens assim?


Artesão de Guilda (Guild Artesan)
Não preciso dizer que fazer parte de uma guilda é quase metade de muitas literaturas que tenho acompanhado. Então este é um histórico que por sí já mostra muita coisa. Se o narrador colocar em um cenário específico isso pode representar ainda mais, quem sabe até mesmo uma facção do personagem.

Eremita (Hermit)
Viveu isolado e diante de uma revelação precisa fazer algo para ajudar o mundo. Novamente muito genérico e muito eficiente. Quantos personagens vieram das terras geladas do norte para ajudar o povo no quente sul? Quantos anões saíram de suas montanhas para salvar as planícies?

Nobre (Noble)
Basicamente você nasceu no berço de ouro. Foi devidamente educado e tratado. Quando atingiu a idade adulta decidiu sair em busca de mais aventuras, ou mesmo sentiu-se na necessidade de ajudar o povo de seu reino.

Forasteiro (Outlander)
Viveu em vários lugares, ou o caçador que vive junto aos nômades, até mesmo o velho andarilho que costumava caçar pequenos animais, seja como for, você não pertence a sociedade, não frequenta com facilidade as cidades, viveu a margem dos reinos e feudos.

Marinheiro (Sailor)
A vida no mar não é fácil. Mas podemos imaginar dezenas de personagens que vieram do outro lado do oceano, ou que no ponto de vista do personagem "Foram para o outro mundo".

Sábio (Sage)
Estudante dos velhos pergaminhos. Bibliotecário dos antigos tomos da universidade. Ou mesmo o estudioso que viveu metade de sua vida preso em uma torre. Muitos personagens podem ter isso e serem completamente diferentes.

Soldado (Soldier)
Treinado em rispido regine de armas e escudos ou por ter sido deixado para ser criado no forte nas terras de fronteira com o velho mundo o personagem faz parte de uma ordem militar. Em cenários específicos posso ver isso sendo usado para vários e vários tipos grupos militares.

Orfão (Urchin)
Nasceu e cresceu por conta própria. Seja por um orfanato. Seja por um indivíduo. Seja por sí mesmo.