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terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Regras e Mecânicas

Nada do que será dito aqui é escrito em pedra, e provavelmente regras irão mudar no decorrer do playtest aberto que acredito que irá começar em março, do mesmo modo que muito do que está aqui ainda irá ser revisado, e talvez nem mesmo chegue aos livros finais.

Entretanto algumas citações dos designers podem nos dar dicas do que esperar para o futuro do D&D.

  • "Quando você pensa em elementos clássicos de D&D, o que vem a sua mente?" - "Alinhamentos, Raças, Classes e MonstrosMike Mearls.
  •  "Eu não acho que 'precisar de alguém para ser um curandeiro' é uma vaca sagrada, mas ter curandeiros no jogo é. Eu não gostaria de ver D&D acabar com a cura, mas eu não acho que haja nada nos impedindo de explorar uma versão do D&D onde os jogadores podem simplesmente jogar tudo o que querem, ignorando conceitos como papel e função quando juntos na equipe. Para isso, seria preciso dar uma olhada séria no modo como os recursos são dos jogadores são alocados em D&D, e fazer alguns ajustes para ter clareza no design de tudo, desde aventuras para encontros e monstros." - Rodney Thompson.
  • "Nosso principal objetivo é produzir um conjunto de regras que fala a cada encarnação de D&D. Então, se você é um fissurado em BECMI/Rules Cyclopedia, entusiasta ou adotaram 4 ª edição, amada 2 ª edição, 3 ª edição, ou nunca transferiu-se de 1 ª edição, estamos criando este jogo para você. Imagine um jogo onde você pode jogar a versão do D&D você acha melhor. E então imagine todo mundo joga na mesma mesa, na mesma aventura. Nosso objetivo é fazer um sistema de jogo universal que lhe permite jogar o jogo de qualquer maneira, seja qual for o estilo, com o que você quer se concentrar, se você quer chutar portas e matar monstros, se envolver em alta intrigas, intensa interpretação, ou simplesmente para mergulhar se em um mundo compartilhado. Estamos criando um jogo onde a mecânica pode ser tão complexa e tão leve quanto você quiser. Estamos criando o jogo que você quer jogar." - Robert Schwalb.
  • Trechos de Designers da WotC encontrados pelo Google+ confirmam a existência de anões, espreitadores, sucesso decisivo, paladinos, clérigos, trolls (que são vulneráveis a fogo de alguma forma) e a condição inconsciente.
    • "Playteste em Lost Caverns of Tsojcanth. Meu anão apenas cortou um espreitador com um decisivo na hora para salvar o caído paladino". - Monte Cook.
    • "Playtested em the Lost Caverns of Tsojcanth. Meu Clérigo queimou vários clérigos caídos antes que pudessem acabar com o paladino inconsciente." - Bruce Cordell.
  • "Eu vou dizer que meu Guerreiro tinha +x para acertar, e eu rolei muito" - Dave C. of Baldman Games (que realizou a DDXP); Isso aparenta confirmar que ainda existe bônus para certar, assim como outras mecânicas que estão envolvidas nisso.
  • Este Legends & Lore artigo por Monte Cookdiz: "...isso soa tão louco que você provavelmente não vai acreditar agora - estamos projetando o jogo para que nenhum jogador tem que escolher entre o mesmo conjunto de opções. Novamente, imagine um jogo onde um jogador tem uma ficha de personagem simples que tem apenas algumas coisas que observou nele, e o jogador ao lado dele tem todos os tipos de capacidades, talentos e habilidades especiais. E ainda assim eles ainda podem jogar o jogo juntos e tudo permanece relativamente equilibrada. Seu amigo que ama a 1ed. pode jogar com seu estilo 3ed. e não terem que lidar com todas as opções que ele/a não queriam ou precisam. Ou vice-versa. Está nas suas mãos decidir."
  • "Os jogadores podem escolher seu próprio estilo e complexidade dentro de uma classe. Pense nisso como ter um orçamento de $10 para gastar em almoço. Algumas pessoas vão a um restaurante e comprar um almoço especial de $10. Alguém pode gastar esse $10 pedindo algumas coisas diferentes fora do menu, ao invés de um especial. Alguém que pode levar $10 e ir ao supermercado para comprar todos os ingredientes para uma receita que eles gostam. A idéia é colocar todos na mesma escala, mas, em seguida, permitir que as pessoas encontrem o nível de detalhe desejado. Mestres tem um processo semelhante que pode passar, adicionando regras opcionais para detalhar suas campanhas. Essas opções podem variar de criação de uma lista única de raças ou classes para uma campanha, para a adição de regras especiais para coisas como gerenciamento de um reino ou uma guerra." - Mike Mearls.
  • "Nós realmente voltamos jogamos todas as edições principais do D&D e usado essas experiências para ajudar a diminuir os elementos do núcleo absoluto do jogo. Se você removeu os elementos, não é D&D. Nossa lista inclui as habilidades seis, classes, níveis, pontos de vida, Classe de Armadura, e algumas outras coisas." - Mike Mearls.
  • "Posso dizer que começando com uma base simples como a que é dada, é fácil adicional a complexidade para o jogo como desejar" - Mike Mearls. Parece que os livros básicos serão bem básicos com adicionais.
  • Mike Mearls sobre a essência de D&D: "A linguagem compartilhada, PV, CA, e outras coisas que levam a uma cultura compartilhada. Histórias compartilhadas, Dread GAzeebo, a Cabeça de Vecna, essas coisas ajudam a fazer uma cultura comum."
  • Monte Cook: "Por exemplo, o guerreiro pode ter conjunto básico específico de nível de habilidades. Coisas que todo guerreiro tem. Se você decidir para obter algo mais personalizado, você pode trocar habilidades padrão para mais complexas, as habilidades opcional. Estes são os tipos de coisas que talentos podem fazer agora. Mas as coisas mais complexas e equilibrado com o que está no núcleo. Um personagem é mais complexo, mas não necessariamente mais poderoso."
  • Mike Mearls "Por exemplo, uma expansão de combate em massa teria um sistema básico do núcleo. Escolha módulos para jogar com generais, etc. Você está vendo o combate em massa de cima para baixo, ou de individuais pontos de vista?"
  • Castelos e Seguidores: "Também podemos ter outras opções, como a construção de um castelo, tendo seguidores e vassalos. Podemos começar a preparar isso para o que personagens de alto nível irão possuir." - Monte Cook.
  • Monstros e Evolução:
    • "Em vez de o guerreiro receber um bônus de ataque melhor e melhor, em vez disso ele fica mais opções para fazer coisas conforme ele sobe de nível, e seu bônus de ataque sobe a um ritmo muito modesto. Eu acho que ele oferece uma melhor experiência de jogo que o orc/ogre pode permanecer na campanha, e as pessoas podem saber como o monstro iria funcionar a partir de uma experiência anterior, mas eles permanecem como um desafio por mais tempo. - Monte Cook
    • Os montros estão nas mãos de um time de designers agora e irão ser passados para o desenvolvimentos nas próximas semanas. O que eu posso dizer a respeito dos objetivos que o Monte esta falando é que nos estamos trabalhando para fornecer ao DM ferramentas de construção de mundo realmente boas. E é importante para fornecer informações sobre o lugar dos orcs em D&D garantindo que um monstro permanece relevante como o nível de personagens para cima. Ele pode ser um orc xamã, orc um campeão ou o que quer para níveis mais elevados, mas também queremos o orc básico a ser relevantes em níveis mais elevados. Queremos que ele seja realmente fácil para o DM para abrir o Livro dos Monstros e soltar um orc ou monstros ícones para o jogo. - Jeremy Crawford
  • Design das Classes: o seminário de design de classes foi muito informativo. As seguintes informações são de Monte Cook, Bruce Cordell e Robert Schwalb, você pode ler o seminário inteiro no site da WotC usando o link anterior.
    • "Diferentes classes terão diferentes níveis de complexidade. Além disso irão variar o nível de complexidade dentro de cada classe. Mesmo os magos tem um ponto base que é menos complexo do que aquilo que você pode conseguir se você optar em algumas das modificações."
    • "Se por exemplo, seu guerreiro sobe de nível e você normalmente receberia um bônus de dano ou um bônus de acerto, ou alguma coisa simples, então você pode escolher trocar isso por outra opção ou outras coisas legais que permitam você fazer algum movimentos para empurrar, ou para proteger seus aliados um pouco mais, ou controlar o campo de batalha."
    • "Nos definitivamente queremos que cada classe seja equilibrada, porém tendo exatamente a mesmo equilíbrio matemático não é nosso objetivo. Se um guerreiro é 100% dano por exemplo, então talvez outra classe seja 80% dano/combate, e 20% exploração.
    • "Classes comuns ou incomuns. Por exemplo guerreiros, clérigos, e magos podem ser comuns enquanto bruxos, bardos e paladinos seriam incomuns e alguma coisa como assassino pode ser raro. Algumas classes serão marcadas como rara, podem ser um pouco mais complexas ou mais difíceis de se usar."
    • "Guerreiro foi a classe mais difícil de se fazer o design. Druida foi o segundo mais difícil. Monge foi fácil."
    • A criação de personagem deve demorar 15 min para jogadores experientes e 30 min para novos jogadores.
      • "O que realmente estamos tentando dizer é que a criação do personagem deve demorar tanto tempo como quiser. Se você quer entrar em um jogo rapidamente, você pode montar um personagem fácil e não se preocupar demais dessas opções. Mas se você quer construir o personagem mais complexo e passar as opções e ajustá-lo para ser exatamente o que você quer, então você tem tempo e opções para isso."
    • Sistema de magia Vancanciano é base. Outras opções para outras classes, mas magos e clérigos são Vancancianos.
      • Magos terão acesso a talentos mágicos que são basicamente habilidades sem-limite.
      • Bola de fogo é dano fixo de 5d6. Se você quer mais dano deve usar um circulo de magia maior.
    • Guerreiros terão suas versões de habilidades também, mas terão um jeito diferente da magia vancanciana e coisas arcanas.
    • Rituais serão magias realmente grandes e super incríveis, mas irão precisar de mais tempo para serem usadas.
    • Psionicos, talentos selvagens existirão. Assim como rituais.
    • Bárbaro: será familiar para muitos de nós, ele entra em fúria, e pode receber muito dano e causar muito dano.
    • Clérigo: terá uma interessante mistura de cura e outras opções. Clérigos retornam a sua origem na 1ed. que lutam com maça e escudo, e dão suporte a equipe.
    • Itens Mágicos não são mais parte da progressão matemática.
      • Nos estamos seguindo com a ideia de que itens mágicos são especiais e não ligados a progressão do personagem.
      • Itens Mágicos são possíveis, mas difíceis de serem criados por PJs.
      • O equilíbrio das classes não será baseado na expectativa de itens mágicos.
    • Multiclasse como na 3ed.
    • Não serão explícitos as fontes de poder. Não usaremos mais os jargões e palavras-chave, usaremos uma linguagem mais natural.
    • A evolução dos personagens deve ser tão rápida quanto o grupo desejar. Regras bem mastigadas no Guia do Mestre ajudarão nisso.
    • Condições/Status: "Então, falando de coisas como paralisado, pasmo, e imobilizado certo? Atualmente estamos na área, que o efeito deve ser relevante para a magia ou poder.  Por exemplo, pode ser uma magia palavra de poder paralisado que explique o que paralisado é. Mas nos provavelmente não teremos muitas habilidades ou magias assim como está. Nos temos aumentado e reduzido a lista de condições, ao longo das edições.
    • Nenhuma classe será obrigatória. Mas algumas serão desejáveis (clérigo em uma campanha de mortos-vidos, druida em uma campanha envolvendo natureza).
    • Lista de Classe: "Nosso objetivo no momento é incluir todas as classes que tiveram nos primeiros Livros do Jogadores de cada edição."
  • Perícias & Habilidades: o seminário Reimaginando Perícias e Valores de Habilidades na DD XP foi muito informativo. Os seguintes textos podem ser lidos por inteiro no link anterior, entretanto irei ressaltar alguns importantes aqui.
    • A idéia aqui é fazer as habilidades terem grande influência.
    • O DM pode dizer "sim, você tem FOR 17, você pode derrubar essa porta" - eliminando algumas das rolagens de dados mundanas e não demorando o jogo com isto. Nenhum teste é necessário para encontrar uma gema dentro de um jarro, mas uma teste de INT para encontrar um compartimento secreto. Alguém com FOR 15 pode saltar sobre um foço sem precisar de teste.
    • Teste de Resistência estão de volta
      • Eles serão testes de habilidades.
      • CAR está ligado a efeitos de medo e encantamento.
    • Classes terão valores de habilidades importantes, mas existe um lugar para o guerreiro carismático.
    • Classes irão dar bônus em atributos como raças fazem (ex. clérigo conceder bônus para SAB).
    • Meio-Orc recebe FOR +1. Guerreiro recebe FOR +1. Geralmente raças concedem +1 de bônus.
    • Habilidades são geradas aleatoriamente com 4d6 sem o menor dado. Mas existem outras opções.
    • Uma classe ou tema poderá dar bônus para uma perícia, mas não terá uma lista de perícias. DM pode pedir por teste com os atributos relevantes, se você tiver uma classe ou caracterista de personagem que dê bônus a esta ação, você adiciona. Permitir que seja possível uma lista aberta, um conjunto infinito de detalhes e micro-perícias.
    • Pode-se deixar completamente sem perícias o jogo.
    • "Vantagem" é algo que o DM pode dar a um jogador por uma boa interpretação.
    • Opções de interpretação podem ignorar testes de habilidades.
    • Uma perícia é essencialmente uma anotação de uma habilidade. Por exemplo, FOR 15, e um bônus para abrir potes de conserva poque você realmente é muito bom nisso particularmente.
    • Talentos irão cobrir todas os poderes sem-limite. Magos tem o talento Azagaia de fogo, sem-limite.
    • Temas irão cobrir todos fazedores-de-poção e ferreiros. Como os kits na 2ed. Você pode melhorar um tema com talentos etc. Ou você pode usar perícias e talentos para customizar seu próprio tema.
    • Temas como plebeu, nobre, cavaleiro, aprendiz. Também tocado pelos planos, deva, vingador. Ta´bem temos um chamado "brigão de taverna". Então você pode ser um paladino com o tema de vingador.
    • Temas também incluirão um sistema de perícia aberto - per´ciias para temas específicos.
    • Itens Mágicos icônicos. Língua-Flamejante, Vingadora Sagrada, Varinha das Maravilhas.
      • Limites para aumento de atributos. Luvas da força do Ogro.
    • Equipamentos Mundanos se tornarão mais importantes.
      • O padrão será Peças de Prata e não Peças de Ouro.
      • Varinhas mundanas serão 100gp, como a armadura de escamas do guerreiro.
      • Armas serão definidas por categorias e não por nomes. Você será bom com todos os machados, espadas, arcos, por exemplo. Guerreiros não precisam encontrar um machado legal e não poder usar porque não são o cara do machado - você será bom com todas as armas.
      • Precisão e dano serão mudados pelas armas. Assim como os tipos (cortante/perfurante, etc).
      • Especialização em armas darão benefícios - alguns serão habilidades sem-limite.
    • Evolução - as coisas não escalarão tão drasticamente.
      • Fazendo equipamentos serem interessantes por mais tempo, monstros desafiadores por mais tempo.
      • Valores de habilidade não avançarão tão rapidamente.
      • Bónus de ataque aumentará menos, assim valores de habildiades irão importar mais.
      • Diferentes opções de recompensa: monstros, missões, interpretação.
    • Mais letal que 4ed. mas não tão letal quanto OD&D.
    • Componentes de Magia serão limitados apenas a rituais. Alguns raros componentes podem se tornar missões.
    • Combate de miniaturas estará no livro de regras
      • Mas como módulo opcional.
      • Além de módulo de regras táticas adicional.
    • Desafio de Perícias - "Eu quero que isso morra em chamas"
      • Complexos testes de perícias serão pela narrativa.
      • Descreva as ações, mas não faça testes se não quiser.
      • Encorajar maneiras narrativas, como, atravessar um poço, do que simplesmente um teste de perícia.

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