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sexta-feira, 30 de janeiro de 2015

Este é mais um dos capítulos que me fazem lembrar de muitas noites em casa planejando alguns NPC's interessantes. Eu usei muitos dos materiais aqui apresentados quando fiz a aventura aleatória.

Mas vamos aos pontos importantes. Alguns aspectos são compartilhados por todos os personagens do mestre, sendo eles:

  • Ocupação e História
    O personagem veio de algum lugar e tem alguma função onde vive. Mesmo sendo o eremita estranho que não participa da vila por ter conhecimentos ocultos, ele ainda é o eremita recluso.
  • Aparência
    A aparência geral do personagem. Sendo ela de característica física ou de personalidade. Basicamente, essa descrição deve ocupar apenas uma frase e ser clara o bastante.
  • Habilidades
    O personagem tem algum atributo elevado? Algum baixo? Se quiser você pode gerar ou rolar cada uma das habilidades do personagem ou então apenas deixar que ele tem um alto e outro baixo (sem valores vinculados)
  • Talentos
    Basicamente, qual a capacidade que ele possui que nenhum outro possui? Ele é capaz de realizar algo tão fora do comum ou tão comum de maneira perfeita?
  • Maneirismo
    Aquelas pequenas características, ou tiques que o personagem possui. Algo que seja individual do personagem. 
  • Interação com Outros
    No geral, como ele reage a outros personagens (do mestre ou não)
  • Conhecimentos Úteis
    O que ele pode informar aos personagens que é útil? Quais as coisas que ele irá prover? Como é feito? No que esse personagem será útil aos jogadores?
  • Ideais
    Antes de escolher uma tendencia, use esses ideias, eles fornecem a mesma ideia de tendencia, mas são abertos e livres. A tabela para ser usada como ideias aleatórios é bem útil para qualquer personagem.
  • Ligações
    Qual a ligação ou vinculo do personagem com o mundo e o cenário? Este é o ponto importante. Os vínculos deste personagem devem ser fortes e devem levar os jogadores a conhecerem mais do cenário. 
  • Imperfeições ou Segredos
    Apesar deste não ser obrigatório, é interessante cada personagem ter um ponto fraco. Um ponto onde os jogadores e outros personagens do mestre podem influenciar para forçar o personagem e sair da sua área de conforto indo para outra tendencia. 
Isso resume de forma simplista a criação de personagem não jogadores. 
Logo após isso, também são apresentadas maneiras de usar monstros como personagens não jogadores, assim como ideias de personagens de nível baixo para acompanhar os jogadores em suas aventuras, tornando o caminho mais divertido, ou não.

Se isso não for o bastante uma regra que achei fantástica é a regra de Lealdade.
Em suma, o personagem não jogador (aliado ou não) tem um valor de Lealdade igual a metade do valor máximo de carisma do grupo. O valor máximo é 20 e o mínimo é 0, não existe Lealdade negativa. E nunca irá passar do valor máximo de carisma do grupo. 

Cada vez que o grupo ajuda esse personagem ele recebe 1 de bônus na lealdade, e caso os jogadores atrapalhem de alguma forma reduz em 1. O valor pode ser alterado sendo 1d4 ou 2d4 dependendo do que foi feito.

Mas então, já temos o valor e sabemos até onde pode mudar.
Se o valor estiver acima de 10 o personagem irá ajudar os jogadores e até mesmo arriscar sua vida pelos jogadores. Se o valor estiver abaixo de 10 o personagem irá ajudar, mas não irá se arriscar. Se o valor estiver em 0 o personagem não é leal ao grupo, e irá fazer o possível para atrapalhar o grupo. Inclusive um personagem desleal pode sair do grupo ou continuar agindo junto fingindo ajudar para atrapalhar da melhor maneira.

Além disso também existem regras para criações de vilões.
Desde o ponto mais básico, até o ponto mais explicito. Algo interessante é que todo vilão possui Esquema e Método. Somente com as tabelas aleatórias a coisa já deixa cada vilão único por muito tempo. Se isso não for o bastante, a criação de personagem não jogadores ainda permite que cada vilão seja ainda mais individual.

E claro, ainda existem o Domínio da Morte e o Paladino Caído como opções de classe para personagens vilanescos. 

quarta-feira, 28 de janeiro de 2015

Materiais Diferenciados

Então, eu estou lendo e escrevendo a respeito do Guia do Mestre, e até o momento eu não encontrei nada a respeito de materiais diferenciados para equipamentos. Talvez sejam enquadrados como items mágicos, não cheguei lá ainda. Mas bem decidi colocar uns materiais para meus jogadores e irei fazer dessa forma até encontrar uma oficial.

Adamantium
Armas causam 1d4 de dano extra e 2d4 contra objetos. Além disso armas Leves perdem a propriedade Leve. Armas sem a propriedade Leve recebem a propriedade Pesada. Armas Versáteis somente podem ser usadas com duas mãos. E o peso é alterado para três vezes o normal.

Armaduras ganham a propriedade de Resistência a Cortante, Perfurante e Contusivo. Além disso armaduras concedem Desvantagem em todos os testes de Furtividade e Reflexos. E claro o peso é alterado para três vezes o normal.

Madeira Negra
Armas perdem a qualidade Pesada (isso não remove a qualidade Duas-Mãos), se não tiver a qualidade Pesada recebem a qualidade Leve. E reduz o peso pela metade.

Armaduras perdem a necessidade de Força Mínima. Seu peso é reduzido a metade.

Couro de Dragão
Armaduras feitas de couro de Dragão recebem Resistência de acordo com o tipo de baforada do dragão.

Mithral (Prata-Pura)
Armas perdem a qualidade Pesada se tiverem. E são consideradas de Prata para efeito de redução de dano.

Apenas para armaduras feitas de metal, estas não concedem mais desvantagens e também não possuem valor de Força Mínima. E claro o peso é reduzido pela metade.

Ferro Frio
Armas de ferro frio que causem dano a uma criatura Feérica devem realizar uma jogada de Constituição (CD 10) ou recebem desvantagem em rolagens de ataque pela até o inicio de seu próximo turno.

segunda-feira, 26 de janeiro de 2015

Pela nova ideia dessa edição em simplificar ao invés de complicar, de trocar conjuntos de números por números simples, e claro, pela matemática da "Bounded Acuracy", tudo é simples e prático, basta apenas trocar um valor ou outro e temos uma criatura completamente nova. Tudo isso fica muito a caráter de interpretação e uma ou outra pequena habilidade.

Por exemplo o Gnoll do D&D Basic (p.30)

Vamos dizer que nosso amigo Gnoll foi abençoado por Yeenoghu, mas bem abençoado, sendo o mais forte e alto Gnoll que poderiam encontrar, isso quer dizer que sua força poderia ser 19 ao invés de 14. Este valor de força em 19 é igual a força de um Ogro, imagine a situação ao encontrar um Gnoll forte o bastante para fazer uma queda de braço com um Ogro e ainda ter chance de vencer igual para igual.

O que isso muda? Bem, além do aspecto de aparência e interpretação, a força 14 concede um bônus de +2, enquanto a força 19 concede um bônus de +4. Em outras palavras aumenta-se o dano e acerto dos golpes corporais em +2 (4 - 2 = 2).

Alterando o atributo primário de uma criatura apenas coloca um pouco mais de diversidade. E o mesmo poderia ser feito com o conjurador inimigo, apenas alterando seu atributo de conjuração, também se aumenta a CD e o acerto para magias.

Mas bem, nosso amigo Gnoll ainda não está pronto.

Ele é muito mais resistente que o normal. Sua constituição normal é 11, vamos dizer que ele é muito mais resistente que o normal, vamos colocar 16! Para entender, o valor 11 concede o bônus de +0 enquanto o 16 concede o bônus de +3. Em outras palavras, cada dado de vida do monstro irá receber um bônus de +3 em pontos de vida.

Originalmente o Gnoll possui 22 pontos de vida (5d8). Se você rolar os pontos de vida para ele quem sabe ele pode ter um pouco mais. Mas nesse momento irei manter a mesma regra de média. Nesse caso o gnoll irá receber 37 pontos de vida (5d8+15). Um belo aumento de resistência.

E claro, uma criatura com a força de um Ogro não usaria uma Lança, e sim uma arma pesada. Pensei em algo grande, uma Espada Grande, bem grande. Largando o escudo (-2 de CA) e pegando a espada (2d6). No final o acerto ficou em +6 e seu dano 2d6+4. Agora sim é um verdadeiro filho de Yeenoghu.

Mas claro que todos esses melhoramento também irão afetar seu desafio. Eu acredito que ele deixa de ser 1/2 e se torna o dobro disso, 1; sendo um desafio para um grupo inteiro de primeiro nível.

Gnoll filho de Yeenoghu; CA 15; 37 pv, +6 acerto, 2d6+4 dano cortante.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2015

5 Bons Motivos

Depois de alguns meses narrando em algumas mesas, eu percebi alguns detalhes que devem ser lembrados e repensados, e irei deixar minha visão do porque essa nova edição deveria ser testada por alguns meses para entender o porque se deve ou não trocar seu sistema de jogo.

Antes de tudo, vamos as três coisas básicas,

  • Quando decidir atacar um inimigo em combate é necessário uma Rolagem de Ataque; se superar a Classe de Armadura então temos um acerto.
  • Quando decidir realizar uma ação que tenha chance de falha, ou que seja vital para a continuidade do jogo, é necessário um Teste de Habilidade; se superar a Classe de Dificuldade então temos um sucesso.
  • Quando for resistir a uma magia, armadilha, doença ou perigo similar é necessário fazer uma Jogada de Proteção; se superar a Classe de Dificuldade então temos um sucesso.

Já de frente percebemos a existência de três termos que eu tenho tentando manter sempre em uso. Rolagem (de ataque), Teste (de habilidade) e Jogada (de proteção). Reparem que muitos talentos e magias dão bônus a um, dois ou três dos tipos. Percebam que isso já é uma forma de regra muito simplista.

Vantagem e Desvantagem

Eu já falei outras vezes no passado do quanto essa pequena regra é funcional e ajuda a vida de todos os narradores ao dessa edição. Não somente elimina a contagem infinita de bônus e penalidades, como também nos deixa foco no jogo e não na matemática.

Basicamente, se você tem vantagem em uma Rolagem, Teste ou Jogada, você apenas rola um dado adicional e escolhe o maior, e desvantagem você rola um dado adicional e escolhe o menor.

"I just invented a new D&D term: Sadvantage. That’s when you have advantage and still can’t hit."
– Greg Bilsland.

Conjurações e Slots de Magia

Exceto por Patrulheiros e Paladinos, todo conjurador conhece alguns Truques (Cantrips). Estas magias simples podem ser usadas a vontade sem restrições ou limitações. Inclusive é o único tipo de magia que pode ser conjurado mais de uma vez por turno.

Além disso, cada conjurador possui um numero de Slots, Espaços, Usos... Como Rodney Thompson explicou em sua palestra a longo tempo atrás, "slots de magia são o combustível do personagem para queimar e conjurar magias". Estes slots são vinculados a um nível (ou círculo de acordo com a tradução da terceira edição), e você pode usa-los para conjurar uma magia de mesmo nível ou inferior. Por exemplo, você pode usar um Slot de terceiro nível para conjurar uma magia de segundo ou primeiro.

Muitas magias se tornam mais poderosas se usadas com círculos maiores, afetando mais alvos, aumentando o dano, aumentando a duração e assim por diante. Ao contrário da terceira edição (e segunda do AD&D e primeira do AD&D e do D&D original) as magias não se tornam mais fortes porque o conjurador é de nível superior, somente usando um círculo maior a magia se torna mais forte.

Com a exceção do Bruxo que recarrega suas magias com descanso curto, todos os outros conjuradores precisam de um descanso longo para recuperar seus usos de magia.

Preparar magias também se tornou mais simples. Você não prepara mais magias junto com o nível. Você apenas prepara a magia e pode continuar conjurando contando que tenha slots sobrando. Se isso não for o bastante, Bardos, Feiticeiros e Bruxos não preparam magias, apenas conhecem e conjuram sem limites.

Razões da mudança? Isso apenas deixa o conjurador mais aberto e flexível para conjurar, evitando o problema de usos de magia inúteis com o já aconteceu no passado.

Concentração

Muitas magias requerem que o conjurador tenha concentração. Estas magias tem na sua descrição de duração escrito, por exemplo "concentração, até 1 minuto". Isso quer dizer que enquanto o conjurador estiver concentrando o efeito da magia irá durar por até um minuto.

Perdendo a concentração é fácil. Se conjurar outra magia que necessite de concentração, você já perde a concentração da magia anterior. Se receber dano precisa realizar uma jogada de Constituição para não perder a concentração (dificuldade 10 ou metade do dano tomado, o que for maior). Combinando os efeitos mágicos também mudou. Se forem conjuradores diferentes, você soma, se for apenas um conjurador você usa o maior.

Nas edições antigas, era comum ver um conjurador realizando dezenas de efeitos sob sí mesmo, como Velocidade, Invisibilidade, Voar, Resistir Elementos e assim por diante. Além do tempo para registrar cada um dos efeitos, o consumo de vários usos de magia, isso era um terror para o narrador que precisava contar a quantidade de turnos de cada efeito, se isso não for o bastante em alguns casos um Dissipar Magia apenas fazia precisar calcular tudo de novo.

Concentração limita o numero de efeitos que um personagem precisa contabilizar, e mesmo que vários jogadores possam realizar múltiplos efeitos uns sob os outros, esse trabalho em equipe é desejável para o grupo.

Nem todas as magias precisam de concentração. Algumas magias como Armadura Arcana, Reflexos, Escudo Flamejante e outras dispensam essa necessidade.

Proficiência

Todos os personagens possuem sempre o mesmo valor. Na quarta edição esse era o meio-nível bônus, na terceira esse eram os Ranques e Bônus Base, no AD&D era o ThAC0 assim como no D&D original. Bem tudo isso mudou. Uma única tabela de valores, se você sabe fazer algo, adiciona esse bônus, se não sabe não adiciona. Simples assim.

Esse bônus é adicionado em todas as Rolagens, Teste e Jogadas que você tenha proficiência. Então se tiver proficiência em Espada Longa, sempre que realizar uma Rolagem de Ataque adicione esse bônus junto. Se tiver proficiência em Arcana, adiciona esse bônus junto nos testes e assim por diante. 

Variando de +2 no primeiro nível e se tornando +6 no décimo nono. Esse bônus único unido a regra de Vantagem e Desvantagem reduz drasticamente a quantidade de tabelas, somas de modificadores entre outros aspectos que geralmente tornavam o jogo demorado, contar cada um dos bônus as vezes demora e torna um quebra ritmo do jogo.

Ações Bônus

Outra regra que muitos tem dificuldade. Na terceira edição era a Swift Action, na quarta era a Minor Action, no AD&D eu não lembro se tinha algo semelhante. Mas bem, todos os personagens tem apenas uma ação bônus. Eles podem usar essa ação sempre que tiverem alguma habilidade que permita usarem.

Um ladino pode usar essa ação bônus para realizar um segundo movimento por exemplo. Um personagem com duas espadas pode realizar um ataque com a arma na mão inábil com a ação bônus. Agora um ladino com duas armas deve escolher se sua ação bônus será atacar com a mão inábil ou se movimentar.

Conclusão,

Ao final tudo foi feito em prol de jogo, e não em função de regras pesadas. A questão aqui é "jogar" e não em "quebrar a cabeça com regras", no final tudo é bem vindo e são regras que ajudam e muito as questões de jogador, narrador e mesa.

quarta-feira, 21 de janeiro de 2015

Mesmo para os veteranos esse capitulo é interessante. Eu mesmo me surpreendi como algumas dicas simples podem causar efeitos tão intensos em uma mesa de jogo.

A primeira parte deste fala de aventuras de modo geral, como interpretar, elementos chaves de uma aventura, assim como elementos interessantes para adicionar. Vale mencionar a ideia de usar esteriótipos com twists no meio. Algo que venho fazendo a algum tempo e sempre tem dado boas risadas e boas aventuras.

Não muito além disso, ele já começa a falar a respeito de ideias genéricas de aventuras, uma listagem aqui e ali dão todo o material necessário para ser fazer uma aventura no ar sem precisar de muito esforço e muita dedicação. Ótimo para quando se tem um emprego de 8 horas por dia, uma casa para cuidar, família...

Ele ainda nos coloca ideias gerais de:
  • Aventuras em Locais: este é o escopo básico de D&D. Existe uma masmorra ou um outro local e os jogadores devem investigar e descobrir os detalhes lá. Esse é o tipo de aventura mais comum.
  • Aventuras em Eventos: este é o segundo mais comum tipo de aventuras, na qual existem eventos que acontecem, e os jogadores devem então reagir aos eventos, gerando novos eventos e assim por diante até resolverem a aventura.
  • Mistérios: semelhante a uma aventura em Eventos, entretanto não se sabe o real vilão, e é necessário descobrir a identidade do vilão. Todo o que se tem são migalhas e um caminho para seguir.
  • Intrigas: este é o tipo de aventura onde existe necessidade de ganhar influencia, recolher informações e lidar com muita carisma. Este é o tipo de aventura que mais envolve a interpretação tanto do narrador quanto dos jogadores. Neste tipo de aventura eu sempre aconselho ao narrador usar regras de lealdade, deixa a aventura mais interessante.
  • Em Quadros: outro modelo de aventura em eventos, mas sugere questões pessoais de cada personagem como uma cadeia de eventos para aventura. É interessante, mas senti que faltou mais coisas nele.
Logo após já nos é lançado a ideia de complicações.
Minhas aventuras de cyberpunk e gêneros afins são cercadas de complicações, pois este é o cenário moderno, cada aspecto pode se desdobrar e colocar mais complicações, onde uma unica missão simples pode se desencadear um conjunto de subproblemas e subcomplicações que precisam ser superadas. Isso sem contar em mini aventuras, e side quests. Que também adicionam sabor ao cenário.

Para quem já leu e releu o Basic DM disponível de graça pelo site da Wizards, essa parte é toda igual. Explicando como criar encontros, calculando o XP para cada batalha, e dando sugestões de como adicionar novos elementos ao encontro.

E claro também já nos explica como fazer uma tabela de encontros aleatórios. Eu sinceramente não entendo porque rolar d12+d8. Eu uso uma ideia diferente para encontros aleatórios. Basicamente, se rolar 18+ em um d20 acontece um encontro aleatório. Entre outras palavras 15% de existir um encontro aleatório.

Eu trabalho de forma diferente, eu faço um d100, e cada resultado acima de 75% já tem algum encontro "pré-estipulado", sendo que o 00, 99 e 98 são os encontros mais mortais possíveis. Mas isso fica para outra postagem onde irei deixar como regra opcional. 

segunda-feira, 19 de janeiro de 2015

Este é um interessante capítulo, ele não apenas descreve coisas básicas sobre os planos, mas também informa quais os planos necessários para se jogar D&D. Pois mesmo que seja uma um cenário diferente, muitas magias, monstros e efeitos necessitam de um plano para poder viajar e navegar.

Inicialmente nos apresenta as necessidades básicas de planos para o mundo de D&D funcionar, sendo eles:

  • Um plano de origem para Infernais
  • Um plano de origem para os Celestiais
  • Um plano de origem para os Elementais
  • Um plano para divindades (que pode ser o mesmo de qualquer um três primeiros)
  • Um plano onde os mortais caminham após a morte (que pode ser o mesmo de qualquer um três primeiros)
  • Um meio para ir de um plano a outro
  • Um meio de magias e monstros que usem o Plano Astral e o Plano Etério funcionarem
Apesar de parecer muito, esses planos não precisam ser tantos, mesmo dois planos podem ser o bastante para que todas as mecânicas de D&D funcionem, ou talvez três, ou mesmo um plano apenas, sendo que cada localidade é apenas um reflexo no mesmo plano.

Além disso também se explica como navegar entre planos, os portais e magias que causam efeitos de transitar entre planos. Algo interessante para ser colocado aqui é que diversas vezes, deixa-se claro que os planos só podem ser acessados por itens mágicos, chaves especiais entre outras características de mesma forma, deixando fortemente nas mãos do narrador para poder adicionar ou não outros planos.

Logo após já nos colocam no plano Astral, um local onde não existem corpos físico, tudo é pensamentos e liberdade. O plano Etério onde tudo é nebuloso (semelhante ao Frodo usando o anel nos filmes do Senhor dos Anéis). A Feywild sendo um reflexo do material com adição de efeitos feéricos em todas as características e o Shadowfell também sendo um reflexo do material sem cores e vida.

Saindo destes planos entramos no Caos Elemental e cada plano elemental, nesse momento as coisas começam a ficar estranhas, planos elementais quando mais a fundo se for, mais ligado ao plano eles ficam, dessa forma o da Terra poderia em seu lado mais profundo não ter nem Ar para ser respirado.

Além disso existem os planos exteriores,

  • Mount Celestia, the Seven Heavens of 
  • Bytopia, the Twin Paradises of 
  • Elysium, the Blessed Fields of 
  • The Beastlands, the Wilderness of 
  • Arborea, the Olympian Glades of 
  • Ysgard, the Heroic Domains of 
  • Limbo, the Ever-Changing Chaos of 
  • Pandemonium, the Windswept Depths of 
  • The Abyss, the Infinite Layers of 
  • Carceri, the Tarterian Depths of 
  • Hades, the Gray Waste of 
  • Gehenna  the Bleak Eternity of 
  • The Nine Hells of Baator 
  • Acheron, the Infinite Battlefield of 
  • Mechanus, the Clockwork Nirvana of 
  • Arcadia, the Peaceable Kingdoms of
Estes planos bondosos são chamados de planos Superiores, e os malignos são os planos Inferiores. Estes planos. Cada um dos planos possui toda a descrição sobre ele, dando uma boa margem para os narradores criarem suas aventuras, se isso não for o bastante cada plano possui alguma regra diferenciada para auxiliar os narradores a fazerem os planos terem aspectos diferenciados.

Entre outras palavras, tem material sobrando para se jogar em diversas localidades e colocar aquela pitada que somente D&D possui, aquele tempero que faz esse sistema e cenário ser tão interessante.

sexta-feira, 16 de janeiro de 2015

Aventura Aleatória

Pode parecer estranho, mas o guia do mestre vem com muitas tabelas, em alguns momentos eu me senti lendo um livro de AD&D. Mas o interessante é que cruzando esses dados e valores se pode realmente fazer uma aventura aleatória.

Então decidi realizar esse experimento usando somente as tabelas do Guia do Mestre.

Em primeiro ponto preciso de um objetivo para a Aventura.
Na p.73 existe uma tabela com 20 ideias simples de objetivos que podem ser usados e reusados sem problema algum. Nesse primeiro momento eu rolei 8; Resgatar um capturado. Na pagina seguinte já temos uma ideia de vilões, e nesse caso (rolei 17) Humanoide Assaltante ou Destruidor. Ainda nessa mesma página temos o Patrono (rolei 12) um Respeitável Ancião.

Agora temos algo já em prática, um Humanoide que capturou alguém. E o Ancião da localidade precisa que ele seja resgatado. Isso já deixa espaço para muitas outras coisas, apenas em duas paginas seguidas já temos material para começar muita coisa.

Mas vamos definir quem é o Ancião e quem é o Capturado. Na p.89 temos todas as informações para criações de NPCs e vilões.

Para iniciar irei dar um pouco de vida ao Ancião, a aparência Careca (rolei 13), ele possui alta Constituição e baixa Destreza (3 e 2 respectivamente), seu Talento é ser Ótimo lidando com Animais (6) e seu Maneirismo é Frequentemente usar palavras Erradas (9) e para finalizar ele interage com os outros de forma Barulhenta (3). Ainda existem mais tabelas para dar mais vida, mas acredito que nesse ponto já temo uma figura bem detalhada aqui.

E quanto a nosso vilão humanoide? Já sabemos que ele é um Assaltante ou Destruídor, mas quais seus planos? Na p.94 temos 8 opções iniciais, e nosso amigo malvado usa de Influência (Vencendo Competições e Torneios), rolei 2 e 2 novamente. Seu método utilizado é a Guerra (Terrorismo), rolando 20 e 6 respectivamente. Ainda se pode colocar uma fraqueza, mas nesse primeiro ponto irei deixar ele somente com essas características.

Com tudo isso, falta definir a localidade, e a história da masmorra onde ele está.
No capitulo 5, na p.99 podemos encontrar essas informações, na tabela de Localização de Masmorra eu rolei 79, ou seja No Pico de uma Montanha. Seus criadores foram Humanos (12), Clérigos (3), Caóticos Bons, que criaram essa masmorra para ser um Portal Planar (10), entretanto essa masmorra foi Conquistada por Invasores (6)

Na p.74 temos ainda uma ideia de Introdução de Aventuras (eu rolei 7) e obtive A Vila ou Cidade precisa de voluntários para ir no local da aventura. Considerando o que temos aqui isso já é um monte de informações. Para finalizar temos ainda o Climax (p.75), onde eu rolei 1, Os aventureiros confrontam o vilão e um grupo de vassalos numa sangrenta batalha até o final.

Vamos então ao que temos,
Os personagens em sua vila ou cidade (que existem tabelas para realizar um aleatória na p.112) são encontrados por um homem muito barulhento em uma fazenda de animais que precisa resgatar um cavaleiro que perdeu em um duelo contra o nosso vilão. Este perdeu o duelo porque o nosso vilão levou vários homens que atrapalharam a luta do cavaleiro, dando a vantagem ao vilão.

Nosso amigo vilão ainda possui muitos vassalos e é muito bom com a espada, dominando uma velha ruína criada antigamente por um templo ao Deus do comercio, o templo já foi conquistado e reconquistado inúmeras vezes, e atualmente está nas mãos do vilão e seus homens.

Ao seguir por inúmeras salas e vários caminhos os heróis se deparam com o vilão e dezenas de seus homens, ele intimida com seus vários homens e sempre tenta realizar um duelo antes de começar a chacina. Perdendo o duelo ou não o vilão irá usar todos sob seu comando para a batalha.

O apêndice A (p.290) possui todo o material necessário para realizar gerar uma Masmorra Aleatória.
Como pode-se perceber, mesmo sem ideia alguma uma aventura de D&D pode ser gerada no ar sem precisar de muito.

quarta-feira, 14 de janeiro de 2015

Após a introdução que é básica para qualquer narrador, onde explica cada tipo de jogador e explica que todos os narradores devem sempre conhecer seus jogador, chegamos a parte importante, como o mundo funciona.

O Guia do Mestre já no apresenta diretamente a criação de seu mundo, começando pelo ponto mais importante, ao menos em minha visão, Deuses e como eles atuam no mundo. Após explicar corretamente como utilizar eles, temos uma abordagem de seus panteões, ou a ausência deles, monoteísmo, politeísmo e dualismo. Cada um deles com suas motivações e adiante.

Após isso entramos na criação de seu mapa de campanha. Bem superficial, e qualquer narrador que já tenha feito qualquer coisa a respeito entende a base deste. As duas sugestões aplicadas são a de cima para baixo e o inverso baixo para cima.

Basicamente se inicia pequeno (uma cidade e seus arredores) e então se prepara outras regiões de interesse. Algo interessante é a ideia de mundo aberto ou caixa de areia é bem forte. Nada de trilhos aqui, tudo é focado nos jogadores e na mesa, e não em aventuras sequenciais.

A criação de cidades e vilas é simplista (apesar de mais afrente terem mais regras a respeito) nesse primeiro momento nos dão ideias de quantidades de pessoas em uma cidade, e o tipo de governo aplicado. Existe uma boa dezena de modelos de governo, alguns inclusive fazia tempo que não lia a respeito, o que mostra a ideia de dar identidade de cada lugar ou mesmo cada reinado.

Outro ponto importante neste capitulo é a questão de itens mágicos, a presença, disponibilidade e também comercialização destes itens e artefatos impactando no mundo. Para ajudar a exemplificar como é apresentado cada conjunto de itens mágicos, eles também adicionam referencias a outros cenário de D&D clássicos.

Para finalizar os estágios de jogo, onde nos apresentam principais características de cada nível de jogo, e nos separam em basicamente 1-5, 6-10, 11-16 e 17+. Onde cada tipo de influencia e acesso a recursos específicos são mostrados em cada estágio.

 Isso resume e muito bem o primeiro capitulo do livro.

segunda-feira, 12 de janeiro de 2015

Lembro o Guia do Mestre eu encontrei regras alternativas para trocar de Bônus de Proficiência para Dados de Perícia. Via de regra o bônus de +2 se torna 1d4, e os dados vão crescendo um incremento conforme a proficiência se eleva.

No caso de dobrar o bônus (como a habilidade Especialista do Ladino), dobra-se os dados.

Entretanto eu gostaria de comprar minhas perícias conforme a terceira edição. Como fazer isso?
Simples, você recebe ao primeiro nível uma quantidade de pontos igual ao dobro de perícias. No caso de habilidades como especialista, elas dobram o modificador investido na perícia.

O limite de pontos investidos em uma perícia no primeiro nível é de +2. Perícias que não sejam de classe, o bônus é metade (arredondado para baixo). Ao 5º, 9º, 13º e 17º nível, se recebe +1 por perícia para serem alocados em qualquer perícia.

sexta-feira, 9 de janeiro de 2015

Escudo do Mestre

Alguns dias atrás saiu uma imagem que me animou e muito. O escudo do mestre. Essa é uma ferramenta que sou muito fan e acima de tudo, uma ferramenta que eu geralmente preparo e deixo customizado vários modelos para cada tipo de dia de jogo, desde os escudos para criar Masmorras na hora, a escudos simples para fazer NPCs ganharem vida.

De qualquer maneira o importante é que um escudo oficial está a caminho.


quarta-feira, 7 de janeiro de 2015

Completando a Estante

Finalmente temos os três livros básicos para o sistema de RPG mais antigo e famoso do mundo. A Wizards trabalhou duro para entregar um material no topo de linha, e todo esse esforço ficou evidente nesta produção.

Os dois primeiros livros tem aspectos interessantes para serem considerados. Primeiro temos o Livro do Jogador, um livro focado em informações para criar um personagem e gerenciar suas habilidades e poderes para deixar um livro limpo e pleno. O Manual dos Monstros é um belo compendio de criaturas para adicionar as aventuras, ele fornece todo o cerne para que a aventura seja completa.

Agora o Guia do Mestre cobre tudo. Isso mesmo tudo que não se encaixa em criaturas para popular uma masmorra ou descrições e efeitos para jogadores é deixado para o mestre. Ele tem todas as guias e dicas para realizar efeitos mágicos, itens e também como adicionar o clima em uma mesa de jogo.

O livro é dividido em três grandes pedaços. Mestre de Mundos, Mestre de Aventuras e Mestre de Regras. Eu também diria o "Mestre de Apêndices", mas essa é uma piada para poucos.

Os acertos.
Basicamente, todo o livro pode ser deixado na sua maior parte, o Mestre de Aventuras (que também é a maior sessão do livro), esta contem a vasta lista de itens mágicos, e todas as regras para criação de encontros e aventuras para jogadores.

Enquanto na terceira edição a filosofia era "regras únicas para tudo" e a quarta edição "diga sim e...", esta edição é "comece pequeno e então vá crescendo". Inicialmente o plano dos jogadores em suas primeira aventuras é conhecer a base dos personagens. Depois conhecer as cidades vizinhas, então o continente e por final planos inteiros.

Em cada ponto o mestre é encarregado de fazer algumas pequenas coisas, em detalhes de como dar cores ao mundo. Primeiramente isso quer dizer "o que vive aonde" depois sugestões de como foi parar ali ou lá. Quando detalhando os mundos o livro ainda sugere a dar pequenos detalhes, por exemplo, o Plano Angelical poderia conceder os efeitos da magia "Abençoar" a todos os personagens de tendencia boa, e isso vai crescendo e adicionando mais detalhes.

Além disso, ainsa existem regras e dicas de como tratar os itens mágicos. O mestre ainda tem a total liberdade de criar e modificar qualquer um. Se isso não for o bastante, um simples item mágico pode receber características de seus criadores, sua história, e pequenas propriedades menores que não os afetam diretamente.

Essas perguntas que parecem simples, ou mesmo desnecessárias. Afinal qualquer um pergunta isso quando concede um item mágico, certo? Isso pode ser algo banal em uma aventura "entrar e quebrar", mas em muitos outros tipos de aventuras isso pode ser essencial.

E os erros?
No geral o livro é bem orientado, e o leitor irá se sentir bem, ocasionalmente o livro irá se desviar do necessário, um bom exemplo é o Apêndice C que fornece mapas para o jogador, são seis paginas ao total. Eu acho desnecessário esse tipo de material, justamente porque a internet pode fornecer isso, e deixa meio inútil o Apêndice A que é justamente Masmorras Aleatórias. Estes são os principais desvios que achei estranho, entretanto são meramente questões de opinião pessoal.

No final...
É um livro de 320 páginas que vale muito a pena, um livro fácil de ler (lí ele todo durante o recesso em poucos dias), possui uma gama de ferramentas, ideias, sacadas e tantas outras pequenas margens que incrementam não apenas o estilo de jogo individual, mas também fornecer uma boa perceptiva de como desenvolver o jogo.