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quarta-feira, 29 de junho de 2016

Esqueci a regra! - Part 1

Olá,

Eu com frequência esqueço de regras, esqueço de colocar alguma coisa ou as vezes acabo por colocar algo que não deveria. Claro que lembro de muitas mas as vezes nem tudo fica na memória.

Então porque não um grande compilado de regras que podem ser lembradas.

Sintonia (Attunement)
DMG 136-138
Enquanto não tiver sintonia com o item, você recebe apenas os benefícios mais simples do item. Ou seja se pegar uma espada mágica, ela irá funcionar apenas como uma espada. É necessário realizar um descanso curto com o item para realizar a sintonia, se o item tiver comando, se aprende os comandos junto. Se perde a sintonia se você: morrer; ficar mais de 30 (20 quads.) por 24 horas; outra criatura fizer sintonia com este item e claro; você pode deixar de fazer sintonia com o item.

Concentração (Concentration)
PH 203
Você pode mover e atacar normalmente e claro pode encerar a concentração sem precisar de ação. Você perde a concentração se fizer outra coisa que também tenha concentração (lembre-se que algumas habilidades tem efeitos de concentração, não apenas magias), se receber dano (nesse caso faz uma jogada de Constituição 10 ou metade do dano, o que for maior; passando no teste fica concentrado), se ficar incapacitado ou morrer.

O cenário também pode te forçar a fazer uma jogada de concentração, como uma onda forte em um navio; uma ponte de quebrando, ou mesmo outras situações onde o ambiente o prejudique.
Cobertura (Cover)
PH 196
Meia Cobertura. +2 para CA e jogadas de Destreza. (Uma pequena arvore, outras criaturas, sejam aliados ou inimigos).
Três Quartos de Cobertura. +5 para CA e jogadas de Destreza. (Apenas olhar com a cabeça pela porta, uma janela pequena).
Cobertura Total. Não pode ser alvo. (Estar completamente oculto pela cobertura).

Morte (Death)
PH 197
Ao chegar a 0 pontos de vida você fica inconsciente e está morrendo. Não existem pontos de vida negativos, assim que chega a 0 você está morrendo.

A cada turno você realizar uma jogada de morte, nenhum bônus de atributo envolvido, se conseguir 10 ou mais você tem um sucesso, senão fracasso. Se rolar 20 no dado você acorda com 1 ponto de vida, se rolar 1 você recebe dois fracassos. Você precisa obter ao longo de turnos três sucesso ou fracassos para estabilizar ou morrer.

Quando estiver estabilizado você está com 0 pontos de vida e inconsciente, e depois de uma hora pode então gastar 1 dado de vida para recuperar pontos de vida e acordar.

A unica questão com pontos de vida negativos é para calcular morte instantânea. Se você receber pontos de dano, e o dano "negativo" for igual ou maior do que seus pontos de vida máximos, você morre instantaneamente.

Exaustão (Exhaustion)
PH 291
Você recebe níveis de exaustão de várias fontes, habilidades podem dar esses níveis, assim como outros efeitos, temperatura e ambiente também podem causar esses níveis. Cada nível de exaustão causa um efeito, e os efeitos são comutativos, ou seja se tem nível 3 de exaustão, você tem os efeitos de nível 1, 2 e 3. Cada descanso longo reduz em 1 nível a exaustão, se tiver acesso a água e comida.


  1. Desvantagem em testes de habildiades
  2. Velocidade reduzida a metade
  3. Desvantagem em ataques e jogadas de proteção
  4. Pontos de vida máximos reduzidos a metade
  5. Velocidade reduzida a 0.
  6. Morte.


Nocauteando (Knocking Out)
PH 198
Ao causar dano a com uma arma corporal em uma criatura que a deixe com 0 pontos de vida, você pode deixa-la inconsciente e estável ao invés de matá-la. Ela recupera 1 ponto de vida em 1d4 horas.

Aprendendo novas Magias (Learning Spells)
PH 115
Cada nível como mago você aprende duas magias novas que você possa conjurar a sua escolha. Além disso você pode copiar magias de outros grimórios, custa 50 PO e 2 horas por nível de magia. E claro, você só pode copiar se tiver nível o bastante para poder conjurar a magia. O custo para fazer uma copia de uma magia de seu grimório para outro é de apenas 10 PO e 1 hora por nível de magia.

Pagando por uma Conjuração (Cost of Cast)
Adventure's League Guide

Todas as magias são conjuradas no menor nível possível.
Curar Ferimentos (10 po)
Identificar (20 po)
Restauração Menor (40 po)
Oração de Cura (40 po)
Remover Maldição (90 po)
Falar com Mortos (90 po)
Adivinhação (210 po)
Restauração Maior (450 po)
Erguer o Morto (1250 po)

Caído (Prone)
PH 190, 293
Quando você está caído você tem desvantagens em ataques. 
Um atacante que esteja adjacente tem vantagem em te atacar (não precisa ser uma arma corporal), todos os outros ataques são feitos em desvantagem.

Se levantar usa metade de seu movimento, e cada 1 quad. movimentado custa 2 quad. de seu movimento. E claro, se você tiver movimento 0, você não se levanta.

Ataques a distância em combate corporal (Ranged combat)
PH 195
Todos os ataques a distância tem desvantagem se você estiver adjacente ao seu inimigo. Alcance não é considerado para este tipo de regra.

Descanso (Resting)
PH 186
Você tem 1 dado de vida por nível de personagem. Um guerreiro de nível 5 tem 5d10 dados de vida por exemplo. Você pode gastar esses dados para recuperar pontos de vida. Você adiciona seu mod. de constituição em cada dado rolado.

Em um descanso curto (1 hora) você pode usar quantos dados quiser.
Em um descanso longo (8 horas) você recupera todos os pontos de vida e metade de seus dados de vida.

Pergaminho (Resting)
DMG 199, 200
Você pode usar um pergaminho de uma magia que seja da sua lista de magias, e precisa de uma ação para conjurar o pergaminho. Se a magia for de nível maior que você pode conjurar, então você precisa fazer uma jogada de atributo com CD 10 + nível da magia, se falhar o pergaminho é desperdiçado e não tem efeito, caso contrário o pergaminho realiza o efeito.

Se o pergaminho precisar de testes ou jogadas de ataque a pag. 200 tem os valores para o pergaminho.

Você pode copiar o pergaminho para seu grimório, se fizer isso realize uma jogada de Arcana CD 10 + nível da magia, se tiver sucesso a magia é copiada. Com sucesso ou não o pergaminho se torna cinzas e é desperdiçado.

Surpresa (Surpresa)
PH 189
Se você estiver surpreso, você não pode mover ou realizar ações durante sua primeira rodada de combate, nem mesmo reações, e muito menos ações bônus.

Em teoria, ao iniciar um combate, todos os envolvidos realizam uma jogada de destreza para a inciativa, então é determinado quem está surpreso ou não, e por final é realizada as ações na ordem da iniciativa.

segunda-feira, 27 de junho de 2016

Antes do Cooldown eu tinha Mana

Olá,

Com os mobas e outros jogos semelhantes, junto a outros títulos, e até mesmo muitos RPGs que temos encontrados por aí começamos a ver o surgimento de novos termos e novas ferramentas de jogo, entre elas o cooldown.

Como funciona?
Simples, você apenas tem um tempo de recarga para qualquer habilidade do seu personagem. Muitos personagens de D&D já tem isso nativamente, os guerreiros tem o cooldown de seu surto de ação (action surge) com um descanso de pelo menos 1 hora.

Os Magos por outro lado não tem essa possibilidade, e precisam de 8 horas de descanso para recuperar seus usos de magia integrais, podemos dizer então que os magos tem um cooldown de 8 horas. O que é uma quantidade de tempo imensa.

E claro, magos ainda podem conjurar algumas habilidades mais de uma vez antes de precisar recarregar, e assim por diante.

E a quinta edição?

Todas as classes possuem alguma forma de recarregar suas habilidades, seja por meio de pontos de feiticeiro, recuperação arcana, entre outras habilidades menores que precisam apenas de um descanso curto para se poder recarregar. Tudo isso é um reflexo de cooldown na vida dos jogadores.

Originalmente uma magia deveria ser poderosa o bastante para matar até mesmo o grande cara malvadão apenas com um acerto. Mas diante de cenários que usam e abusam de momentos épicos, isso pode ser frustante para os jogadores.

E cooldown em rodadas?

O livro Unearthed Arcana da terceira edição tinha uma variante de magias para conjuradores que trocava o usos por recargas a cada X rodadas. A quantidade de rodadas mudava de acordo com o nível da magia e o nível do personagem, em níveis altos precisava apenas de uma rodada para recarregar uma magia de primeiro nível.

Claro que isso trazia um desequilíbrio ainda maior para a terceira edição que carecia de equilíbrio entre conjurador/não conjurador. Mas o experimento me trouxe uma outra visão.

Controlar cada tipo de tempo de recarga era complicado, e fazer isso manualmente era trabalhoso, e deixava ainda mais os turnos demorados. Quando um computador faz esse calculo de tempo para você a situação é outra, agora numa mesa de jogo, isso não ajuda, e sim atrapalha.

Espero ter trazido mais algumas ideias para vocês jogadores.

sexta-feira, 24 de junho de 2016

Linhagem Arcana para Feiticeiros

Olá,

Uma vez um amigo me pediu para fazer um feiticeiros dos feiticeiros, o senhor dos senhores arcanistas. Acabei indicando a ele para fazer um Mago, mas hoje pensando melhor, acho que o feiticeiro seria uma melhor escolha e colocaria melhores elementos para a campanha.

Ao menos para próxima já estarei preparado.


quarta-feira, 22 de junho de 2016

Eu tenho perícias?

Olá,

Antes de qualquer coisa vamos a origem do post e a resposta dele.
Eu ganhei pelo meu histórico uma perícia que já tenho, o que faço?
A resposta é simples, escolha outra perícia a sua vontade.

Lembrando que se for uma perícia você escolhe outra perícia, se for uma ferramenta, outra ferramenta e assim por diante, incluindo idiomas entre outros.

Mas afinal, de onde surgiu as perícias?

Bem no D&D original não tínhamos perícias, eram apenas atributos, você não fazia uma jogada de Furtividade, você fazia apenas Destreza. Certo? Sim e não.

No D&D original, os testes não eram como conhecemos, eles eram rolados para baixo e não para cima. Então um personagem que tinha Destreza 14, precisava obter em 1d20 um resultado menor ou igual a 14. Em outras palavras, rolava para baixo. Então um personagem com destreza 14 tinha 70% de sucesso em um teste. 

Mas os ladinos, e sempre os ladinos eram especiais, eles tinham uma habilidade especial, alguns testes específicos ele tinha valores maiores de acordo com sua classe, então um ladino não testava destreza, ele testava esconder-se e tinha um valor predefinido por nível que começava em 80%, até onde lembro. Um valor realmente alto, e fazia a jogada com d% e não com o d20.

Isso se passou para o AD&D, a revisão do D&D original, e até a segunda revisão do AD&D ele ainda estava lá. Foi somente na terceira edição que se adotou um sistema mais simples e prático, onde todos os  testes eram testados para cima. Onde quanto maior o valor melhor, e seu sucesso não estava determinado.

Onde um valor 14 no dado poderia ou não ter sucesso para um personagem com destreza 14. Isso claro que fez alguns puristas reclamarem, outros falaram que estava virando diablo e assim por diante. Entretanto, essa foi uma das melhores mudanças, e adorei ver isso implementado.

Junto a isso, todos os personagens possuem perícias, todos os personagens, não era apenas uma regra opcional do módulo de regras opcionais de AD&D, agora todos tem perícias, e gastam seus pontinhos, 1 a 1 em situações específicas para seu personagem.

A quarta edição assim como a quinta mantiveram essa dinâmica ainda viva. Entretanto os jogadores podem deixar sem perícias e ficar apenas com os atributos se preferirem. Eu particularmente gosto delas, e acho um elemento de personalização fundamental para qualquer personagem.

Bom, espero ter sanado a sua dúvida jogador de minha mesa, e claro trazido um pouco mais de informação.

segunda-feira, 20 de junho de 2016

Anéis e mais Anéis

Olá,

Imagina que você está jogando Dark Souls (não o 3 porque ainda não comprei) e decide que irá colocar alguns anéis da série souls na sua mesa de campanha, como você faz?


Então temos o Anel...

... da Caveira. Recebe vantagem em testes de carisma (intimidação) e desvantagem em destreza (furtividade)
... da Espada de Lloyd. Recebe +1 para acerto e dano enquanto estiver com pontos de vida máximos.
... da Madeira Negra. Ao usar a ação de esquiva, recebe CA +2 além dos benefícios de esquiva. Não pode estar usando armaduras médias ou pesadas.
... da Neblina. Recebe +5 em jogadas de destreza (furtividade).
... da Presa Venenosa. Recebe resistência contra veneno.
... da Proteção de Ferro. Recebe resistência a cortante, perfurante e contusivo (de fontes não mágicas), e recebe vulnerabilidade a todos os outros tipos de dano.
... da Proteção e Ajuda. Recebe proficiência em armaduras leves e aumenta sua velocidade em 1,5m (1 quad.). Se remover o anel ele quebra.
... da Serpente Dourada Cobiçosa. Sempre que encontrar moedas, recebe 1d10 moedas extras daquele tipo.
... da Vespa. Ao acertar um ataque crítico causa 1 dado extra de dano da arma.
... da Vitalidade. Recebe 10 pontos de vida temporário todo início de turno.
... das Lâminas. Suas armas cortantes causam +2 de dano.
... de Lagrimas Azuis. Se estiver com menos de metade de seus pontos de vida, recebe CA +1.
... de Lagrimas Vermelhas. Se estiver com menos de metade de seus pontos de vida, seus ataques com armas causam 1d6 de dano a mais.
... de Pedra. Recebe +5 em ações de encontrão.
... de Yorgh. Quando recebe dano de uma magia, role d20; se o resultado for 20, ignore o dano daquela magia.
... do Acólito. Recebe vantagens em testes de Sabedoria
... do Armadura Pesada. Recebe proficiência em armaduras pesadas.
... do Artista. Recebe vantagens em testes de Carisma
... do Bárbaro. Recebe vantagens em testes de Constituição
... do Caçador. Recebe vantagens em testes de Destreza
... do Cavaleiro. Recebe vantagens em testes de Força
... do Dragão Adormecido. Recebe vantagens em jogadas de destreza (furtividade)
... do Dragão Crescente. Recebe +1 em jogadas de ataque para magias e amplia em 1 a dificuldade de suas magias.
... do Escolástico. Recebe vantagens em testes de Inteligência
... do Escudo de Lloyd. Recebe CA +1 enquanto estiver com pontos de vida máximos.
... do Gato. Têm resistência em dano de queda.
... do Lobo. Recebe +5 para resistir a encontrão e empurrar.
... do Olho Esquerdo de Pontiff. Para cada acerto consecutivo contra um algo recebe +1 de acerto, máximo de +3.
... do Reverso. Ao colocar o anel você troca seu gênero. Ao remover o anel você retorna ao seu gênero.
... do Rubi de Aldrich. Ao acertar um crítico, recupere 1 dado de vida.
... do Sábio. Reduz pela metade o tempo de conjuração de rituais.
... do Sol. Quando conjurar magias curativas, elas dobram a quantidade de dados.
... do Transe da Lua Negra. Você recebe 1 uso de magia de nível 1 ao amanhecer.
... dos Sussurros. Recebe vantagem para testes de percepção para encontrar criaturas escondidas.

Claro que existem muitos outros anéis no jogo, estes foram os que achei interessantes sua mecânica em D&D, mas outros podem ser trazidos. Usando estes anéis, os jogadores podem estar apenas com dois anéis ao mesmo tempo e precisa estar em sintonia com cada anel.

sexta-feira, 17 de junho de 2016

Bahl, o Ladino Orc

Olá,

Um dos meus jogadores sempre traz fichas de personagens muito iconicas, e lendo um artigo online falando a respeito de como o ataque furtivo não precisa ser usado com destreza, apenas exigi que a arma seja agil (finesse), então imaginei um Orc atacando com uma adaga.

Mas bem vamos ao início.
Usando os atributos básico do Livro do Jogador (PhB.13) começamos com 15, 14, 13, 12, 10, 8. Então vamos distribuir nosso amigo Orc com FOR 17*(+3), DES 14 (+2), CON 14*(+2), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 8(-1). Os valores marcados com * recebem bônus de raça.

E claro a classe Ladino para seu primeiro nível até o terceiro onde escolhemos o arquétipo de Assassino. A habilidade Assassinar é a peça chave dessa brincadeira.

Assassinar (Assassinate)
Você tem vantagem em ataques contra criaturas que não tem agido no combate ainda. Além disso sempre que realizar um acerto em uma criatura surpresa é considerado um acerto crítico.

Então, juntando isso com um florete (rapier) temos um dano singelo de 30 (3d8+4d6+3) no primero golpe de cada combate. Sério, isso é um massacre, não me recordo de muitas criatura que consigam segurar uma pancada dessas e sobreviver muito.

Claro que maldade pouca é brincadeira, que tal para aqui com o Ladino e pegar uns níveis de Guerreiro? Uns cinco níveis para ser mais preciso. Porque nada melhor que dar mais pancadas por turno, não acha? Afinal você pode fazer dois ataques contra um alvo surpreso. E claro não esquecemos que podemos adicionar um talentinho para deixar a coisa mais interessante, neste caso Franco Atirador (sharpshooter) onde adicionamos +20 ao dano do primeiro ataque.

Recapitulando, nosso amigo agora usando uma besta pesada tentando desarmar consegue duas vezes a proeza de 58 (6d10+4d6+2d8+2) em uma unica rodada. O que é bastante impressionante. E claro ainda se pode depois se aproximar e terminar o serviço com o florete.

Então temos nosso amigo Orc que irei batizar de Bahl, este assassino sangue frio e calculista apenas aguarda o momento para causar o máximo de dano em um único ataque.



quarta-feira, 15 de junho de 2016

Armas Típicas Imperiais

Olá, 

O Império e seu imperador usa e abusa de poderes mágicos e arcanos contra qualquer um que tenha vontade de causar problemas a sua mão de ferro. E claro, que seus vassalos usam algumas armas comuns, e outras nem tanto comuns, aqui algumas delas que foram mais usadas e não são mais tanto assim uma novidade.

Língua de Fogo Curta
Arma Mágica +1 (Espada Curta), Muito Rara (Requer Sintonia)
Esta é a arma mais usada pelos comandantes imperiais, e até mesmo alguns soldados que provaram sua honra também receberam. Esta é uma Espada Curta +1, além disso ela causa 1d6 de dano de fogo adicional sempre que acertar um golpe. Agora a parte que chama a atenção, se estiver em sintonia com a arma, uma vez por dia se pode com uma ação usar a espada para laçar um alvo a até 6 quad. (9m) com uma corrente de chamas. O alvo deve superar uma jogada de Destreza (CD 15) senão ficará imobilizado

Punho Imperial
Arma Mágica +1 (Azagaia), Rara
Estas azagaias são frequentemente usadas para dispersar multidões, e controlar as massas. Quando arremessada essas azagaias explodem no impacto, causando um gigantesco som de trovão que pode ser ouvido a 30quad. (45m) de distância. Todos os que estiverem adjacentes do alvo são impactados pela explosão sonora e recebem 1d10 de dano trovejante (jogada de constituição reduz a metade).

Braçadeiras do Protetor Imperial
Item Maravilhoso, Lendário
Estas braçadeiras passam despercebidas por itens mundanos, não possuem auras e são apenas braçadeiras de couro com simbolo imperial. Foram feitas dezenas e muitas circulam os comércios, originalmente produzidas para diplomatas, magos, magistrados e até mesmo mensageiros imperiais, elas se tornaram problemas quando foram usadas contra o império em 3E278 na revolta de Porto Morto, hoje são confiscadas ao primeiro olhar de um soldado imperial, e seu valor para devolução é próximo a 5mil moedas de ouro. Todas as braçadeiras possuem 3 cargas e podem usar 1 carga para ativar quaisquer dos seguintes efeitos: Velocidade (haste) sobre sí mesmo, Teleporte (teleport) ou Escudo (shield). Suas cargas recarregam ao amanhecer.

segunda-feira, 13 de junho de 2016

A história do Goblin lendário!

Olá,

Então, algumas vezes, e somente algumas vezes, você precisa colocar um monstro que tenha habilidades superiores ao normal, aquelas habilidades que fazem os jogadores pensarem duas vezes antes de engajar um combate.

Esses são os monstros lendários.
O manual dos monstros carrega alguns bons exemplos de monstros, entretanto todos são monstros para heróis em plena atividade, acima do nível 10. Mas e se a vontade do personagem for para realizar um confronto com uma criatura lendária mas de nível baixo?

Você pode fazer a ficha do monstro de acordo com as regras descritas no guia do mestre ou você pode usar o que tenho feito para algumas criaturas e tem dado um excelente resultado, elevar o monstro ao lendário.

Mas então, o que torna um monstro lendário?
A primeira coisa é a Resistência Lendária, e Ações Lendárias.

A resistência é simples, sempre que falhar em uma jogada de proteção, o monstro pode gastar um de seus 3 usos para ter um sucesso naquele teste.
As ações por outro lado necessitam de um pouco mais de preparo. Ao final de um turno de qualquer criatura, o monstro pode realizar uma ação fora de seu turno. Geralmente um monstro lendário tem 3 ações lendárias toda rodada. Em outras palavras, sempre que um jogador encerrar seu turno o monstro faz uma ação. Pode repetir isso três vezes durante uma rodada.

E por final pontos de vida, uma criatura lendária tem muitos pontos de vida, afinal ela precisa se destacar entre seus outros lacaios semelhantes. Basicamente use o máximo de pontos de vida que aquele monstro pode fornecer, ao invés de usar a média. Isso já é o bastante para dar contra de um grupo de aventureiros.


Agora mãos na massa,

Sabemos como funciona, então hora de colocar em prática. Imagine que os jogadores estão caçando um bando de goblins que estão atacando rotas de comercio próximas a cidade, em certa ocasião os jogadores conseguem rastrear e encontram o covil de Garnarsh o caolho, o goblin que arquiteta esses planos.

Eu sei que temos o Goblin Boss que pode cumprir esse papel, mas este não é o caso.

Um goblin comum tem as seguintes estatísticas,
Tudo o que não mostrei aqui se mantem o mesmo.


Goblin,CA 15 PV 7 (2d6)
Desafio 1/4 (50 xp)
Esquiva Hábil. Este monstro pode usar Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada turno.
Ações,Cimitarra. Ataque corporal +4, alc. 1quad., um alvo. Acerto 1d6+2 cortante.
Arco Curto. Ataque a distância +4, alc. 16/64 quad., um alvo. Acerto 1d6+2 perfurante.

Nosso amigo Garnarsh teria os seguintes;


Garnarsh, o caolhoCA 15 PV 12 (2d6)
Desafio 1/4 (50 xp)
Esquiva Hábil. Este monstro pode usar Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada turno.
Resistência Lendária. Se falhar em uma jogada de proteção, pode escolher ter sucesso nela.
Ações,
Cimitarra. Ataque corporal +4, alc. 1quad., um alvo. Acerto 1d6+2 cortante.
Arco Curto. Ataque a distância +4, alc. 16/64 quad., um alvo. Acerto 1d6+2 perfurante.
Ações Lendárias (3)
Cimitarra. Este monstro realiza um ataque de cimitarra.

Percebam que isso já o destaca de qualquer outro goblin, e claro ele não ataca sozinho, então colocar um ou outro goblin junto pode tornar esse nosso amiguinho ainda mais tenebroso. A questão do XP eu mantenho o mesmo, já que apesar das mudanças de PV e a adição dessas habilidades, ele ainda tem os mesmos atributos, CA, valores de ataques e danos.

sexta-feira, 10 de junho de 2016

Zenyatta para D&D 5e



Olá,

Para quem não sabe, sou um jogador fanático de games, como os Itens de Zelda, Ritcher, Cavaleiro Negro e até mesmo Celes, são apenas pequenos pedaços de jogos que todos amamos e queremos em nossas mesas de jogo.

E como não amar essa Blizzard que trouxe o lindo Overwatch, perdi algumas horas jogando isso e irei continuar perdendo horas e mais horas jogando. E claro trazer uma variante de monge para fazer algo semelhante ao Zenyatta.

Caminho da Paz e Destruição

Orbe da Destruição

No 3º nível o monge pode usar 1 ponto de ki para conjurar esferas de energia que ficam flutuando ao seu redor por 1 minuto. Você pode substituir qualquer um de seus ataques por um arremesso de até 9m (6 quad.) dessas esferas, que causam um dano igual ao seu valor de Artes Marciais.

Além disso, enquanto estiver sob efeito de Orbes da Destruição, você fica flutuando poucos centímetros acima do chão, você se torna imune a condição caído (prone), e não recebe penalidades por terreno difícil.

Orbe da Discórdia

A partir do 6º nível o monge pode concentrar suas energias e criar orbes para prejudicar inimigos. Com uma ação bônus você escolhe um alvo a até 9m (6 quad.), materializando um orbe necrótico, enquanto tiver linha de visão com o alvo ele recebe 1d6 de dano necrótico adicional sempre que receber dano de qualquer fonte. Esse efeito se encerra se perder a linha de visão com o alvo, ou se usar essa habilidade novamente em outro alvo, ou se o alvo morrer. Adicionalmente o dano é ampliado para 3d6 ao 11º nível, e 5d6 ao 18º nível.

Orbe da Harmonia

No 6º nível o monge aprende a concentrar suas energias para realizar curas em aliados, com uma ação usando 1 ponto de ki você materializa um orbe de energia radiante em um alvo a até 9m (6 quad.), no próximo minuto enquanto tiver linha visão com o alvo você ou o alvo podem usar uma ação bônus para recuperar 1d6 pontos de vida do alvo. Adicionalmente a cura é ampliada para 3d6 ao 11º nível, e 5d6 ao 18º nível.

Orbes Distântes

A partir do 11º nível, a distância dos Orbes da Destruição, Discórdia e Harmonia ampliam para 18m (12 quad.). Além disso sempre que usar a ação Rajada de Golpes (flurry of blows) você pode realizar três ataques de orbes.

Transcendência

No 17º nível o monge aprende ultrapassar os limites normais, se tornando o bastão de luz radiante, você ilumina tudo a 18m (12 quad.) durante 1 minuto. Enquanto estiver nesse estado você não pode realizar ataques. Você pode com uma ação gastar até 5 pontos de ki, cada ponto gasto recupera 1d8 pontos de vida de todos os aliados dentro da área iluminada. Alternativamente você pode gastar até 5 pontos de ki para causar 1d8 pontos de dano necrótico a todos os inimigos na área, os inimigos nesta área podem realizar uma jogada de sabedoria para reduzir o dano a metade. Você precisa de um descanso curto para poder usar essa habilidade novamente.

quarta-feira, 8 de junho de 2016

Aventura Aleatória, de novo

Olá,

Faz tempo que não faço nenhuma aventura aleatória para colocar aqui no blog, apesar de que tenho usado bastante coisa do livro do mestre para criar minhas aventuras, pouco menciono aqui. Então é hora de colocar a mão na massa e fazer uma aventura aleatória aqui.

Então hora de abrir o Guia do Mestre, pg 73 e vamos lá, objetivo da masmorra? Limpar uma ruína para que ela possa ser reocupada. Simples e prático. Na pg. 99 podemos ver onde ela fica localizada, no meu caso abaixo de uma cidade arruinada. E claro, esta masmorra é uma mina construída por elfos.

Já temos o local, agora precisamos de um patrono, e claro que não poderia ser mais interessante que um vilão disfarçado de patrono. Na pg. 94 temos as diretrizes para fazer o vilão, e lá vamos nós!

Ele realiza essas crueldades por paixão, para prolongar a vida de sua amada. Mas quais são esses crimes? (voltando para a pg. 74), ele comete assassinatos em série. Mas ainda precisamos de um pouco mais de carne a este vilão, eu não tenho nenhum NPC já criado para isto, por isso irei fazer um.

Vamos lá, na pg. 89 temos algumas bases, ele é muito bonito, inteligência é seu atributo alto e força seu atributo baixo (resolvemos isso depois), é um excelente dançarino, tem um temperamento forte, e claro dedicado a completar uma lição de vida, e sua falha de personalidade é que facilmente entra em fúria, na pg. 100 temos classe e alinhamento aleatórios, e nosso vilão é um bruxo caótico maligno.

Bom já temos bastante coisa para colocar em prática. Vamos começar a organizar isso.


Mytrass é uma elfa que dedicou a sua vida a dança, treinando vários anos em suas terras élficas para entreter e divertir as pessoas, muitos anos se passaram, e ela conheceu um humano chamado Aenyr, foi amor a primeira vista. 

Entretanto para um elfo o passar de 30 anos é apenas um piscar de olhos, e o amor a este humano fez a nossa linda elfa realizar um pacto maligno que a consome. Usando seus poderes místicos novos ela tem atacado várias pessoas na cidade.
Seu crimes sempre envolvem remover o coração da vítima, e cristalizar seu sangue para ser usado em um ritual de longevidade para seu amado Aenyr, o problema? Ela precisa de mais 5 vítimas antes de poder realizar seu ritual, e já chamou atenção demais da guarda local, e alguns nobres já tem até mesmo um contrato para encontrar o assassino sem coração.

Usando de uma manobra inteligente, ela se lembrou de uma velha e abandonada mina élfica próxima a cidade, ela então irá usar o contrato a seu favor, e mandar cinco aventureiros para as minas no pretexto de ser o esconderijo do assassino e matá-los para terminar o ritual.


Geralmente eu pararia aqui, e deixaria a masmorra de lado, mas já que temos também a criação de masmorras aleatórias, porque não?

Sala 1,
Forja para reparo de Ferramentas
O local antigamente era usado para reparar tudo o que era ferramentas para mineração, hoje está em pedaços. Uma ou outra mesa, vários frascos com óleo (velhos e não servem para nada). E claro alguns monstros habitantes da masmorra.

Sala 2, 3 e 4
Saguão de mineração (esgotado)
Esta ampla sala foi usada para minerar ferro, pedras e prata durante vários anos, vários pequenos corredores, algumas cavidades nas paredes, andaimes de madeira habitam este local. Restos de um tapete, junto baú repleto de ossos. E claro alguns monstros habitantes da masmorra.

Na sala 2 existe um pedaço de pergaminho com a marcação de recompensa de 200 moedas de ouro pela cabeça do assassino sem coração.

Sala 5,
Armazém de ferramentas
Este local é reservado para guardar todos os tipos de ferramentas intactas. Hoje restam madeiras podres e fungos espalhados pelas paredes. Este local é claro ainda abriga um fungo violeta que se alimenta daqueles que não perceberem sua existência.

Muitas ferramentas estão faltando. Se bem investigado (CD 13) pode-se encontrar fragmentos de rubi (sem valor) no chão. Arcana (CD 17) para perceber que os fragmentos na verdade é sangue cristalizado.

Sala 6,
Laboratório
Um dia uma grande sala de alquimia, hoje apenas restos. Uma mesa central, restos de vidro no chão, uma estante quebrada e livros velhos de oratórias, textos históricos e astrologia, todos bem datados e sem muita validade. E claro alguns monstros habitantes da masmorra.

Sala 7,
Saguão de mineração
Este é um saguão que ainda não foi esgotado os minérios, e com pouco mais de uma hora pode-se minerar 1kg de minério puro (ferro), existe uma chance de 10% de conseguir prata. Uma velha estátua de elfos observam o local, e um baú abaixo dela. No baú contem minério de prata guardado, entretanto tentar abrir o baú sem falar as palavras mágicas ativam a armadilha que dispara dardos de energia mágica no alvo (considere o dano de uma armadilha inconveniente, DMG 121).

Sala 8,
Quarto de Supervisão
Os mineradores retornavam as suas casas após o longo período de mineração, mas os supervisores as vezes ficavam dias minerando, este é o aposento onde eles descansavam enquanto outros trabalhavam. Este cômodo é onde o ritual Mytrass será realizado.

Mytrass aguarda que os personagens cheguem até aqui, caso contrário ela usa com frequência (graças a seu poder de bruxa) a magia Olho Arcano para estar ciente de tudo e não será pega de surpresa. Ela tem ajuda e apoio de alguns pequenos demônios que invocou para ajudar neste local.
Acredito que seja isso pessoal.
Espero que tenha ajudado o pessoal aí.

segunda-feira, 6 de junho de 2016

Olá,

Quem joga comigo sabe que não aceito o Humano Variante como raça inicial. Mas nunca expliquei abertamente o motivo.



Cada Raça tem um Sabor

Exceto o humano, o ponto central e genérico do sistema é sem graça. E receber um talento não o torna único, porque geralmente o talento apenas acentua um ponto específico e não o traz para ser o diferente dos outros, de ser o cachorro que caiu da mudança e achou um novo lar.

O Meio-Elfo traz esse aspecto de ser uma raça meio termo melhor que o humano (variante ou não).

Se olhar o anão, elfo, halfling, eles tem suas características únicas, e ainda sub-categorias mais específicas, e o humano recebe apenas um pontinho em cada atributo. Isso não o torna especial.

Um talento não é a resposta

Se você adiciona um talento para o humano, adicione para todos, faça que todos tenham esse gostinho de ser especial, diferenciar um ser no meio de sua raça, agora dizer que os humanos são diferente por ter essa opção é fraca.

E claro, um talento pode acelerar um personagem para o tornar muito acima de suas características, ou então você pode não jogar com talentos, e assim por diante. Isso apenas ressalta que os humanos precisam ter suas características de uma raça melhor.

Minha resposta?

Trate os humanos com seus reinos. Os humanos base recebem +2 em um atributo a sua escolha e +1 em outro atributo a sua escolha. Todos os humanos sabem usar uma (ou duas) armas/ferramentas a sua escolha, uma perícia adicional e dois idiomas.

Cada reino apenas faz pré-seleção destes. O reino de Bundentown tem guerreiros habilidosos, então coloca +2 em Força e +1 em Constituição e claro uma Espada e Escudo, e por final Atletismo. O reino de Bibliotekaryus tem os maiores estudiosos, +2 em Inteligência e +1 em Carisma, sabem usar ferramenta de Venenos e Persuasão. E assim por diante.

E claro, ter o variante que seria o ponto base para o jogador escolher quaisquer opções que achar melhor. Isso é dar gosto ao humano, é ter uma raça que seja significativa para o cenário e para o mundo.

sexta-feira, 3 de junho de 2016

Três Guildas do Novo Mundo

Olá,

Eu já falei de Guildas como um todo no cenário que narro, que vulgarmente chamo de O Novo Mundo. Falei de maneira superficial, de como elas interagem e como funcionam, mas agora irei falar de algumas guildas que podem passar despercebidas (ou não) pelos jogadores.

A Irmandade do Punho

Eles são nas ruas a vista de todos. Todos sabem que existem e todos sabem como funciona. Todos também sabem como se deve pagar. Ninguém apenas fala abertamente a respeito

Essa guilda não tem um local organizado, e são conhecidos por recuperarem investimentos. Basicamente são punhos de aluguel para bater e socar as pessoas, quebrar umas pernas e claro enviar uma mensagem: "Pague suas dúvidas!"

O preço varia, geralmente dar uma surra em alguém custa pouco mais de 1 moeda de ouro. Agora dar uma surra numa pessoa treinada, ou em um guarda, ou mesmo em um aventureiro pode ter um custo maior.

Pés e Asas

Apesar de serem poucos, e somente trabalharem para nobres, estes são feiticeiros, magos e trapaceiros arcanos que enviam mensagens de uma cidade a outra. Geralmente andam sozinhos, são rápidos nos movimentos e evitam combates de qualquer forma.

São pagos para enviarem em segurança (e sem bisbilhotar) qualquer tipo de encomenda, carta ou pacote que deseje ser entregues as mãos corretas. Seu preço é bem salgado (100 moedas de ouro por dia de viagem), mas para objetos de valor, nenhum custo é pouco.

Guilda de Videntes

Eles estão em todos os lugares, podem ser acessados por qualquer um, e fornecem seus serviços quase que de graça. Tudo o que precisa é ir a um lugar pre-determinado, carregando uma pena entregue por um vidente, e então ser transportado para um demi-plano de céu roxo, arvores negras e uma catedral de pedras cinzas claras, onde vários devas com asas metálicas realizam o ritual de vidência que você precisa.



E claro te entregam uma outra pena. Você tem agora uma divida com um ser de outro plano, e que poderá cobrar a divida de várias formas. Na verdade ele irá cobrar a divida para aquele que carregar a pena. Por isso muitos passam essas penas adiante para aqueles que precisam de vidências, premonições e tantos outros efeitos mágicos como estes.

Geralmente os Devas coletam as almas daqueles que envelhecem, e usam essas almas para realizar seus feitiços, suas intenções ainda não são claras, já que eles não mantem um contato profundo com nenhum ser de outra raça.

quarta-feira, 1 de junho de 2016

Fé.

Olá,

Geralmente não abordo muito esse tema, por vários motivos, mas hoje em especial decidi colocar a mão e pensar em alguma coisa que poderia ser usada em minhas campanhas para este intuito.

A quinta edição prevê a ideia de usar atributos adicionais para refletir identidades da campanha, no livro do mestre é sugerido inclusive Sanidade e Honra. Mas como o cenário que narro é fortemente levado pela ideia de fé no Imperador, em uma vontade fanática de acreditar que sua vontade é a coisa certa, quem sabe  pode ser o caminho.

Assim como descrito no livro do mestre (dmg. 264-265), eles são gerador aleatoriamente como um de seus atributos (apesar de que o jogador não deve poder escolher este, apenas é rolado no inicio da campanha), dessa forma pode variar entre 3 e 18, e claro, não pode ser menor que 1 e maior que 20.

A  representa uma forma fanática de crença pelo imperador, que pode fazer qualquer personagem ultrapassar os limites comuns de sua vida em nome da figura imperial. Dessa forma fé pode ser usado:

  • No lugar de qualquer jogada de proteção de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. (Se tiver sucesso na jogada de proteção você reduz sua fé em 1 ponto, se falhar amplia sua fé em 1 ponto.)
  • Você pode optar por ganhar resistência contra um ataque. (Você reduz sua fé em uma quantidade de pontos igual a metade do dano recebido, após aplicar a resistência)
  • Você pode ganhar vantagem em um teste ou ataque. (Se tiver sucesso no teste ou ataque reduza sua fé em 1 ponto, se tiver falhado amplie em 1 ponto.)
A é um valor flutuante e se altera ao longo do caminho de diversas formas, como vistas acima, além disso, realizar uma prece ao Imperador não é algo que amplia ou reduz sua fé, mas reparar um sacrário em nome do imperador, ou calar um homem de proferir blasfêmias pode render um ponto adicional de fé.

Claro que quanto maior sua fé maior seus benefícios, e claro maiores a chances de gradativamente perder a fé, quando menor sua fé, maiores as chances de ampliar ela, tornando-se crente em suas características.

Bom, este é o primeiro passo para fé, agora falta outras habilidades, magias e efeitos que dependam da fé. Quem sabe adicionar o mod. de Fé nos danos de ataques, adicionar dados extra de dano contra aqueles que tenham menos do que 10 de fé (o que seria um descrente).

Claro que ainda irei realizar alguns testes e colocar em uma ou outra mesa para ver como funciona, pode ser interessante ver isso em jogo!