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quarta-feira, 30 de março de 2016

Histórico - Anões

Semana passada falei de elfos. Agora irei falar dos meus preferidos, os Anões.

d8Características de Personalidade
1Não importa se leva um hora todo dia, mas minhas armas, ferramentas e armaduras estão sempre organizadas.
2Não se pode confiar nos céus, deles caem raios! Sempre prefiro uma aconchegantes caverna.
3O ouro que mais brilha, é o que está em minha posse.
4Eu coleciono "troféus" de meus mais honrosos ou dignos inimigos derrotados.
5Só compartilho minha cerveja com aqueles que confio.
6Consigo nomear todos meus antecedentes até o Moradin, o próprio; e honrarei seus nomes se for necessário!
7Até que nossas prometidas montanhas sejam somente nossas, não confio complemente em ninguém, exceto por outro Anão.
8Eu estou sempre planejanto - e falando sobre - a minha próxima obra prima.

d6Ideais
1Tradição: Mesmo um nobre ou um rei não pode derrubar mil anos de tradições (Leal)
2Mártir: Eu não peço por um fardo mais leve, e sim por ombros mais largos (Bom)
3Clã: Farei tudo a meu alcance para ajudar um outro anão, mesmo que ele esteja errado (Neutro)
4Glória: Quero que meu clã seja lembrado nas canções dos próximos mil anos! (Qualquer)
5Renovação: Apenas idéias ousadas e ações podem reverter o declínio dos anões. (Caos)
6Ganância: O lar de cada pepita e ouro é nas mãos de anões (Mal)

d6Vínculos
1Irei acender novamente as forjas dos velhos salões que abandonamos em Minas de Ferro.
2Não levanto meu machado contra um anão. Excerto por Duergar e os malditos Derros!
3Um anão paga em ouro - não em prata, nem em cobre - todas as suas dívidas.
4Se existe uma brasa, existe um anão; em toda a história do mundo!
5Aqueles que ousaram me trapacear, pagaram com sangue.
6Muitos dos tesouros de nossas casas foram saqueados. Irei recuperar todos eles.

d6Imperfeições
1Meu apetite me controla mais do que consigo controlar meu apetite.
2Minha memória por traições é mais duradoura que minha memória por gentilezas.
3Sempre irei mostrar honra e coragem - mesmo que seja estúpido o ato.
4Estou repleto de amarguras por ter deixado um familiar ser morto em uma armadilha.
5Precisamos recompor nossas tradições, são elas que nos mantem mais fortes.
6Eu feri (ou matei) um do meu povo; por isso vivo em exílio.

segunda-feira, 28 de março de 2016

D20 Moderno - Classes Avançadas


Olá,

Apenas algumas notas do autor aqui;
Na  terceira edição tinhamos as classes de prestígio que serviam como base para evolução dos personagens do moderno, como agora não temos mais (ao menos não oficialmente) classes de prestigio, optei por fazer "evoluções" das classes.

Pode parece um pouco estranho, mas num primeiro momento é a melhor forma de adaptar.


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sexta-feira, 25 de março de 2016

Histórico - Elfos

A alguns tempo atrás, a Wizards liberou um material de amostra com algumas ideias interessantes para a raça de minotauros. O que mais me chamou a atenção foi que eles colocaram Características de Personalidade, Vínculos, Ideais e Imperfeições, claro que pensei comigo. Porque apenas eles?

Então trago os Elfos!

d8Característica de Personalidade
1Um pouco de canção sempre anima o coração.
2Eu conheci os avós de muitos dos que convivo hoje, e esqueço que eles não se lembram disso.
3Sempre que posso lembro de algum herói de contos antigos para ilustrar a situação
4Boa comida e boa bebida valem mais que ouro e jóias.
5Sou vagarosamente lento para jantares e cuidados pessoais.
6Me enfurece ver a arte não ser devidamente apreciada, não importa quem seja.
7Eu sou frio e perceptivo, mesmo nos momentos de perigo.
8Nada pode abalar meu destino como um membro da raça élfica.

d6Ideais
1Benevolência: Preservar a história e marcar os corações é um dever élfico. (Bom)
2Honra: Uma vez jurada a promessa, moverei os céus à terra para faze-lá realizada. (Leal)
3Longevidade: Vivo a eternidade, vivo por meus companheiros. (Neutro)
4Obrigação: Nossos líderes são o marco da civilização. (Neutro)
5Liberdade: Não existe autoridade acima de mim, exceto pelos monarcas élficos e Corellon. (Caótico)
6Destino: Morrer será uma grande aventura! (Qualquer)

d6Vínculos
1Eu vou revisitar lugares de minha juventude, que hoje estão nas mãos dos inimigos.
2Jamais irei derramar sangue de um companheiro elfo.
3Ferir uma floresta é como ferir meu próprio corpo.
4Enfrentarei todos os desafios de qualquer inimigo dos elfos.
5Os artefatos dos antigos elfos artesão devem ficar a salvo... e em segredo... e meu.
6Respeito profundamente as alianças que meu povo tem com outras raças.

d6Imperfeições
1O povo elfico já passou por tantas traições, e eu lembro de todas elas. Ganhar minha confiança é dificil.
2A irá contra aqueles que não sejam elfos, é a quase sempre minha resposta.
3Guardo um segredo que pode trazer desgraça e vergonha a toda a minha família.
4Se os contos elficos falaram que era certo, então é. Nada mudará minha ideia sobre isso.
5Secretamente e desejo a quebra de minhas tradições, e a destruição do povo elfico.
6O desejo de vingança contra aqueles que massacraram meu povo é minha força de vontade para seguir adiante.

quarta-feira, 23 de março de 2016

Atributos Mentais e Socias

Olá,

Engraçado como de tempo em tempo vejo situações como as que irei descrever abaixo em grupos no facebook, forums e afins. Como interpretar os atributos mentais?

Quando falamos em Destreza, é fácil imaginar alguém sendo altamente ágil e sendo capaz de desviar de um golpe no ultimo segundo apenas pela sua aceleração inumana. Mas quando falamos de Inteligência, como resolvemos isso? Como interpretar um personagem que nitidamente é mais inteligência que sí mesmo?

Eu tenho a seguinte ideia, que muitos podem até não gostar, mas tem funcionado e resolvido grande parte das situações. Eu vejo os atributos e faço acontecer. Se um jogador possui aquele majestoso bônus de +12 em persuadir, qualquer palavra que o jogador diga é da melhor forma recebida, mesmo que seja um insulto.

Sempre permito jogadores que tenham valores altos de inteligência carregar itens que não estão com eles, as vezes é um frasco de ácido, uma pequena alavanca, ou mesmo papel e caneta para fazer uma anotação. Isso porque o jogador pode não ter se lembrado, mas o personagem com certeza teria se lembrado de trazer tal item.

Sabedoria é o mais tranquilo dos atributos, dito que ele é a capacidade de percepção do mundo, e eu como narrador sou a porta para tal coisa, é apenas fazer uma descrição mais detalhada, e revelando aqueles aspectos que o jogador precisa estar atento. E claro, a Sabedoria Passiva ajuda e muito nesse ponto, pois eu estipulo algumas CDs de coisas que podem ser observadas e os jogadores vão conseguindo ou não atingir os níveis necessários.

Mas bem, vamos a um pequeno resumão de como resolvo?
  • Inteligência
Memória; dessa forma lembrar de coisas é o mais simples. Se um jogador pode ter esquecido de trazer algo, faça ele ter em seus mantos o item que precisa, ter lembrado de trazer aquele frasco de óleo e assim por diante.
Lógica; esta diante de um grupo de objetos sem sentido, faça ter algum sentido, revele parte do mistério, mas não ele todo, faça o jogador ter a intuição e o caminho certo. Quando se acerta nesse ponto é lindo.
  • Sabedoria
Estipule algumas CDs para objetos na sala, desde os mais simples, até os mais complexos e escondidos, dê essa informação de antemão para o jogador se a passiva já for vencida, faça o jogador mais perceptivo receber o que é necessário antes mesmo de perguntar.
  • Carisma
Pode parece estranho, mas trate bem as palavras, faça NPC's serem mais receptivos ou mais amigáveis para valores maiores de Carisma. Claro aquilo que não irá trazer problemas a aventura.
Sorte é um fator que não existe medições, mas eu geralmente trato Carisma como sorte inata do personagem.

segunda-feira, 21 de março de 2016

D&D Moderno - Classes

UPDATE, atualizei e publiquei uma versão atualizada desse.



Olá,

Para quem me conhece, sabe que não consigo ficar parado e preciso estar o tempo todo fazendo alguma coisa. E a coisa da vez é fazer um livreto de D20 Moderno. Minha intenção é fazer um livreto de no máximo 64 paginas contendo tudo o que se precisa para jogar D&D no cenário moderno.

Como base usei o velho suplemento D20 Moderno, que tem inclusive a versão gratuita disponível online no próprio site da Wizards (para a terceira edição), e adaptei para esta quinta edição.

Como este material demanda mais trabalho que as publicações habituais, talvez eu reduza para duas ou uma publicação semanal, e claro, a publicação deste material também será semanal. Então semana que vem é para ter mais material aqui para baixar.

Quanto tiver parte dele completo irei fazer a versão final em forma de livreto para ser baixado. No momento está em tamanho A4, mas meu grupo de jogadores já disse que a preferencia é sempre pelo material em A5, então vamos ver.


Clique e Baixe

sexta-feira, 18 de março de 2016

Rune Knight - Celes

Para quem não sabe, Final Fantasy é uma das minhas franquias favoritas, e como já fiz no passado o Cavaleiro Negro, pensei em fazer algo pouco diferente, fazer o personagem Celes Chere de Final Fantasy VI.

Este jogo tem, se não me engano tem mais de dez personagens jogáveis, cada um com uma característica e um tipo de jogabilidade diferente. Desde apetar o botão e atacar ao fazer combos no controle no estilo Street Fighter para realizar golpes e magias. Lembro com muito carinho desse jogo e até hoje será um dos meus favoritos de toda a série (até mesmo que o VII).

Celes Chere,

A paixão do Locke, esse foi um romance tão divertido, engraçado e com tantas cenas divertidas que ficou marcado na geração que viveu o 1996 com um Super Nintendo. Ela é uma pessoa independente, forte, e sempre recusou a ajuda de Locke, inclusive aceitando o fardo de ser executada em nome do Império.

Vamos começar pelo começo. 
Irei usar o arranjo inicial para os atributos. 15, 14, 13, 12, 10, 8. Celes é um dos Humanos melhorados para servir ao império, assim como Terra. Então Humano Variante como raça.

FOR: 16*, DES 8, CON 14, INT 14*, SAB 10, CAR 12.
* Atributos elevados por causa da raça Humano.

Para a Classe irei usar Guerreiro, com Cavaleiro Místico, que condiz de maneira interessante com o perfil do personagem. Lembro que era um dos poucos personagens que aprendia magia sozinho. Então essa classe será o bastante.

Como bom Guerreiro, d10 de vida inicial (12 ao total no primeiro nível),
Jogadas de proteção em Força e Constituição.
Todas as armas, armaduras e escudos, temos ainda as seguintes perícias: Atléticos, Percepção e Piloto de Magitek*.
* Ferramenta adicional concedida pelo Humano variante.
** Não deixei escolhido o histórico, por isso pode faltar uma ou outra perícia. Mas deixamos assim para simplificar as escolhas.

E claro o talento inicial, Espada Rúnica.

Espada Rúnica

Após treinamento especial, engenharia genética para aprimorar o corpo para poder usar a energia dos Espers. Com uma ação o personagem pode fica em uma postura especial para receber ataques mágicos, até o início do seu próximo turno se for receber dano de uma magia pode usar sua reação e realizar uma jogada de proteção de constituição com uma dificuldade igual a 15 + Nível da Magia. Se tiver sucesso a magia é cancelada e o personagem recupera um uso de magia do mesmo nível da magia conjurada, se não tiver usos a recuperar o personagem recupera do nível mais alto que possa recuperar, caso contrário esse uso é descartado.

Ainda no primeiro nível recebemos Estilo de Combate: Defensor (+1 na CA) e Recuperar o Fôlego.
No segundo nível temos Surto de Ação (para poder realizar um ataque e ainda poder usar a espada rúnica).
Com o terceiro nível que Celes se torna o personagem do jogo, podendo conjurar magias, recebendo a característica Conjurador (Inteligência e lista de magias do Mago). 
  • Truques: Firebolt (Fire), Ray of Frost (Blizzard) e True Strike. O nome em parênteses é a referencia ao jogo da série.
  • 1º Nível: Shield (Protect), Chromatic Orb (varia, mas serve como Fira, Blizzara e Thundera), False Life (Cure), Detect Magic (Sense)*
* Magia adquirida no quarto nível.

Ao quarto nível temos a opção de mais atributos ou talentos. vamos de atributos e ampliamos ainda mais a força de nosso personagem, de 16 para 18.
No quinto e final nível desse personagem temos a habilidade assinatura dele, Ataque Extra. Lembro de que muitas vezes ela realizava vários cortes com a espada, agora toda rodada ela pode fazer isso!

O resto da evolução do personagem deixo com os jogadores, isso já é o bastante para ter uma boa brincadeira aqui.



quarta-feira, 16 de março de 2016

Administrando seu Turno

Olá,

Aqui uma das regras mais estranhas da nova edição.
Irei expandir o velho post de 2014 que falava das regras de combate, espero trazer bastante soluções de muitos problemas para os jogadores.

No seu Turno, você pode realizar uma Ação e um Movimento.

- Você não precisa se mover, mas se decidir fazer você pode se deslocar até o limite de seu movimento. Você também pode fazer isso antes ou depois de tomar uma ação, ou mesmo interromper seu movimento para realizar a ação e então continuar o movimento.
- Você não precisar realizar uma ação, mas se decidir fazer você realiza uma ação (irei descrever mais abaixo).
- Seu movimento pode ter escalas, saltos, subir em mesas, caminhar nas paredes, cordas, candelabros e todo o resto. Lembre-se que seu movimento é 9m (geralmente), você não pode andar mais que isso. Muitos movimentos complexos (escalada por exemplo) consomem mais do seu movimento. (Cada 1,5m de escalada consome 3m de seu deslocamento total do turno por exemplo).
- Múltiplos ataques podem ser intercalados. Você pode por exemplo, ter dois ataques no turno e então mover 3m, arranca a cabeça do goblin, mover 3m arranca outra cabeça de goblin e move 3m para chegar no goblin chefe!


Como parte do seu movimento ou ação você pode usar itens de forma não complexa, como por exemplo:


  • Sacar uma Arma (ou duas se tiver um Talento).
  • Trocar um item de mão.
  • Carregar uma besta. (ou arma com a propriedade Loading).
  • Pegar um item no cinto ou bolsos*.
  • Pegar um item no chão, mesa, parede...
  • Abrir um baú, porta..

* Pegar um item no meio da mochila de carga é uma ação.

Como parte do seu movimento ou ação você pode realizar ações mínimas ou que não tenham esforço, como por exemplo:


  • Pegar munição e colocar na arma (flechas, virotes, pedrinhas para boleadeiras, shuriken...). Lembrando que carregar uma besta só pode ser feita uma vez por turno, por causa da propriedade Loading da arma.
  • Largar um item no chão no seu quadrado, ou em quadrado adjacente.
  • Se Jogar no chão (ficando caído). Se levantar custa metade do seu deslocamento do turno.
  • Falar. (Você pode estar falando sempre, mesmo quando não é seu turno, os inimigos também).


Você pode realizar uma Ação Bônus se...

Você tem apenas uma Ação Bônus por turno, e você pode usa-la da melhor maneira possível, entretanto você precisa de alguma habilidade, característica ou outra forma de usar isso.

Por exemplo, um Ladino recebe a característica de classe que permite realizar uma ação de Corrida, Desengajar ou Esconder como ação bônus todo turno. Então ele pode...

  • Se movimentar, (Movimento)
  • Realiza um ataque com adaga, (Ação)
  • Se esconder, (Ação Bônus)

Qualquer personagem que realiza um ataque com uma arma corporal que tenha a característica leve, pode usar sua ação bônus para realizar um segundo ataque com outra arma. Isso é o famoso Combater com Duas Armas. No mesmo exemplo do nosso Ladino ali em cima poderia:

  • Se movimentar, (Movimento)
  • Realizar um ataque com adaga, (Ação)
  • Se esconder OU realizar mais um ataque com outra adaga (Ação Bônus)

Como se tem apenas uma ação bônus você pode apenas realizar uma das opções que se tenha.

Você tem apenas uma Reação.

Com sua reação você pode realizar uma ação fora de seu turno. Essa reação acontece imediatamente após o gatilho tenha sido concluído.

A reação mais comum é o Ataque de Oportunidade. Ele permite você realizar um ataque corporal assim que um inimigo sair do alcance de sua arma. Entretanto algumas magias podem te permitir usar sua reação, como por exemplo a magia Escudo que usa sua reação para evitar um ataque que seria certeiro.

Surpresa

Se você está surpreso, você não tem Ações, Movimento, Ações Bônus e Reação. Isso mesmo no seu turno surpresa você não realiza Ataques de Oportunidade.

Ações no seu Turno.

No seu turno você pode realizar uma das ações abaixo.

Ataque

Como todos os jogadores de D&D conhecem, você pode balançar sua arma e realizar um ataque. A grande maioria das classes combatentes possuem no quinto nível a habilidade Ataque Extra que permite realizar um segundo ataque com essa mesma ação.

Em outras palavras você pode atacar DUAS vezes e usar apenas UMA ação.

Conjurar uma Magia

Você pode conjurar uma magia que tenha como tempo de conjuração 1 Ação.

Algumas magias tem como tempo de conjuração 1 Ação Bônus. Se a fizer, a sua ação pode ser usada para conjurar apenas um Truque apenas. Ou seja nada de realizar DUAS magias que usem círculo no mesmo turno.

Correr

Você pode ao invés de realizar uma ação, se mover novamente. Basicamente DOBRE seu deslocamento.

Desengajar

O seu movimento restante do turno não causa ataques de oportunidade. Basicamente é a forma segura de sair do alcance de inimigos sem receber uma pancadinha de graça. Os Ladinos são experts em usar essa ação.

Esquiva

Essa é sua defesa total. Você usa seu turno para evitar ser atingido. Você causa desvantagem a qualquer ataque contra você. E recebe vantagem em jogadas de proteção de Destreza.

Ajudar Outro

Você ajuda outro aliado em alguma tarefa. Basicamente concede vantagem a uma tarefa específica a um aliado. Lembrando que existem limites lógico nessa ajuda.

Esconder-se

Se você tiver as condições necessárias para se esconder, você recebe os benefícios de estar escondido. Em outra postagem eu explico como isso acontece. As regras de esconder são bem interessantes e fazem sentido depois de bem explicadas.

Preparar

Ao invés de realizar uma ação no seu turno, você gastar sua ação para preparar algo para fora do seu turno. Quando se prepara uma ação você precisa especificar duas coisas:

1. O gatilho da ação.
Este gatilho pode ser qualquer coisa, como "Se o orc espiar atrás da porta, se mais goblins vierem nessa direção, se a corda romper, se o nível da água subir, se o mago conjurar começar uma magia, se o prisioneiro tentar escapar..."

2. A Ação a ser realizada.
Você realiza uma das ações descritas nessa parte. Essa ação irá usar sua Reação para acontecer. Então se você preparou alguma ação no seu turno e realizar um ataque de oportunidade, você não podem ais realizar sua ação preparada.

  • Se o gatilho acontecer, você pode não realizar a ação se não desejar.
  • Se você escolheu a ação de Correr, você pode realizar o movimento inteiro.
  • Se você escolheu conjurar uma magia, você realiza a conjuração no seu turno e segura a energia da magia até a hora que o gatilho acontecer para soltar a energia. Enquanto estiver segurando a energia você sofre todos os efeitos de manter uma magia concentrada. Se o gatilho não acontecer até o inicio do seu próximo turno, você pode soltar a magia usando sua ação ou continuar segurando a magia ou descartá-la. (Você perde um dos seus círculos de magia, mas não realiza os efeitos)


Procurar

Você pode procurar algo. Geralmente envolve um teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação).

Usar um Objeto

Alguns objetos precisam de uma ação para operá-los. Muitas poções, pergaminhos e tantos outros apetrechos podem precisar desta ação para operar.

Improvisar uma Ação

Quando uma ação não se enquadra em algumas das opções acima, então é uma ação improvisada. Geralmente essas ações podme ser...

"quero puxar o tapete dos pés daquele cara ali."
"quero saltar no monstro e atacar com minha adaga nas costas dele."
"quero perdir para ele se render."
"quero quebrar aquela poção que ele está carregando." (atacar um objeto)
"quero deslizar essa escadaria enquanto atiro flechas naquele ogro."
"quero intimidar esse ali para fugir."
"quero pegar aquele pergaminho no bolso daquele cara ali."
"quero escorregar por baixo da mesa e acertá-lo com minha adaga!"
"quero acertar uma flecha naquela corda e fazer o cara amarrado nela cair no chão."

Indepdentes do que você for realizar tenha em mente o seguinte,
1. Explique para seu narrador o que está tentando fazer. Algumas ações podem precisar de mais de uma rodada, ou apenas são impossíveis (não, você não pode atirar uma flecha na lua). Algumas vezes o narrador irá pedir para ser mais específico em sua ação.
2. A ação improvisada pode (ou não) usar parte (ou inteiro) do seu movimento. As vezes saltar para as costas do monstro pode dar vantagem no ataque, mas precisa usar seu movimento para isso.
3. Para realizar essa ação improvisada você pode (ou não) precisar realizar um teste de perícia. Se falhar no teste sua ação pode (ou não) falhar, ou apenas não conceder a vantagem.

Acredito que isso se resolva.
Algumas coisas que estão marcadas são minhas interpretações das regras e não exatamente como descrito no livro. Entretanto nenhuma delas é uma "house rule" apenas uma visão das possibildiades das regras.

segunda-feira, 14 de março de 2016

Monstro da Semana #7

Olá,

Para quem não conhece (alguns de meus jogadores amam odeiam ele), este é o Lorde Vultos.
Inicialmente ele foi um inimigo de um grupo de aventureiros em 4E-327. E sua cabeça então marcada para ficar sempre na cidade.



sexta-feira, 11 de março de 2016

Mas o que Mudou?

Olá,

Se você caiu de gaiato aqui no blog, viveu em uma caverna nos últimos dez anos, ou mesmo apenas não se importou com D&D por um longo período e ouviu falar que temos uma quinta edição. Bem veio a publicação certa.

D&D 5e aos olhos de quem veio do D&D 3.5e

Vamos começar por onde então. Irei fazer uma pequena listinha de coisas que podem passar despercebidas. Mas ajudam e muito.


Primeiro

  • Arredonde tudo para baixo.
  • Não existe regra de dano mínimo 1.
  • Existem três tipos de jogadas de d20.
    • Testes, sempre vinculados a um atributo. São os testes de perícias de antigamente.
    • Ataques, são sempre usados para atacar inimigos, e causam algum efeito (geralmente dano).
    • Jogadas de Proteção, são sempre usados para evitar problemas, ataques, magias...

Criação de Personagem

  • Nada de Bônus Base de Ataque, tabelas de Testes de Resistência, tabela de Dificuldades de Magias. No lugar disso entra uma unica tabela: "Bônus de Proficiência". Basicamente começa em +2 e aumenta em 1 a cada quatro níveis.
  • Não existe "testes de resistência". Agora cada atributo pode ser usado como uma Jogada de Proteção.
  • Nada de classes de prestígio. Todas as classes já tem uma "classe de prestígio" embutida junto a evolução do personagem. 
  • Progressão de XP foi alterada. Ficou diferente, mas funciona.

Raças

  • Raças não tem mais penalidades de atributos. (Nada de Elfos com -2 em CON e Anões com -2 em CAR).
  • Todas as raças dão +2 em um atributo. A grande maioria das raças possui "sub-tipo" que concedem um pequeno bônus em outro atributo (+1 geralmente) e pequenas outras características.

Classes

  • Todas as classes forma remodeladas. Agora cada uma delas tem um gostinho diferente. Algumas classes possuem ainda mais diferenças entre seus arquétipos. Um bom exemplo é o guerreiro que pode ou não ter manobras de combate, ou conjurar magias!

Conjuração de Magias

  • Não existe mais diferença na Dificuldade de Magia de magias de primeiro ou nono círculo. Todas usam a mesma dificuldade. Esta é 8 + Atributo de Conjurador + Proficiência. 
  • Clérigos e Magos ao invés de preparar cada "magia" eles tem uma lista de magias da onde conjuram. Muito parecido como o Feiticeiro faz na terceira edição.
  • Magias de nível 0 são ilimitadas.
  • Alcance, duração e efeitos das magias são fixos, e não dependem mais do nível do mago. (evitando ficar re-calculando cada coisa a cada nível)

Valores de Atributos

  • Valores de atributo são limitados a 20. Apenas alguns items mágicos podem fazer ultrapassar esse limite. (E o Bárbaro.)
  • Algumas coisas podem dar Vantagem/Desvantagem a rolada de dado. Rola-se 2d20, você escolhe o maior/menor.
  • Trabalho em Equipe. Se dois ou mais tentarem fazer um teste, o personagem com maior bônus realiza a jogada em vantagem.

Combate

  • 20 é Crítico. Não precisa confirmar, não tem critico 19-20, multiplicadores ou qualquer coisa assim. Se rolar 20 é critico, e então role-se o dobro dos dados, mas aplica somente uma vez os bônus fixos.
  • Ataques de Oportunidades são provocados quando se sai do alcance de sua arma, e podem ser evitados se usar sua ação para Desengajar. Usa-se sua Reação (apenas uma por rodada) para realizar o ataque.
  • Ao invés de causar Ataques de Oportunidade ao realizar um ataque a distância enquanto em combate corporal (arma, magia ou qualquer outra coisa), você apenas recebe desvantagem no ataque.
  • Cobertura (meia, ou total) fornecem bônus para sua CA.
  • Não existe pontos de vida negativos, quando você cai abaixo de zero você checa para ver se está morto instantaneamente, caso contrário você fica com 0 pontos de vida, e está indefeso e morrendo. 
  • Morte Instantânea é quando seu HP passa de zero e chega ao seu valor máximo.
  • Quando se está morrendo você faz uma Jogada de Morte. 10+ você tem Sucesso, caso contrário Fracasso. Junte três Sucesso e está estável. Junte três fracassos e está Morto. Rolou 20 natural? Levanta com 1 de HP. Rolou 1 natural? Ganha dois fracassos.
  • Ao acertar um ataque que leve uma criatura a 0 de vida, pode fazer o golpe apenas desmaiar o alvo ao invés de matar.
  • Ação Bônus. Você tem se algo permitir que você tenha. Funciona como a Swift Action da terceira.
  • Múltiplos ataques podem ser intercalados com movimento, basicamente todos tem aquele talento que permitia mover/atacar no seu turno.
  • Redução de dano foi substituído por Resistência ao tipo de dano. Basicamente você reduz pela metade o dano. E o oposto vulnerabilidade dobra o dano recebido.
  • Atacar com duas armas foi simplificado. Você pode usar sua Ação Bônus para realizar um segundo ataca com arma, entretanto você não adiciona modificador no dano (exceto se for negativo).
  • Mapa de batalha é ainda mais opcional.

O que não existe mais (ou quase)

  • Talentos agora são opcionais.
  • Pontos de Perícia. Agora você tem a perícia ou não.
  • Passo de Ajuste (não existe mais)
  • Ações de Rodada Completa. Agora todas as ações usam sua "Ação".
  • Flanquear é opcional também. Se tiver as condições você garante vantagem no ataque.
Isso é um grande resumão de tudo o que foi alterado mudado para dar uma olhada por cima. Se gostou disso, provavelmente essa edição será a sua preferida, como é a minha. Caso contrário seus livros da Terceira Edição ainda serão sua bíblia.

quarta-feira, 9 de março de 2016

Ranger da Tempestade

Olá,

São poucos os jogadores que chegam muito longe em minhas campanhas, seja porque eu mato alguns jogadores ao longo caminho por desafios muito grandiosos, seja porque os jogadores não conseguem chegar ao limite de suas carreiras como jogadores.

Mas alguns jogadores me impressionam. Eu sempre brinco falando que lanço raios sem motivos a jogadores apenas para lembrá-los de como o narrador tem poder (só fiz isso uma vez). Dentre essas brincadeiras um jogador sempre brincou muito com isso, e claro que certa vez ao andarem por uma montanha no plano elemental dos relâmpagos foi atingido por alguns raios.

Depois disso, sempre pensei que ele seria o primeiro de alguma coisa, já que era um personagem de décimo sétimo nível, algo muito elevado. Então aqui vai uma brincadeira que fiz que virou algo no cenário.



segunda-feira, 7 de março de 2016

Monstro da Semana #6

Olá,

Hoje trago outra coisa icônica do cenário que narro. Os elfos de Ioz, sobreviventes da terceira era (3E-197) onde foram quase extintos se não fosse por obra de um herói que vivia com eles.



sexta-feira, 4 de março de 2016

Ficha Clássica de D&D

Olá,

Uma das coisas mais gostosas que já fiz em muito tempo foi jogar o D&D Clássico. Eu não vivi essa época, vive pouca coisa do AD&D 2ª Edição (e ainda irei comprar os livros novamente). Mas uma das coisas que o "D&Dzinho" me ensinou no clássico, é que tudo pode ser mais simples, tudo pode ser apenas "matar monstros e pegar seus tesouros".

Meu antigo narrador (de uns 15 anos atrás) me mostrou esse caminho, apesar de ter caminhado pouco nele, e isso foi o bastante para criar ao longo dos anos uma mistura de saudosismo e brincadeira descontraída. E como bom designer que sou decidi fazer uma adaptação da ficha do D&Dzinho original para este sistema que tanto gosto que é a quinta edição.


E claro, que isso não poderia parar por aqui. Nos livrinhos de D&D sempre tinha algumas criaturas descritas em apenas uma linha. Eu adorava isso, não precisava abrir o livro dos monstros, exceto quando precisava de alguma referencia de magia, ou mesmo alguma referencia de atributos, no resto era apenas olhar aquela linha.

Então, vamos a algumas linhas:
Orc (XP 100; CA 13; M 9m; PV 2d8+6; Atq 1; Machado G. +5 1d12+3; Azagaia +5 1d6+3)
Orc Chefe de Guerra (XP 1100; CA 16; M 9m;  PV 11d8+44; Atq 2; Machado G. +6 1d12+1d8+4; Lança +6 2d8+4) Especial: Grito de Guera; Ação aliados 9m ganham vantagem em ataque.
Chimera (XP 2300; M 12m;  CA 14; PV 12d10+48; Atq 3; Mordida/Garra/Chifre +7 2d6+4) Especial: Baforada (5-6); no lugar de um ataque, Cone 4,5m. Destreza 15 ou 7d8 dano de fogo (metade).
Kobold (XP 25; M 9m;  CA 12; PV 2d6-2; Atq 1; Adaga/Funda +4 1d4+2)
Troll (XP 1800; CA 15; M 9m; PV 8d10+40; Atq 3; Mordida +7 1d6+4; Garra +7 2d6+4) Especial: Regeneração: Se não recebeu fogo/ácido recupera 10 PV, início do turno.
Zumbi (XP 50; CA 8; M 6m; PV 3d8+9; Atq 1; Pancada +3 1d6+1)
Ogro Zumbi (XP 450; CA 8; M 9m; PV 9d10+36; Atq 1; Maça Estrela +6 2d8+4)
Esqueleto (XP 50; CA 13; M 9m; PV 2d8+4; Atq 1; Espada +4 1d6+2)
Minotauro Esqueleto (XP 450; CA 12; M 12m; PV 9d10+18; Atq 1; Machado Grande +6 2d12+4)

Acho que temos o bastante para alguns dias de jogo.

quarta-feira, 2 de março de 2016

Fuginóides do Novo Mundo

Nos diários encontrados de Seebo (4E-447) pode-se dizer que esta raça é mais antiga e cresceu mais rapidamente. Não se sabe ao certo a quantidade de  tempo que passaram nem mesmo como viveram.
Óricos em seus tomos “Criaturas Encantadas do Submundo” (4E-678) coletou vários exemplares de sua cultura e escreveu em seu livro nomeando cada uma delas como serão descritas a seguir.

Fuginóides ou apenas Fungi são criaturas tristes e rancorosas que vivem da morte e apodrecimento da vida alheia, sua cultura é repleta de coincidências históricas com grandes guerras, invasões e rebeliões dos povos da superfície, local que abominam pela luz.

Sua agricultura é repleta de cogumelos e ervas que plantam em campos de compostagem. Estes campos são cheios de raízes apodrecidas, vegetação morta e mais importante e altamente necessário, corpos mortos. Sua agricultura é bem desenvolvida e sua terra podre é altamente rica e pode ser cultivada para qualquer tipo de vegetação, apesar dos fungi apenas usarem para cogumelos.

Ervas dos Campos de Compostagem à venda.

  • Língua de Vaca. (120 PO) Esta erva que cresce onde é mais úmido nos campos de compostagem se parecem com uma língua de vaca escorregadia e molhada. Quando misturada em uma poção de cura a poção se torna uma poção com a magia Línguas (Tongues) por 1d4 horas.
  • Musgo Enforcado. (250 PO) Este musgo parece teias de aranha emaranhadas em tom verde escuro. Quando fervido por uma hora com o sangue de uma criatura ela se torna uma poção de 3d8+6 para aquela criatura apenas.
  • Vampirita. (35 PO) Esta rosa branca quando plantada acima da cabeça de um vampiro irá crescer e se tornar uma rosa vermelha. Depois ao se secar e preparar um óleo desta rosa. Uma arma cortante que receba a aplicação deste óleo causa +3d10 de dano extra contra mortos-vivos. (Use as mesmas regras de venenos para esta aplicação).