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segunda-feira, 2 de março de 2015

Distânciamento do Blog

Olá,

Tenho algumas notícias que podem ser um pouco ruins para quem acompanha o blog.
Estou trocando de emprego e nessa nova empreitada terei pouco tempo para escrever, irei reduzir de três publicações semanais para apenas uma. 

Ao menos até me organizar novamente e ter o tempo hábil para conseguir retornar a escrita no blog.

Peço desculpas e compreensão de todos.

sexta-feira, 27 de fevereiro de 2015

Essa segunda parte é direcionada a criação de mais material. Começando com a criação de monstros. Existe um passo a passo para a criação do monstro, cada aspecto é levado em consideração em duas frente, Agressiva e Defensiva. Quando maior o poder de destruição de um monstro maior o Desafio dele. Quanto maior a defesa do monstro maior o Desafio. A soma desses valores é usada para determinar o Desafio final.

Outra coisa interessante é a existência de uma tabela inteira contendo a grande maioria das ações e tipos de efeitos das criaturas do Manual dos Monstros, e também uma listagem completa de bônus e penalidades para as mais variadas raças. Somente essas tabelas são o necessário para fazer uma infinidade de raças.

A criação de magias também está presente. Entretanto somente para dano. Quaisquer outros efeitos de magias é necessário pensar e repensar muito em como irá se produzir, pois magias de causam efeitos sempre foram o calcanhar de aquiles do sistema, e podem quebrar uma mesa facilmente. Por isso eu sempre digo, usem o que existe como base façam pequenas alterações.

A criação de itens mágicos também está presente, e novamente regras simplistas e focadas em jogo e não em bônus são o ponto principal. Elas não apresentam nada de especial que não tenha sido discutido ainda, e deixa claro que o ponto mais interessante é focar a criação de itens em uma boa história elaborada de fundo e não uma arma com um bônus elencado.

Criação de Raças e Sub-Raças existem, e temos aqui um exemplo prático que termina mostrando uma sub-raça conhecida daqueles que jogaram a quarta edição, os Eladrins. Quanto as raças ficam com a presença do Assimar como raça jogável. Algo interessante é que nenhuma raça possui ajuste de nível ou qualquer coisa relacionada, e todas as raças olhando de uma vista superior são bem fortes, mesmo as que estão presentes no livro do jogador.

E a criação de Sub-Classes também está presente sendo muito bem elaborada, e até apresenta algumas ideias. Mas sendo sincero é mas dicas do que uma real formula de como fazer uma sub-classe. Aqui tambem é apresentada a regra de Pontos de Magia, o que para alguns uma necessidade, para mim apenas uma repaginação do que já existe. A criação de classes não existe, o que me faz pensar que esses segredos ainda irão ficar no cofre da wizards, afinal se liberar tudo agora, o que sobra para o Guia do Mestre 2, certo?

A criação de Antecedentes por outro lado está bem escrita e mostra corretamente todos os aspectos necessários e bem simples de como realizar e criar antecedentes próprios. Isto por sí apenas reforça que os antecedentes podem ser o ponto principal para um mestre em sua mesa, sendo aquele ponto chave para dar mais sabor a um personagem, quando as opções do livro do jogador começarem a ficar poucas.

Isto termina o livro como um livro. Mas ainda existem os apêndices para dar mais espaço no livro.

quarta-feira, 25 de fevereiro de 2015

Antecedente: Caçador de Monstros

"Você dedicou sua vida a caçar monstros e criaturas que se escondem dos homens a noite. Depois de longos anos de estudo dedicado a essas criaturas, aprendendo seus hábitos, longas noites em bibliotecas escondidas buscando informações e isolando a sí mesmo para encontrar a melhor forma de destruir cada tipo de criatura, finalmente você está pronto para inciar sua caçada."



Característica: Conhecimento Monstruoso. Sempre que encontrar uma criatura, você sabe o nome da criatura e pelo menos uma característica interessante a respeito de seus hábitos, preferencias e comportamento. Se estiver tentando aprender mais a respeito de um monstro, você provavelmente sabe onde encontrar a informação ou quem consultar para obter. Monstros inteligentes conhecem a reputação de Caçados de Monstros e geralmente irão tomar providencias para se protegerem de alguém bisbilhotando seus hábitos.

Perícias: Arcana e Sobrevivência.
Ferramentas: Uma da sua escolha.
Equipamento: Duas estacas de madeira, um frasco de água benta, um frasco de ácido, uma moeda de prata marcada com simbolo sagrado, cinto com algibeira e 10 moedas de ouro.

Características de Personalidade,
1, Anos caçando monstros o deixaram marcado para sempre, você está sempre buscando ver coisas com o canto dos olhos.
2, Você nunca para se andar, parar é significa morrer.
3, Depois de longos anos vivendo no meio selvagem, comida sempre parece sempre com a melhor refeição.
4, Você não pode parar de ler, seu conhecimento o manteve vivo até agora.
5, Sempre durmo com uma arma próxima a mim. Você nunca sabe quando irá precisar.
6, Mantenha-se vigilante. Não se sabe o que pode estar a espreita.
7, Eu me divirto informando os plebeus a respeito dos perigos e hábitos dos monstros.
8, Meus amigos são minha vida, ou morreria por eles.

Ideal,
1, Fama. Eu espero encontrar os mais terríveis monstros e viver para contar deles. (Qualquer)
2, Destruição. Monstros precisam ser erradicados a qualquer custo. (Maligno)
3, Proteção. Os plebeus devem estar protegidos, não importa como. (Bondoso)
4, Excitação. Eu aprecio a caçada e ninguém pode me desviar dela. (Caótico)
5, Obediência. Alguns monstros merecem ser salvos, se eles obedecerem um código. (Lealdade)
6, Conhecimento. Eu simplesmente busco conhecimento nas caçadas e nos monstros. (Neutro)

Vínculos,
1, Minha família conta com minha renda como caçador de monstros.
2, Eu jurei vingança a um monstro que atacou meu lar.
3, Um nobre prometeu grandes recompensas pela cabeça de um dragão.
4, Um monstro contem um reagente para curar minha doença.
5, Meu amor aguarda eu finalizar minha caçada.
6, Nada irá me parar de aprender todos os conhecimentos de monstro.

Imperfeições,
1, A emoção da caçada facilmente sobe a minha cabeça.
2, Eu temo me tornar o que eu caço.
3, Monstros não podem mudar, logo merecem morrer.
4, Se você se juntar a eles, você se juntará a morte deles.
5, Sou assombrado por um poderoso monstro que não estou pronto para lutar.
6, Meu conhecimento pode me levar a ser um fanfarrão.

segunda-feira, 23 de fevereiro de 2015

E chegamos ao final do livro do mestre, após esta parte somente temos a disposição alguns apêndices que irei mencionar posteriormente.

Aqui é onde grande parte da mágica acontece. A primeira coisa que temos é uma mudança de paradigmas, a troca de Bônus de Proficiência por Dados de Proficiência. Em suma é simples alteração de +2 para +1d4, e cada incremento de bônus, o dado incrementa no lugar.

Eu achei interessante, mas eu trocaria a regra para deixar a coisa mais fluida, ao invés de usar os dados de proficiência nos ataques eu manteria o bônus e usaria os dados somente em jogadas de proteção e testes de habilidade. 

 Nas regras variantes de perícias temos algumas coisas interessantes como a ausência de perícias e o uso de termos mais amplos, como por exemplo, ser proficiente em um atributo ao invés de perícias. Claro que isso necessita um pouco mais de modificação do mestre para adaptar algumas habilidades de classe como o Especialista (expertise) do Ladino.

Se isso não for o bastante outras questões que também são interessantes é algo que foi usado em playtest que me agradou muito, mas não teve continuidade. Antes de usar perícias, durante os playtests os jogadores eram proficientes com seus histórico. Por exemplo se um personagem era um nobre todos os testes que envolvessem situações que um nobre saberia lidar ele receberia o bônus de proficiência.

Claro que essa regra deixaria aberto a mesa de jogo se teria ou não o bônus envolvido. O que em alguns casos de jogo seria todos os testes, dado que seria apenas uma disputa de argumentos para convencer um ou outro.

Dando sequencia a ideia pontos heróicos são mostrados, para quem está familiarizado com Eberron, isso é apenas a mesma regra sendo colocada aqui.

Regras de honra e sanidade são colocadas aqui. Ambos são tratados como atributos, e podem realizar testes, rolagens e jogadas. Entre outras palavras são exatamente iguais a qualquer outro atributo como Força ou Carisma. Interessante que isso se encaixa junto com regras de Medo e Horror, tanto para sanidade quanto para honra.

Regras alternativas de cura também estão presentes, sendo algumas delas irei começar a usar assim que puder. A primeira é a dependência de usos de kit de cura para usar os Dados de Vida. Isso em outras palavras representa a necessidade de materiais básicos para limpar ferimentos e estopas limpas para colocar sobre os mesmo.

Algo interessante é a regra de cura natural lenta. Apesar de achar maldade com os jogadores é uma regra interessante, dada que o jogador não recebe pontos de vida ao final de cada descanso longo, apenas os dados de vida, e pode usar os dados para se recuperar. Muito interessante para um cenário como Dark Sun onde tudo é letal e perigoso, mas pouco usável em Forgotten já que as magias de cura são quase que dadas aos jogadores por qualquer meio.

Claro que ainda nas regras de cura e descanso ainda existe a variante de épico heroísmo e terrível realidade. Em tratando de épico, um descanso longo dura apenas 1 hora e um descanso curto apenas 5 minutos (igual a quarta edição). Já na terrível realidade o descanso curto precisa de 8 horas e o longo de sete dias!

Novamente, essas regras podem ser aplicadas a vários cenários, e eu particularmente gosto de cenários onde a cura é complicada, fazendo cada ponto de vida ser importante, e evitar um confronto ainda mais. Lembro que quando jogava AD&D e pensava que os jogadores curavam muito rápido (1d4 de cura por dia descansado). Com esse tipo de regra a coisa muda completamente de figura. Quem sabe uma aventura temática de Guerra dos Tronos essas regras podem ser muito interessantes.

Regras para usar armamentos renascentistas e modernos também estão presentes, apesar de achar o dano baixo (2d6~2d8), mas são regras interessantes, uma banana de dinamite por exemplo causa 3d6 de dano (claro que se pode amarrar mais bananss junto). E caso queira colocar ainda mais regrinhas junto, porque não colocar uma arma de fogo em uma aventura medieval? Como funciona? Existe regras para isso.

Assim que lí cogitei de colocar um fuzil em uma aventura só para ver o que acontece.

Outra regra interessante que é vista aqui é algo que eu jamais iria imaginar em um livro de D&D, plot points ou Pontos de Aventura. Basicamente existem três versões delas, mas a ideia é a mesma. Cada jogador começa com 1 ponto todo dia de jogo e pode usar este ponto para mudar o rumo da aventura. Na primeira versão da regra o jogador avisa que irá usar o ponto e então discute com os jogadores como isso irá funciona, se todos concordarem então o jogador usa o ponto e se torna efeito. A segunda opção é o jogador usa e acontece, sem discutir com os outros jogadores. E por ultimo. Não existe narrador, os jogadores usam seu ponto para assumir o papel de narrador durante o jogo.

Eu particularmente adorei a ultima alternativa, já que cada jogador tem apenas um ponto para usar, ele pode ficar escolhendo o melhor momento para usar ponto para benefício de seu personagem ou para dar o clima durante a aventura. Em outras palavras, se eu assumir o controle da aventura durante a noite eu não terei como fazer isso de novo.

As regras alternativas de combate também ficaram interessantes, irei ressaltar algumas que me chamaram bastante a atenção, começando com a iniciativa por velocidade, onde cada turno você escolhe sua ação, depois usa-se o bônus apropriado e então os dados são jogados. Nestes casos quanto maior a arma ou maior o nível da magia, menor a iniciativa, e quanto mais leve a arma, mais rápido de atacar.

Outra que merece destaque é a regra para lesões. Usando estas regras um ferimento pode causar um efeito a longo prazo. Basicamente, se sofrer um golpe decisivo ou cair a zero pontos de vida, se rola um d20 e consulta a tabela de lesões. Ela é bem interessantes e consistente.

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2015

Durante a primeira parte eu deixei claro vários aspectos não profundamente ligados a regras. Nessa segunda parte temos as regras propriamente ditas.

A primeira delas são regras para perseguições. Apesar da simplicidade das regras, ela é focada em testes simples de buscar e furtividade junto com percepções para encontrar os alvos. Algo interessante é a tabela de complicações de perseguição, onde se rola d20 para ver o que aconteceu, muito interessante para ser usado em jogo.

A presença de armas de cerco (Balista, Canhão, Calderão, etc...) são interessantes. Deixo aqui o dano da balista de 3d10 (que pareceu bem simplório a um primeiro ponto) e o canhão de 8d10 (esse sim é interessante) para ser usado. Cada arma possui uma regra específica ligada a ela, como o calderão que causa dano por fogo em todos e precisa estar com óleo fervendo.

Doenças marcam o ponto pela simplicidade. Existem apenas três tipos de doenças. Pode parecer pouco, mas elas são bem simplistas e focam em prol do jogo, uma mesma doença como por exemplo a Praga de Esgoto pode ser usada em vários níveis sendo apenas trocado a dificuldade e o dano. Dessa forma apesar de possuir apenas três doenças, temos uma grande variedade apenas trocando um detalhe dela.

Outro ponto interessante é o retorno dos Venenos ao guia do mestre. No livro do jogador temos apenas o veneno básico, enquanto aqui temos vários modelos diferentes de veneno e eles são sempre contraídos por uma das quatro formas, contato, ingestão, inalado ou ferimento. Cada um dos venenos possui uma regras específicas como por exemplo o veneno de drow que deixa o alvo na condição Envenenado por uma hora (se falhar em CD 13), se falhar por 5 ou mais o alvo também fica inconsciente pela duração da condição.

Produzir veneno também é possível a a regra é simples. Você precisa saber usar o kit de venenos, após 1d6 minutos extraindo o veneno de uma criatura/planta realiza uma jogada de CD 20 em Inteligência (Natureza) ou Inteligência (Kit de Venenos), se tiver sucesso o personagem consegue fazer uma dose, se falhar ele não consegue. Se falhar por 5 ou mais o personagem além de não conseguir ainda é afetado pelo veneno.

Insanidade e Loucura são regras interessantes para serem usadas em campanhas como Ravenloft, e para grupos que levam a sério as características do histórico. Em outras palavras a insanidade é dividida em três durações curta, longa e permanente. Curta dura apenas 1d10 minutos, Longa 1d10x10 horas e permanente dispensa explicação. Cada insanidade é rolada em uma tabela de 1d100 possibilidades. E cada uma causa um efeito diferente.

Para finalizar regras para alternativas a pontos de experiencia. São regras simples como ignorar os pontos de experiência e fazer nível a cada chefão ou marco na aventura completo. Ou então regras para conceder experiência sem combates, que é basicamente dar XP equivalente ao nível dos personagens pelo encontro sem combate.

Essas regras fecham esse que é um dos maiores capitulos do Guia do Mestre.

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2015

Quando devemos rolar os dados?
Os jogadores devem rolar dados?
O mestre deve ter todas as rolagens de dados?

Eu sempre rolo os dados abertos na frente dos jogadores, e espero que os jogadores também rolem seus dados abertos, e sempre estejam vendo os resultados, isso porque eu sempre deixo claro que espero dos jogadores a interpretação. Quando um jogador tem um resultado ruim, ele já sabe que não terá sucesso em um teste. Mas até onde deixar o jogador sabendo?

Em jogadas de ataque onde o valor da CA não é aberto, os jogadores sabem que estão acertanto ou não pelo quanto conseguem no acerto. Mas agora quando a Dificuldade de um teste não é aberta e o jogador tenta blefar, ele deve ou não rolar o dado?

Deve, por mais que existam pessoas que achem isso um absurdo, eu acredito que o jogador deve saber o resultado. O mesmo se aplica a observação, o jogador deve saber o resultado, ele ao tentar uma observação ele rola aberto na mesa e tanta.



Claro que nesses casos eu entendo que os jogadores devem se portar dessa forma e confiar no teste (mesmo que ruim) de seu companheiro e aliado. Situações como
Jogador 1 - Vou tentar ver se tem alguém se escondendo. [Rola 3 no dado]
Jogador 2 - Deixa eu tentar também...

Rolar os dados escondidos deixa o suspense mais alto, e a tensão nos jogadores maior, e evita este problema, mas remove do jogador uma angustia saber o resultado, e dá ao jogador o prazer de realizar um teste e jogar uns dados.

Uma das minhas primeira mesas de jogo que joguei quando era muito novo, o mestre fazia quase todas as rolagens em segredo, nossas rolagens eram apenas ataque e dano. Todas as outras eram jogadas escondidas que o narrador fazia.

Pensando nesta ideia chego a duas conclusões;
Primeira, em mesas de D&D onde o suspense não é uma parte fundamental de jogo é fácil deixar a brincadeira toda aberta, sendo o mais claro possível.
Segunda, em mesas de suspensa (como Ravenloft) é importante deixar o clima tenso, e não dar a resposta direta ao jogador é um dos caminhos para manter o ritmo da aventura forte e tenso.

segunda-feira, 16 de fevereiro de 2015

Este é o primeiro capitulo da terceira parte, Mestres das Regras, nesse momento temos apenas dois capítulos faltando no livro, e estes irão fornecer todo o material necessário para modificar o jogo. Como havia sido prometido nas premissas do D&D, aqui é onde entra a parte de hack (ou como alguns amigos que estão envolvidos com desenvolvimento de jogos eletronicos modder).

As primeiras considerações envolvem, as conversas na mesa, o estilo de mesa e como discutir as regras durante um jogo. Como proceder? Nesse caso entramos em outro aspecto que envolve a vida social os contratos sociais.

Basicamente, cada mesa de jogo possui algumas regras que não são ditas, mas todos obedecem, por exemplo:
• Quando o dado caí no chão? Vale o valor do dado ou não?
• Durante a sessão de jogo só as regras são do mestre, se tiver errado ele corrige na próxima sessão.
• Todos os tesouros são rolados na mesa, na hora.
E assim vai.

Outra coisa interessante é quando fazer as jogadas de dados. Os dados devem ficar aberto a todos? Ou o mestre que faz as rolagens escondidas dos jogadores? Cada lado tem seu ponto de vista. Inclusive irei discutir isso em breve e colocar minhas experiencias em ambos os casos.

Os jogadores devem rolar os dados de ataque e dano junto? Jogadores novos devem começar no primeiro nível? E assim por diante. Cada um desses é explicado em detalhes e tem sua função, outros tópicos também são deixados a mostra com pensamentos em cada um deles.

Outras questões melhores abordadas aqui nesta primeira parte é como usar a Inspiração, como ela deve ser avaliada e como ser dada aos jogadores. Algo interessante ficou ao ponto que cada jogador possui uma moeda de e vai passando para outros jogadores como premio por boa interpretação ou por terem feito algo importante para a continuidade da aventura.

Eu ainda não utilizo com efetividade a inspiração, mas depois de ler esse capitulo tenho certeza que irei tentar usar melhor essa ferramenta de interpretação para meus jogadores, e fazer dessa uma forma de puxar os jogadores para a mesa de jogo e transformar uma mesa dispersa em uma mesa focada na história e na interpretação dos personagens.

Algumas regras interessantes que irei deixar aqui;
Sucesso a qualquer Custo
Basicamente se um jogador realiza um jogada e falha por 1 ou 2, ele pode ainda obter sucesso, mas precisa gastar um de seus recursos. Por exemplo, o guerreiro poderia ainda acertar o alvo, mas acaba perdendo a amarra do escudo (ficando sem o bonus deste na CA durante um turno), o ladino poderia evitar o efeito de uma bola de fogo, mas se jogaria no chão para tal.

Grau de Sucesso
Basicamente, se você falhar por 5 ou menos você não realiza um verdadeiro fracasso, apenas uma falha sem grandes precedentes. Um ladino tentando desarmar um baú com armadilha ao falhar por menos de cinco não ativaria a armadilha, apenas não conseguiria desarmá-la. Claro que falhar por 5 ou mais já é falha como qualquer outra.

Decisivos e Críticos
Rolando um 20 ou 1 natural no dado é sempre algo que poderia causar um efeito especial. Por exemplo, um 20 em um teste de observar poderia chegar ao ponto de ver a silhueta de alguém invisível, e um 1 natural você perderia a visão por alguns minutos (cisco no olhos por exemplo).

Estas três regras quando bem empregadas são interessantes, claro que deve-se sempre avisar os jogadores que irá ou não usar estas. Ou mesmo apenas usar de boa descrição para fazer algo interessante. Lembrando que esta são regras que modificam o ritmo do jogo, e deixam o clima pouco maior ou menor de acordo com a vontade de seus jogadores.

Interação Social
Este mudou pouco das edições anteriores. Cada personagem não jogador possui basicamente três estados, hostil, indiferente e amigável. Os jogadores podem usar testes de carisma juntos para tentar mudar o estado do alvo. Claro que um personagem hostil não precisa nitidamente decidir atacar os jogadores, apenas não irá desejar o bem deles.

Outras regras interessantes também envolvem combate, onde temos algumas alternativas de iniciativa, junto com maneiras de marcar os pontos de vida e claro improvisando danos. Todas são regras simples e marcadas de maneira a ser um auxilio ao narrador e não uma maneira de adicionar elementos para complicar.

Um conjuntinho de regras que me agradou muito é a ideia de multidão. Basicamente este é o tipo de regra para quando um grupo enfrenta uma horda de goblins por exemplo. Essa regras reduz e muito ataques do lado do mestre em pról de flexibilidade.

Mas como funciona? Simples pega a CA do alvo e reduz o bônus de ataque. Isso vai dar um valor, esse valor é jogador em uma tabela e isso diz quantos daquele monstro é necessário para acertar o alvo apenas uma vez na rodada.

Primeiro a tabela
d20
Atacantes
1-5
1
6-12
2
13-14
3
15-16
4
17-18
5
19
10
20
20

Vamos a um exemplo, um herói é cercado por 12 goblins, o herói possui CA 17 e os goblins ataque +3 (17 - 3 = 14). Se olhar na tabela pelo valor 14 temos o resultado de 3. Então cada cada três goblins ao redor do herói ele recebe 1 ataque por rodada (12 ÷ 3 = 4). Ou seja a cada rodada o nosso herói irá receber 4 ataques.

Não existe rolagem de ataque, apenas danos sendo recebido. Também é interessante usar o dano médio nesse tipo de combate, ao invés de rolar cada dano individual.

Claro que ainda temos as regras de combate com grid, onde temos explicações de áreas de efeito, linha de visão, cobertura, e flanqueamento. E o interessante é que existe também regras para usar hexágonos. Acho que a ultima vez que ví isso foi no AD&D.

Irei finalizar aqui essa primeira parte. Muitas regras para a segunda parte.

sexta-feira, 13 de fevereiro de 2015

Guias do Mestre - Tesouro

Então chegamos ao ponto mais importante de um livro do mestre. Como dar as recompensas a seus jogadores? A primeira coisa que temos é o valor em ouro. D&D tem uma raiz forte em jogos de guerra, onde se precisava de tesouros para conseguir avançar para mais exércitos, se isso não fosse o bastante, os jogos digitais modernos (diablo, final fantasy, entre outros) usam isso como um recurso de aprimoramento de um personagem.

Não é estranho que o D&D, uma das fontes de inspiração para estes jogos, também beba de mesma fonte.

Primeira coisa, os jogadores possuem moedas, ainda temos as clássicas moedas (platina, ouro, prata, cobre) e temos o retorno de uma velha anciã a Electrum. Gemas e Pedras Preciosas junto a Objetos de Arte formam a segunda forma de tesouro. E por final e não menos importante os Itens Mágico.

A primeira parte dos tesouros aleatórios são somente moedas. E elas são encontradas em bolsos, esconderijos e todo o tipo de local estranho que um monstro sozinho possa guardar. Este é o tesouro individual. O segundo tipo de tesouro são reais montes de dinheiro, obras artísticas, gemas e claro itens mágicos, este é o reserva de tesouro

Tesouros individuais forma apenas uma tabela, nela é gerado uma quantidade de moedas para os jogadores. São os tesouros mais comuns e podem ser encontrados em situações difíceis, ou mesmo apenas o tesouro do Bugbear. Nesse tipo de tesouro não existe itens mágicos, nem pedras, nem obras de arte.

Reservas de tesouro é usado para situações onde os monstros guardaram durante anos saques e roubos, ou mesmo pilhagens de situações onde os aventureiros se encontraram. Este é o local onde os jogadores irão ganhar as verdadeira quantias de ouro e itens mágicos. 



Quatro tabelas simples fazem todo o serviço de gerar os tesouros individuais, elas são relacionadas a uma rolagem de porcentagem (01-00) e variam de acordo com o desafio da criatura (0 até 4; 5 até 10; 11 até 16; 17 ou mais). Simples assim.

Agora quando o assunto é a reserva de tesouro a coisa muda. Ainda se mantem a ideia de desafios (0 até 4; 5 até 10; 11 até 16; 17 ou mais), mas as moedas são fixas, sempre vai existir muita moeda junto a uma reserva de tesouro. Além disso dependendo da rolagem da porcentagem irá fornecer Objetos de Arte ou Gemas aleatórias (existem tabelas para isso) e claro irá te fornecer 1 ou mais itens mágicos (rolado nas tabelas A até a I)

As gemas são separadas pelo seu valor (10 po, 50 po, 100 po, 500 po, 1000 po e 5000 po), e objetos de arte também (25po, 250 po, 750 po, 2500 po e 7500 po). A quantidade desses é de acordo com porcentagem rolada e nível do desafio. 

Além disso, a porcentagem pode fornecer itens mágicos. A quantidade dos itens mágicos varia de acordo com a porcentagem, e a tabela a ser usada. 

Tabela A, esta é a tabela mais básica, fornecendo poções e pergaminhos de truques e magias de primeiro e segundo nível. Se o valor for 99 ou 00 se consegue uma Mochila de Carga (comum em muitos aventureiros) ou um Globo de Luz (com um comando ele funciona como a magia luz, outro comando ele faz a magia luz do dia).

Tabela B, esta tabela já possui vários itens mágicos verdadeiros, assim como poções de cura e pergaminhos, vários itens podem ser encontrados aqui, começando a partir de 65% em diante. Não irei descrever eles aqui, mas menciono que um terço da tabela é item.

Tabela C, esta é a tabela das poções, praticamente tudo nela é poção, exceto alguns itens. Algo interessante é a presença de pergaminhos de quarto nível junto.

Tabela D, Mais algumas poções e em suas porcentagens finais alguns itens mágicos de incrível poder. Esta tabela poderia facilmente ser unida com a tabela C e não teríamos problema ou sentiríamos falta.

Tabela E, pergaminhos de oitavo nível, poções de força do gigante da tempestade (Força 29!) e claro, alguma chance de um pergaminho de nono nível. Isso mesmo. Essa é a tabela básica de itens de nível muito elevado. Me recordo de ter visto apenas em desafios de nível 11+.

Tabela F, minha tabela favorita. Ela existe desde o primeiro nível de encontro, e nessa tabela é onde está as armas mágicas, armaduras, capas, manoplas, e todo o resto de equipamentos comuns que podem existir na vida de um aventureiro. Um Goblin Boss (desafio 1) se tiver sorte (86-97) irá rolar nesta tabela, e pode facilmente encontrar um item mágico de nível alto já no começo da brincadeira.

Tabela G, esta é a versão superior da tabela F. Nela estão os outros items mágicos de poder maior, onde estão os itens mais fortes e versões superiores de itens básicos. Mesmo essa tabela já está marcada nos desafios de primeiro nível, claro que apenas possui 3% de chance de aparecer.

Tabela H, presente apenas em tesouros de nível superior a 5 essa é tabela de items mágicos +3, isso mesmo, o limite de poder de um item mágico ocupa 10% desta tabela, todo o resto são itens lendários. Perceba que ela já está aparecendo em mínimas porcentagens (99-00) em nível superior a 5.

Tabela I, a versão superior da tabela H, ela é muito rara, aparecendo apenas em pequenas porcentagens no nível superior 11 (93-00) e em 17+ (81-00). Perceba que mesmo em nível superior a 17 essa tabela irá aparecer apenas 20% das vezes, sendo a tabela mais rara de itens e onde existem as armas e equipamentos mais poderosos.

E claro, temos a listagem de items mágicos de A a Z. Não irei comentar a respeito deles em muito aqui, porque é tanto e tão fascinantes que poderia ficar dias e dias escrevendo a respeito e ainda teria motivos para escrever mais.

Após a lista de itens mágicos temos a aparição de itens mágicos com consciência,  basicamente, se usa as regras de criação de NPCs descritas no capitulo anterior para formar a personalidade e características deste item (quando possível é claro). Algo interessante é que a ativação das propriedades do item mágico é item, e não do portador dele.

O item inclusive possui habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma), rolado da mesma forma que um jogador (3 melhor de 4d6). O item se comunica com o portador por emoções, telepatia ou fala. Além disso os sentidos dele também estão simples, indo de 9 metros até 36m com visão na escuridão. Alinhamento como um jogador e claro seu propósito especial.

E claro, alguns itens de amostra. Um dos itens que mais gostei foi o Whekm. Um martelo de guerra anão (que apenas pode ser empunhado por anões) que deseja vencer seus próprios medos e vergonhas. E claro ele me lembrou muito o Martelo de Thor, não somente por poder lançar ele de um lado a outro, mas também por causar ondas de impacto. Definitivamente um item interessante e com uma história ótima por trás dele.

Por final chegamos aos Artefatos. Todos os artefatos possuem algumas características aleatórias, menores e maiores, elas podem ser boas ou ruins de acordo com o Artefato. Alguns estão de amostra, incluindo a espada de kas (um dos mais interessantes na minha visão). Não entrarei em detalhes porque pretendo no futuro escrever somente a respeito de artefatos e criar alguns aqui.

Por final outras recompensas que os jogadores podem receber incluem Benção  (que são aprimoramentos dos personagem), são pequenas modificações que ajudam os personagens, são algo muito raro, tanto que um aventureiro poderia passar sua carreira inteira e nunca receber uma benção. Outra forma de recompensa é Encantos, estes são mais comuns e ainda assim um aventureiro poderia passar a vida inteira sem receber, ao contrário de uma benção que é permanente até a divindade ou entidade remover do personagem, os encantos podem ser usados apenas uma vez, e são presentes de aliados ou conquistas de algum personagem.

E claro temos ainda as recompensas que não fornecem bônus ou valores diretos no personagem, como propriedades, cartas de recomendação, favores, direitos especiais e títulos.

E claro, níveis épicos. Quando o nível 20 não é o bastante. Basicamente a cada 30 mil de experiencia o personagem pode escolher receber dois pontos de atributo para colocar em um de seus atributos (limitados a até 30) ou receber uma dádiva, cada dádiva concede algum poder que pode ser usado uma vez a cada descanso. Elas são interessantes e uma forma básica de investir em campanhas épicas. Mas senso franco temos tanto durante os níveis 1 ao 20 que isso parece exagero.

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2015

Guias do Mestre - Entre Aventuras

Dando continuidade a leitura e review do Guia do Mestre, chegamos ao ponto interessante. O que fazer entre aventuras. E aqui temos a parte onde eu acho que esse livro brilha, e todo o sistema se mostra focado em apenas uma coisa contar uma boa história.

Não nego que nas edições anteriores eu me divertia e muito criando itens mágicos, desenvolvendo junções perfeitas de itens, e buscando os melhores poderes para fazer uma combinação unica de classe. Mas no final das contas isso distância do ponto principal, jogar a aventura.

A primeira parte é justamente, como fazer as ligações entre uma masmorra e outra, narradores veteranos já tem isso na ponta da língua, sabem como colocar pequenas indicações de futuras aventuras na atual, deixando o jogo fluido, natural e sem engasgos.

Estas são as primeiras sugestões, além disso outra sugestão interessante é trabalhar como a ideia do desenho caverna do dragão onde existia um mestre dos magos que dá as ordens e sugere onde ir e onde vir. O que é divertido.

Após nos das a ideia central de como plantar ideias de aventuras durante as aventuras uma sugestão que estou começando a usar é um Acompanhamento de Aventura, onde se anota as ideias centrais da aventuras, anotações dos que os personagens tem feito, e também anotações de NPCs importante.

Mas então somos jogados a um ponto importante, como fazer os jogadores gastarem o dinheiro. Como nesta edição os itens mágicos não são parte integral do crescimento do personagem, sendo um aspecto a parte, os jogadores precisam usar suas suadas moedas em alguma coisa.

Neste ponto temos os custos de vida, não somente com as despesas de estar em uma cidade, mas também para manter alguma coisa dentro da cidade, quem sabe uma loja, um castelo, um forte e assim por diante, os custos são simples e marcados por dia.

O interessante é que os jogadores podem usar atividades dentro da cidade de acordo com suas posses. Um jogador poderia por exemplo vender alguns itens e manter sua loja em bom estado. E assim por diante.



E falando nas atividades na cidade, temos alguns aspectos interessantes, entre elas você pode construir sua casa ou castelo, gastar dinheiro em farras (e talvez acabar entrando em um romance), forjar um item mágico ou vender um, realizar ritos sagrados, tocar um negócio. Isso apenas complementa o que já existe no livro do jogador.

Dentro dessas regras as mais interessantes ficam na criação do items mágico.
Para se criar um item mágico, você precisa ter uma formula dele ou um esquemático (conseguir este item já é uma aventura por sí apenas) e então você começa a construir, a cada dia você incrementa 25 peças de ouro no projeto em matéria prima, componentes e tempo dentro da cidade (outros jogadores podem ajudar) caso o item mágico tenha alguma magia vinculada deve-se conjurar a magia no item mágico a cada dia.

O valor final do item mágico é de acordo com a seguinte tabela

Raridade
Custo
Nível Mínimo
Comum
100 po
3
Incomum
500 po
3
Raro
5.000 po
6
Muito Raro
50.000 po
11
Lendário
500.000 po
17

Dessa forma um personagem de nível 6 que deseje criar uma luva da força do ogro, iria precisar de 200 dias de trabalho, e acada dia ele iria incrementar em 25 peças de ouro o seu cinturão, no ultimo dia ele iria ter um cinturão pronto. 

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2015

Personagens e Características

Um personagem de D&D geralmente é descrito pela sua raça, classe e arma escolhida. Isso até funciona e muito bem num ponto inicial, mas quando a coisa começa a ficar mais profunda, e a história dos personagens precisa de mais elementos é necessário um pouco mais que isso.

A quinta edição trouxe alguns novos elementos que podem ser usados e reusado em vários outros sistemas, entre eles o que mais me agrada são as Características de Personagem, Ideais, Vínculos e Imperfeições. Tudo isso veio com a ideia de Antecedente ou Histórico.



Claro que muitos jogadores ainda irão escolher isso como base o melhor bônus, ou as perícias que mais o ajudam durante suas aventuras, ao invés de escolher aquele que melhor descreve o personagem. Um equivoco comum. Mas então eu me recordo de meus personagens e lembro que o ponto principal deles são as pequenas Características que os tornam únicos.

Muitas vezes as características são físicas, como uma marca de batalha, uma cicatriz, uma vestimenta incomum, ou mesmo um tipo de arma incomum (um NPC vilão que estou usando utiliza um chicote todo feito de luz, ele não tem nada de especial, mas é a parte descritiva de toda a vez que o personagem usa a magia Prender Monstro). Se isso não incomum, ainda temos a cor de pele diferente, cabelo, nariz protuberante, musculatura grande e assim por diante.

Outras características interessantes envolvem mais as questões de atitude, fala, gestos e também maneirismos diferentes que tornam o personagem mais fácil de ser lembrado. Esses pequenos hábitos, gestos ou detalhes tornam os personagens mais vivos, mais orgânicos. Isso porque somos assim, temos cada pessoa uma hábito diferente, e dar um desses pequenos hábitos a um personagem é dar vida a ele.

Isso também ajuda o mestre a dar idéias, por exemplo um personagem com ódio específico a uma raça, guilda ou mesmo grupo militar pode ser um ponto de partida para uma cena interessante de conflito ou mesmo de simpatia quando encontrar outro personagem que também tenha o mesmo ódio.

Tudo isso cria elementos interessantes para o jogo.

sexta-feira, 6 de fevereiro de 2015

Um erro comum e frequente que acontece em várias mesas é assumir que a rodada surpresa não existe iniciativa, quando na verdade existe.

Deixa eu explicar como funciona um combate. Ao primeiro momento em que um grupo decide que irá realizar ações de combate (sacar armas, conjurar magias, preparar golpes) é feita a iniciativa. Mesmo se o grupo está furtivamente pegando uma trupe de orcs pelas costas, é rolada a iniciativa.

A iniciativa é um teste simples de Destreza. O valor é anotado para marcar a ordem de ações durante o turno. Lembrando que o teste de iniciativa é um Teste de Habilidade, em suma qualquer efeito que dê bônus a esse teste também fornece bônus para a iniciativa.

Uma vez que tenha toda a lista de iniciativa então é determinado quem está surpreso. Se você está surpreso você simplesmente não irá agir, não recebe nenhuma ação, tão pouco reação. Assim que a rodada encerrar e uma nova rodada começar, todos recebem suas ações e reações para poder fazer tudo o que for necessário.



Isso quer dizer que se você foi pego de surpresa e decide adiciona +1d4 na sua CA usando a reação, você não pode. Se queres usar alguma magia para teleportar e foi pego surpreso, você não pode. Claro que tudo isso é aberto a interpretação, mas como descritas nas regras, você não tem direito a realizar estes atos.

Outro fator interessante é que somente temos uma surpresa. Mesmo que outros monstros entrem em combate em turnos seguintes não existe mais surpresa. Esse turno de surpresa representa ter sido pego despreparado, de guarda-baixa, e sem estar esperando por combate. Agora no fervor do combate se aparecer mais monstros, então é apenas mais carne para ser fatiada.

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

Alguns Items Mágicos Comuns

Hoje irei compartilhar alguns item mágicos comuns que tenho usado em minhas aventuras. Estes itens são tão comuns quanto poções de cura e todo viajante já ouviu falar ou mesmo já teve e repassou esses itens. Seus custos variam de 30 a 50 peças de ouro. Seus nomes estão marcados na frente, enquanto o nome comum é marcado entre parentes.

Pedra Vidente (Olho Crú)
Item Maravilhoso, Comum, requer entrar em Sintonia
Esta pequena pedra do tamanho de um punho geralmente com um desenho de um olho feito de maneira simplória. Comumente feitas por goblins ou shamans, e até mesmo por magos aprendizes.

Uma vez em sintonia com a pedra, a criatura pode ver pelo olho da pedra enquanto estiver a menos de 15 metros dela. Além de não ter profundidade a visão geralmente é borrada e enevoada, resultando em desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção), e -5 para a Sabedoria (Percepção) passiva.

Varinha Sinalizadora (Caga Rojão)
Varinha, Comum
Muito comum em Caravanas e nas mãos de capitães de embarcações, estas varinhas lançam um orbe brilhante que ilumina 9m (e adicionais 9m de baixa iluminação) em uma linha reta de 45 metros (ou até atingir alguma coisa solida, onde explode em fagulhas), iluminando o caminho por pouco menos de 5 segundos. Ela possui 7 cargas e a cada amanhecer recarrega 1 carga apenas.

Você pode preparar sua ação para disparar esta farinha em um alvo, o deixando desnorteado com o brilho, o alvo precisa de um sucesso numa jogada de proteção de Destreza (dificuldade 10) para não ficar em desvantagem em seu ataque. Somente preparando a ação é possível usar a varinha dessa forma, utilizar de qualquer outra forma resulta apenas em um clarão sem efeitos.

Luvas Eletrificadas (Mão do Imperador)
Item Maravilho, Comum
Muitos lordes e vários homem que vivem nas ruas de cidades perigosas utilizam essa luva azul de malha imperial decorada com um emblema do imperador em cobre e zinco parecem mundanas aos olhos desatentos.

Esta luva possui três cargas, e enquanto o personagem estiver vestindo esta luva pode usar o truque Toque Chocante como um mago de primeiro nível usando uma dessas cargas. A cada amanhecer recarrega uma carga desta luva.

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2015

Finalmente chegamos ao ponto que acho mais interessante. Assim como muito do livro, temos tabelas e mais tabelas aleatórias. Nem todas precisam ser roladas, e narradores veteranos irão usar essas tabelas como inspiração e referencia ao invés de tabelas aleatórias.

A primeira parte é a localização da masmorra, temos vários locais comuns; um interessante é a famosa mas masmorra abaixo da estalagem. Além disso temos as localizações exóticas, aqui encontramos a magia. Dentro da porcentagem é deixado 5% para estes locais. E sendo franco, se chegar a tudo isso em minhas mesas é muito.

Outro ponto interessante é que a masmorra precisa de um criador, e seus criadores já demonstram como irá se comportar a masmorra, pois é isto que dará o clima a masmorra, sendo que os aspectos de descrição serão marcados por este. E outro ponto é o propósito da masmorra, ela precisa ter sido construída por algum motivo. Tudo isso é feito por exemplo, muitos estão a mostra, e claro que o narrador tem total liberdade para usar outro que achar interessante ou então criar o seu.

Antes mesmo de começar a desenhar a masmorra, temos que saber quais os habitantes dela, quem está no momento usando ela como ambiente de caça, ou esconderijo para evitar chamar a atenção das cidades ou outros. Se isso não for o bastante ainda deixam algumas questões para se pensar a respeito; a principal delas Quem mais vive nessa masmorra? e  Estas facções sabem da existência uma das outras?

Após definir essas questões começamos a pensar no mapa. Colocar os locais importantes e então preparar os encontros em locais estratégicos. Se tiver dificuldade, temos o Apêndice A com todas as instruções para fazer masmorras aleatórias.

Ainda pensando no mapa, temos as paredes, portas (abertas, emperradas, escondidas, trancadas, com armadilhas...), passagens (abertas ou com grades). E claro luz e escuridão são um fator importante. O ar, e sons estranhos podem ser também marcados como uma características importante para ser levada em conta para a aventura.

E claro, nossas ameaças para a masmorra também podem envolver limos, teias, e outras criaturinhas para marcar o lugar e adicionar algum certo dano para os jogadores superarem. Estes elementos ajudam a criar um clima na aventura e deixar a aventura mais ampla com mais elementos para os jogadores se preocuparem.

Isso é claro apenas para quando o ambiente é dentro de uma masmorra, quando o assunto é ambiente selvagem, a coisa muda de figura, os elementos são outros, tempo e viagem se tornam questões fundamentais, e os perigos deixam de ser limos e se tornam fendas e buracos na paisagem. Arbustos com espinhos e outros elementos podem também influenciar e causar dano aos jogadores. Tudo isso unido a uma maneira prática de viajar pelo mapa mundi deixam o clima de jogo mais abstrato e interessante, além de focar no que o D&D se propõe, Aventura e Masmorra.

Algumas regras interessantes para o sistema ficam na busca por comida, onde se realiza um teste e se rola 1d6+mod. de Sabedoria em comida e bebida. Ele trabalha com a unidade de libras e galões para unidade de medida. Basicamente é necessário 1 libra de comida e 1 galão de bebida por dia. Dungeon World ele trata apenas com a ideia de Ração diária, que é basicamente comida e bebida para um dia. Mas então deixamos assim por enquanto.

Após falar de ambientes selvagens e masmorras, chegou a hora de falar de Cidades. Este é outro pedaço cheio de tabelas. E isso é ótimo, as tabelas dão muitas ideias, preenchem bem as cidades e mostram como uma cidade pode ser diferente da outra sem precisar fazer grandes ajustes.

Outra coisa interessante é que existe um gerador aleatório de construções, para quando se precisa de uma casa aleatória, ou mesmo quando se existe uma perseguição dentro de uma cidade. E claro, para quando se precisa de uma taberna aleatória.

E isso não seria um mundo fantástico de D&D se não tivesse ambientes exóticos como Montanhas Flutuantes, Embarcações Voadoras e Encontros Aquáticos. As regras para estes são simplistas e bem fáceis de localizar deixando de ser a dor de cabeça anterior.

E para finalizar, nenhum ambiente está completo se não tiver Armadilhas, e elas estão novamente letais, como eram nas edições anteriores. Basicamente existem três tipos de armadilhas, Atrasos, Perigos e Mortal. A dificuldade para estas ou acerto é padrão (10-11, 12-15 e 16-20 para dificuldades e +3/+5, +6/+8, +9/+12 para os acertos).

E o dano causado é de acordo com o nível dos jogadores e seu tipo de armadilha.
Nível Atraso Perigo Mortal
1-4 1d10 2d10 4d10
5-10 2d10 4d10 10d10
11-16 4d10 10d10 18d10
17-20 10d10 18d10 24d10

Como podem ver o dano é simples e não cria nenhum tipo de caos. Como pode ser visto, qualquer armadilha pode ser feita no ar de maneira prática sendo apenas a questão de adiciona elementos de interpretação em cada uma delas. Claro que ainda existem várias e várias amostras e exemplos de armadilhas no livro.

sexta-feira, 30 de janeiro de 2015

Este é mais um dos capítulos que me fazem lembrar de muitas noites em casa planejando alguns NPC's interessantes. Eu usei muitos dos materiais aqui apresentados quando fiz a aventura aleatória.

Mas vamos aos pontos importantes. Alguns aspectos são compartilhados por todos os personagens do mestre, sendo eles:

  • Ocupação e História
    O personagem veio de algum lugar e tem alguma função onde vive. Mesmo sendo o eremita estranho que não participa da vila por ter conhecimentos ocultos, ele ainda é o eremita recluso.
  • Aparência
    A aparência geral do personagem. Sendo ela de característica física ou de personalidade. Basicamente, essa descrição deve ocupar apenas uma frase e ser clara o bastante.
  • Habilidades
    O personagem tem algum atributo elevado? Algum baixo? Se quiser você pode gerar ou rolar cada uma das habilidades do personagem ou então apenas deixar que ele tem um alto e outro baixo (sem valores vinculados)
  • Talentos
    Basicamente, qual a capacidade que ele possui que nenhum outro possui? Ele é capaz de realizar algo tão fora do comum ou tão comum de maneira perfeita?
  • Maneirismo
    Aquelas pequenas características, ou tiques que o personagem possui. Algo que seja individual do personagem. 
  • Interação com Outros
    No geral, como ele reage a outros personagens (do mestre ou não)
  • Conhecimentos Úteis
    O que ele pode informar aos personagens que é útil? Quais as coisas que ele irá prover? Como é feito? No que esse personagem será útil aos jogadores?
  • Ideais
    Antes de escolher uma tendencia, use esses ideias, eles fornecem a mesma ideia de tendencia, mas são abertos e livres. A tabela para ser usada como ideias aleatórios é bem útil para qualquer personagem.
  • Ligações
    Qual a ligação ou vinculo do personagem com o mundo e o cenário? Este é o ponto importante. Os vínculos deste personagem devem ser fortes e devem levar os jogadores a conhecerem mais do cenário. 
  • Imperfeições ou Segredos
    Apesar deste não ser obrigatório, é interessante cada personagem ter um ponto fraco. Um ponto onde os jogadores e outros personagens do mestre podem influenciar para forçar o personagem e sair da sua área de conforto indo para outra tendencia. 
Isso resume de forma simplista a criação de personagem não jogadores. 
Logo após isso, também são apresentadas maneiras de usar monstros como personagens não jogadores, assim como ideias de personagens de nível baixo para acompanhar os jogadores em suas aventuras, tornando o caminho mais divertido, ou não.

Se isso não for o bastante uma regra que achei fantástica é a regra de Lealdade.
Em suma, o personagem não jogador (aliado ou não) tem um valor de Lealdade igual a metade do valor máximo de carisma do grupo. O valor máximo é 20 e o mínimo é 0, não existe Lealdade negativa. E nunca irá passar do valor máximo de carisma do grupo. 

Cada vez que o grupo ajuda esse personagem ele recebe 1 de bônus na lealdade, e caso os jogadores atrapalhem de alguma forma reduz em 1. O valor pode ser alterado sendo 1d4 ou 2d4 dependendo do que foi feito.

Mas então, já temos o valor e sabemos até onde pode mudar.
Se o valor estiver acima de 10 o personagem irá ajudar os jogadores e até mesmo arriscar sua vida pelos jogadores. Se o valor estiver abaixo de 10 o personagem irá ajudar, mas não irá se arriscar. Se o valor estiver em 0 o personagem não é leal ao grupo, e irá fazer o possível para atrapalhar o grupo. Inclusive um personagem desleal pode sair do grupo ou continuar agindo junto fingindo ajudar para atrapalhar da melhor maneira.

Além disso também existem regras para criações de vilões.
Desde o ponto mais básico, até o ponto mais explicito. Algo interessante é que todo vilão possui Esquema e Método. Somente com as tabelas aleatórias a coisa já deixa cada vilão único por muito tempo. Se isso não for o bastante, a criação de personagem não jogadores ainda permite que cada vilão seja ainda mais individual.

E claro, ainda existem o Domínio da Morte e o Paladino Caído como opções de classe para personagens vilanescos. 

quarta-feira, 28 de janeiro de 2015

Materiais Diferenciados

Então, eu estou lendo e escrevendo a respeito do Guia do Mestre, e até o momento eu não encontrei nada a respeito de materiais diferenciados para equipamentos. Talvez sejam enquadrados como items mágicos, não cheguei lá ainda. Mas bem decidi colocar uns materiais para meus jogadores e irei fazer dessa forma até encontrar uma oficial.

Adamantium
Armas causam 1d4 de dano extra e 2d4 contra objetos. Além disso armas Leves perdem a propriedade Leve. Armas sem a propriedade Leve recebem a propriedade Pesada. Armas Versáteis somente podem ser usadas com duas mãos. E o peso é alterado para três vezes o normal.

Armaduras ganham a propriedade de Resistência a Cortante, Perfurante e Contusivo. Além disso armaduras concedem Desvantagem em todos os testes de Furtividade e Reflexos. E claro o peso é alterado para três vezes o normal.

Madeira Negra
Armas perdem a qualidade Pesada (isso não remove a qualidade Duas-Mãos), se não tiver a qualidade Pesada recebem a qualidade Leve. E reduz o peso pela metade.

Armaduras perdem a necessidade de Força Mínima. Seu peso é reduzido a metade.

Couro de Dragão
Armaduras feitas de couro de Dragão recebem Resistência de acordo com o tipo de baforada do dragão.

Mithral (Prata-Pura)
Armas perdem a qualidade Pesada se tiverem. E são consideradas de Prata para efeito de redução de dano.

Apenas para armaduras feitas de metal, estas não concedem mais desvantagens e também não possuem valor de Força Mínima. E claro o peso é reduzido pela metade.

Ferro Frio
Armas de ferro frio que causem dano a uma criatura Feérica devem realizar uma jogada de Constituição (CD 10) ou recebem desvantagem em rolagens de ataque pela até o inicio de seu próximo turno.

segunda-feira, 26 de janeiro de 2015

Pela nova ideia dessa edição em simplificar ao invés de complicar, de trocar conjuntos de números por números simples, e claro, pela matemática da "Bounded Acuracy", tudo é simples e prático, basta apenas trocar um valor ou outro e temos uma criatura completamente nova. Tudo isso fica muito a caráter de interpretação e uma ou outra pequena habilidade.

Por exemplo o Gnoll do D&D Basic (p.30)

Vamos dizer que nosso amigo Gnoll foi abençoado por Yeenoghu, mas bem abençoado, sendo o mais forte e alto Gnoll que poderiam encontrar, isso quer dizer que sua força poderia ser 19 ao invés de 14. Este valor de força em 19 é igual a força de um Ogro, imagine a situação ao encontrar um Gnoll forte o bastante para fazer uma queda de braço com um Ogro e ainda ter chance de vencer igual para igual.

O que isso muda? Bem, além do aspecto de aparência e interpretação, a força 14 concede um bônus de +2, enquanto a força 19 concede um bônus de +4. Em outras palavras aumenta-se o dano e acerto dos golpes corporais em +2 (4 - 2 = 2).

Alterando o atributo primário de uma criatura apenas coloca um pouco mais de diversidade. E o mesmo poderia ser feito com o conjurador inimigo, apenas alterando seu atributo de conjuração, também se aumenta a CD e o acerto para magias.

Mas bem, nosso amigo Gnoll ainda não está pronto.

Ele é muito mais resistente que o normal. Sua constituição normal é 11, vamos dizer que ele é muito mais resistente que o normal, vamos colocar 16! Para entender, o valor 11 concede o bônus de +0 enquanto o 16 concede o bônus de +3. Em outras palavras, cada dado de vida do monstro irá receber um bônus de +3 em pontos de vida.

Originalmente o Gnoll possui 22 pontos de vida (5d8). Se você rolar os pontos de vida para ele quem sabe ele pode ter um pouco mais. Mas nesse momento irei manter a mesma regra de média. Nesse caso o gnoll irá receber 37 pontos de vida (5d8+15). Um belo aumento de resistência.

E claro, uma criatura com a força de um Ogro não usaria uma Lança, e sim uma arma pesada. Pensei em algo grande, uma Espada Grande, bem grande. Largando o escudo (-2 de CA) e pegando a espada (2d6). No final o acerto ficou em +6 e seu dano 2d6+4. Agora sim é um verdadeiro filho de Yeenoghu.

Mas claro que todos esses melhoramento também irão afetar seu desafio. Eu acredito que ele deixa de ser 1/2 e se torna o dobro disso, 1; sendo um desafio para um grupo inteiro de primeiro nível.

Gnoll filho de Yeenoghu; CA 15; 37 pv, +6 acerto, 2d6+4 dano cortante.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2015

5 Bons Motivos

Depois de alguns meses narrando em algumas mesas, eu percebi alguns detalhes que devem ser lembrados e repensados, e irei deixar minha visão do porque essa nova edição deveria ser testada por alguns meses para entender o porque se deve ou não trocar seu sistema de jogo.

Antes de tudo, vamos as três coisas básicas,

  • Quando decidir atacar um inimigo em combate é necessário uma Rolagem de Ataque; se superar a Classe de Armadura então temos um acerto.
  • Quando decidir realizar uma ação que tenha chance de falha, ou que seja vital para a continuidade do jogo, é necessário um Teste de Habilidade; se superar a Classe de Dificuldade então temos um sucesso.
  • Quando for resistir a uma magia, armadilha, doença ou perigo similar é necessário fazer uma Jogada de Proteção; se superar a Classe de Dificuldade então temos um sucesso.

Já de frente percebemos a existência de três termos que eu tenho tentando manter sempre em uso. Rolagem (de ataque), Teste (de habilidade) e Jogada (de proteção). Reparem que muitos talentos e magias dão bônus a um, dois ou três dos tipos. Percebam que isso já é uma forma de regra muito simplista.

Vantagem e Desvantagem

Eu já falei outras vezes no passado do quanto essa pequena regra é funcional e ajuda a vida de todos os narradores ao dessa edição. Não somente elimina a contagem infinita de bônus e penalidades, como também nos deixa foco no jogo e não na matemática.

Basicamente, se você tem vantagem em uma Rolagem, Teste ou Jogada, você apenas rola um dado adicional e escolhe o maior, e desvantagem você rola um dado adicional e escolhe o menor.

"I just invented a new D&D term: Sadvantage. That’s when you have advantage and still can’t hit."
– Greg Bilsland.

Conjurações e Slots de Magia

Exceto por Patrulheiros e Paladinos, todo conjurador conhece alguns Truques (Cantrips). Estas magias simples podem ser usadas a vontade sem restrições ou limitações. Inclusive é o único tipo de magia que pode ser conjurado mais de uma vez por turno.

Além disso, cada conjurador possui um numero de Slots, Espaços, Usos... Como Rodney Thompson explicou em sua palestra a longo tempo atrás, "slots de magia são o combustível do personagem para queimar e conjurar magias". Estes slots são vinculados a um nível (ou círculo de acordo com a tradução da terceira edição), e você pode usa-los para conjurar uma magia de mesmo nível ou inferior. Por exemplo, você pode usar um Slot de terceiro nível para conjurar uma magia de segundo ou primeiro.

Muitas magias se tornam mais poderosas se usadas com círculos maiores, afetando mais alvos, aumentando o dano, aumentando a duração e assim por diante. Ao contrário da terceira edição (e segunda do AD&D e primeira do AD&D e do D&D original) as magias não se tornam mais fortes porque o conjurador é de nível superior, somente usando um círculo maior a magia se torna mais forte.

Com a exceção do Bruxo que recarrega suas magias com descanso curto, todos os outros conjuradores precisam de um descanso longo para recuperar seus usos de magia.

Preparar magias também se tornou mais simples. Você não prepara mais magias junto com o nível. Você apenas prepara a magia e pode continuar conjurando contando que tenha slots sobrando. Se isso não for o bastante, Bardos, Feiticeiros e Bruxos não preparam magias, apenas conhecem e conjuram sem limites.

Razões da mudança? Isso apenas deixa o conjurador mais aberto e flexível para conjurar, evitando o problema de usos de magia inúteis com o já aconteceu no passado.

Concentração

Muitas magias requerem que o conjurador tenha concentração. Estas magias tem na sua descrição de duração escrito, por exemplo "concentração, até 1 minuto". Isso quer dizer que enquanto o conjurador estiver concentrando o efeito da magia irá durar por até um minuto.

Perdendo a concentração é fácil. Se conjurar outra magia que necessite de concentração, você já perde a concentração da magia anterior. Se receber dano precisa realizar uma jogada de Constituição para não perder a concentração (dificuldade 10 ou metade do dano tomado, o que for maior). Combinando os efeitos mágicos também mudou. Se forem conjuradores diferentes, você soma, se for apenas um conjurador você usa o maior.

Nas edições antigas, era comum ver um conjurador realizando dezenas de efeitos sob sí mesmo, como Velocidade, Invisibilidade, Voar, Resistir Elementos e assim por diante. Além do tempo para registrar cada um dos efeitos, o consumo de vários usos de magia, isso era um terror para o narrador que precisava contar a quantidade de turnos de cada efeito, se isso não for o bastante em alguns casos um Dissipar Magia apenas fazia precisar calcular tudo de novo.

Concentração limita o numero de efeitos que um personagem precisa contabilizar, e mesmo que vários jogadores possam realizar múltiplos efeitos uns sob os outros, esse trabalho em equipe é desejável para o grupo.

Nem todas as magias precisam de concentração. Algumas magias como Armadura Arcana, Reflexos, Escudo Flamejante e outras dispensam essa necessidade.

Proficiência

Todos os personagens possuem sempre o mesmo valor. Na quarta edição esse era o meio-nível bônus, na terceira esse eram os Ranques e Bônus Base, no AD&D era o ThAC0 assim como no D&D original. Bem tudo isso mudou. Uma única tabela de valores, se você sabe fazer algo, adiciona esse bônus, se não sabe não adiciona. Simples assim.

Esse bônus é adicionado em todas as Rolagens, Teste e Jogadas que você tenha proficiência. Então se tiver proficiência em Espada Longa, sempre que realizar uma Rolagem de Ataque adicione esse bônus junto. Se tiver proficiência em Arcana, adiciona esse bônus junto nos testes e assim por diante. 

Variando de +2 no primeiro nível e se tornando +6 no décimo nono. Esse bônus único unido a regra de Vantagem e Desvantagem reduz drasticamente a quantidade de tabelas, somas de modificadores entre outros aspectos que geralmente tornavam o jogo demorado, contar cada um dos bônus as vezes demora e torna um quebra ritmo do jogo.

Ações Bônus

Outra regra que muitos tem dificuldade. Na terceira edição era a Swift Action, na quarta era a Minor Action, no AD&D eu não lembro se tinha algo semelhante. Mas bem, todos os personagens tem apenas uma ação bônus. Eles podem usar essa ação sempre que tiverem alguma habilidade que permita usarem.

Um ladino pode usar essa ação bônus para realizar um segundo movimento por exemplo. Um personagem com duas espadas pode realizar um ataque com a arma na mão inábil com a ação bônus. Agora um ladino com duas armas deve escolher se sua ação bônus será atacar com a mão inábil ou se movimentar.

Conclusão,

Ao final tudo foi feito em prol de jogo, e não em função de regras pesadas. A questão aqui é "jogar" e não em "quebrar a cabeça com regras", no final tudo é bem vindo e são regras que ajudam e muito as questões de jogador, narrador e mesa.

quarta-feira, 21 de janeiro de 2015

Mesmo para os veteranos esse capitulo é interessante. Eu mesmo me surpreendi como algumas dicas simples podem causar efeitos tão intensos em uma mesa de jogo.

A primeira parte deste fala de aventuras de modo geral, como interpretar, elementos chaves de uma aventura, assim como elementos interessantes para adicionar. Vale mencionar a ideia de usar esteriótipos com twists no meio. Algo que venho fazendo a algum tempo e sempre tem dado boas risadas e boas aventuras.

Não muito além disso, ele já começa a falar a respeito de ideias genéricas de aventuras, uma listagem aqui e ali dão todo o material necessário para ser fazer uma aventura no ar sem precisar de muito esforço e muita dedicação. Ótimo para quando se tem um emprego de 8 horas por dia, uma casa para cuidar, família...

Ele ainda nos coloca ideias gerais de:
  • Aventuras em Locais: este é o escopo básico de D&D. Existe uma masmorra ou um outro local e os jogadores devem investigar e descobrir os detalhes lá. Esse é o tipo de aventura mais comum.
  • Aventuras em Eventos: este é o segundo mais comum tipo de aventuras, na qual existem eventos que acontecem, e os jogadores devem então reagir aos eventos, gerando novos eventos e assim por diante até resolverem a aventura.
  • Mistérios: semelhante a uma aventura em Eventos, entretanto não se sabe o real vilão, e é necessário descobrir a identidade do vilão. Todo o que se tem são migalhas e um caminho para seguir.
  • Intrigas: este é o tipo de aventura onde existe necessidade de ganhar influencia, recolher informações e lidar com muita carisma. Este é o tipo de aventura que mais envolve a interpretação tanto do narrador quanto dos jogadores. Neste tipo de aventura eu sempre aconselho ao narrador usar regras de lealdade, deixa a aventura mais interessante.
  • Em Quadros: outro modelo de aventura em eventos, mas sugere questões pessoais de cada personagem como uma cadeia de eventos para aventura. É interessante, mas senti que faltou mais coisas nele.
Logo após já nos é lançado a ideia de complicações.
Minhas aventuras de cyberpunk e gêneros afins são cercadas de complicações, pois este é o cenário moderno, cada aspecto pode se desdobrar e colocar mais complicações, onde uma unica missão simples pode se desencadear um conjunto de subproblemas e subcomplicações que precisam ser superadas. Isso sem contar em mini aventuras, e side quests. Que também adicionam sabor ao cenário.

Para quem já leu e releu o Basic DM disponível de graça pelo site da Wizards, essa parte é toda igual. Explicando como criar encontros, calculando o XP para cada batalha, e dando sugestões de como adicionar novos elementos ao encontro.

E claro também já nos explica como fazer uma tabela de encontros aleatórios. Eu sinceramente não entendo porque rolar d12+d8. Eu uso uma ideia diferente para encontros aleatórios. Basicamente, se rolar 18+ em um d20 acontece um encontro aleatório. Entre outras palavras 15% de existir um encontro aleatório.

Eu trabalho de forma diferente, eu faço um d100, e cada resultado acima de 75% já tem algum encontro "pré-estipulado", sendo que o 00, 99 e 98 são os encontros mais mortais possíveis. Mas isso fica para outra postagem onde irei deixar como regra opcional. 

segunda-feira, 19 de janeiro de 2015

Este é um interessante capítulo, ele não apenas descreve coisas básicas sobre os planos, mas também informa quais os planos necessários para se jogar D&D. Pois mesmo que seja uma um cenário diferente, muitas magias, monstros e efeitos necessitam de um plano para poder viajar e navegar.

Inicialmente nos apresenta as necessidades básicas de planos para o mundo de D&D funcionar, sendo eles:

  • Um plano de origem para Infernais
  • Um plano de origem para os Celestiais
  • Um plano de origem para os Elementais
  • Um plano para divindades (que pode ser o mesmo de qualquer um três primeiros)
  • Um plano onde os mortais caminham após a morte (que pode ser o mesmo de qualquer um três primeiros)
  • Um meio para ir de um plano a outro
  • Um meio de magias e monstros que usem o Plano Astral e o Plano Etério funcionarem
Apesar de parecer muito, esses planos não precisam ser tantos, mesmo dois planos podem ser o bastante para que todas as mecânicas de D&D funcionem, ou talvez três, ou mesmo um plano apenas, sendo que cada localidade é apenas um reflexo no mesmo plano.

Além disso também se explica como navegar entre planos, os portais e magias que causam efeitos de transitar entre planos. Algo interessante para ser colocado aqui é que diversas vezes, deixa-se claro que os planos só podem ser acessados por itens mágicos, chaves especiais entre outras características de mesma forma, deixando fortemente nas mãos do narrador para poder adicionar ou não outros planos.

Logo após já nos colocam no plano Astral, um local onde não existem corpos físico, tudo é pensamentos e liberdade. O plano Etério onde tudo é nebuloso (semelhante ao Frodo usando o anel nos filmes do Senhor dos Anéis). A Feywild sendo um reflexo do material com adição de efeitos feéricos em todas as características e o Shadowfell também sendo um reflexo do material sem cores e vida.

Saindo destes planos entramos no Caos Elemental e cada plano elemental, nesse momento as coisas começam a ficar estranhas, planos elementais quando mais a fundo se for, mais ligado ao plano eles ficam, dessa forma o da Terra poderia em seu lado mais profundo não ter nem Ar para ser respirado.

Além disso existem os planos exteriores,

  • Mount Celestia, the Seven Heavens of 
  • Bytopia, the Twin Paradises of 
  • Elysium, the Blessed Fields of 
  • The Beastlands, the Wilderness of 
  • Arborea, the Olympian Glades of 
  • Ysgard, the Heroic Domains of 
  • Limbo, the Ever-Changing Chaos of 
  • Pandemonium, the Windswept Depths of 
  • The Abyss, the Infinite Layers of 
  • Carceri, the Tarterian Depths of 
  • Hades, the Gray Waste of 
  • Gehenna  the Bleak Eternity of 
  • The Nine Hells of Baator 
  • Acheron, the Infinite Battlefield of 
  • Mechanus, the Clockwork Nirvana of 
  • Arcadia, the Peaceable Kingdoms of
Estes planos bondosos são chamados de planos Superiores, e os malignos são os planos Inferiores. Estes planos. Cada um dos planos possui toda a descrição sobre ele, dando uma boa margem para os narradores criarem suas aventuras, se isso não for o bastante cada plano possui alguma regra diferenciada para auxiliar os narradores a fazerem os planos terem aspectos diferenciados.

Entre outras palavras, tem material sobrando para se jogar em diversas localidades e colocar aquela pitada que somente D&D possui, aquele tempero que faz esse sistema e cenário ser tão interessante.

sexta-feira, 16 de janeiro de 2015

Aventura Aleatória

Pode parecer estranho, mas o guia do mestre vem com muitas tabelas, em alguns momentos eu me senti lendo um livro de AD&D. Mas o interessante é que cruzando esses dados e valores se pode realmente fazer uma aventura aleatória.

Então decidi realizar esse experimento usando somente as tabelas do Guia do Mestre.

Em primeiro ponto preciso de um objetivo para a Aventura.
Na p.73 existe uma tabela com 20 ideias simples de objetivos que podem ser usados e reusados sem problema algum. Nesse primeiro momento eu rolei 8; Resgatar um capturado. Na pagina seguinte já temos uma ideia de vilões, e nesse caso (rolei 17) Humanoide Assaltante ou Destruidor. Ainda nessa mesma página temos o Patrono (rolei 12) um Respeitável Ancião.

Agora temos algo já em prática, um Humanoide que capturou alguém. E o Ancião da localidade precisa que ele seja resgatado. Isso já deixa espaço para muitas outras coisas, apenas em duas paginas seguidas já temos material para começar muita coisa.

Mas vamos definir quem é o Ancião e quem é o Capturado. Na p.89 temos todas as informações para criações de NPCs e vilões.

Para iniciar irei dar um pouco de vida ao Ancião, a aparência Careca (rolei 13), ele possui alta Constituição e baixa Destreza (3 e 2 respectivamente), seu Talento é ser Ótimo lidando com Animais (6) e seu Maneirismo é Frequentemente usar palavras Erradas (9) e para finalizar ele interage com os outros de forma Barulhenta (3). Ainda existem mais tabelas para dar mais vida, mas acredito que nesse ponto já temo uma figura bem detalhada aqui.

E quanto a nosso vilão humanoide? Já sabemos que ele é um Assaltante ou Destruídor, mas quais seus planos? Na p.94 temos 8 opções iniciais, e nosso amigo malvado usa de Influência (Vencendo Competições e Torneios), rolei 2 e 2 novamente. Seu método utilizado é a Guerra (Terrorismo), rolando 20 e 6 respectivamente. Ainda se pode colocar uma fraqueza, mas nesse primeiro ponto irei deixar ele somente com essas características.

Com tudo isso, falta definir a localidade, e a história da masmorra onde ele está.
No capitulo 5, na p.99 podemos encontrar essas informações, na tabela de Localização de Masmorra eu rolei 79, ou seja No Pico de uma Montanha. Seus criadores foram Humanos (12), Clérigos (3), Caóticos Bons, que criaram essa masmorra para ser um Portal Planar (10), entretanto essa masmorra foi Conquistada por Invasores (6)

Na p.74 temos ainda uma ideia de Introdução de Aventuras (eu rolei 7) e obtive A Vila ou Cidade precisa de voluntários para ir no local da aventura. Considerando o que temos aqui isso já é um monte de informações. Para finalizar temos ainda o Climax (p.75), onde eu rolei 1, Os aventureiros confrontam o vilão e um grupo de vassalos numa sangrenta batalha até o final.

Vamos então ao que temos,
Os personagens em sua vila ou cidade (que existem tabelas para realizar um aleatória na p.112) são encontrados por um homem muito barulhento em uma fazenda de animais que precisa resgatar um cavaleiro que perdeu em um duelo contra o nosso vilão. Este perdeu o duelo porque o nosso vilão levou vários homens que atrapalharam a luta do cavaleiro, dando a vantagem ao vilão.

Nosso amigo vilão ainda possui muitos vassalos e é muito bom com a espada, dominando uma velha ruína criada antigamente por um templo ao Deus do comercio, o templo já foi conquistado e reconquistado inúmeras vezes, e atualmente está nas mãos do vilão e seus homens.

Ao seguir por inúmeras salas e vários caminhos os heróis se deparam com o vilão e dezenas de seus homens, ele intimida com seus vários homens e sempre tenta realizar um duelo antes de começar a chacina. Perdendo o duelo ou não o vilão irá usar todos sob seu comando para a batalha.

O apêndice A (p.290) possui todo o material necessário para realizar gerar uma Masmorra Aleatória.
Como pode-se perceber, mesmo sem ideia alguma uma aventura de D&D pode ser gerada no ar sem precisar de muito.

quarta-feira, 14 de janeiro de 2015

Após a introdução que é básica para qualquer narrador, onde explica cada tipo de jogador e explica que todos os narradores devem sempre conhecer seus jogador, chegamos a parte importante, como o mundo funciona.

O Guia do Mestre já no apresenta diretamente a criação de seu mundo, começando pelo ponto mais importante, ao menos em minha visão, Deuses e como eles atuam no mundo. Após explicar corretamente como utilizar eles, temos uma abordagem de seus panteões, ou a ausência deles, monoteísmo, politeísmo e dualismo. Cada um deles com suas motivações e adiante.

Após isso entramos na criação de seu mapa de campanha. Bem superficial, e qualquer narrador que já tenha feito qualquer coisa a respeito entende a base deste. As duas sugestões aplicadas são a de cima para baixo e o inverso baixo para cima.

Basicamente se inicia pequeno (uma cidade e seus arredores) e então se prepara outras regiões de interesse. Algo interessante é a ideia de mundo aberto ou caixa de areia é bem forte. Nada de trilhos aqui, tudo é focado nos jogadores e na mesa, e não em aventuras sequenciais.

A criação de cidades e vilas é simplista (apesar de mais afrente terem mais regras a respeito) nesse primeiro momento nos dão ideias de quantidades de pessoas em uma cidade, e o tipo de governo aplicado. Existe uma boa dezena de modelos de governo, alguns inclusive fazia tempo que não lia a respeito, o que mostra a ideia de dar identidade de cada lugar ou mesmo cada reinado.

Outro ponto importante neste capitulo é a questão de itens mágicos, a presença, disponibilidade e também comercialização destes itens e artefatos impactando no mundo. Para ajudar a exemplificar como é apresentado cada conjunto de itens mágicos, eles também adicionam referencias a outros cenário de D&D clássicos.

Para finalizar os estágios de jogo, onde nos apresentam principais características de cada nível de jogo, e nos separam em basicamente 1-5, 6-10, 11-16 e 17+. Onde cada tipo de influencia e acesso a recursos específicos são mostrados em cada estágio.

 Isso resume e muito bem o primeiro capitulo do livro.

segunda-feira, 12 de janeiro de 2015

Lembro o Guia do Mestre eu encontrei regras alternativas para trocar de Bônus de Proficiência para Dados de Perícia. Via de regra o bônus de +2 se torna 1d4, e os dados vão crescendo um incremento conforme a proficiência se eleva.

No caso de dobrar o bônus (como a habilidade Especialista do Ladino), dobra-se os dados.

Entretanto eu gostaria de comprar minhas perícias conforme a terceira edição. Como fazer isso?
Simples, você recebe ao primeiro nível uma quantidade de pontos igual ao dobro de perícias. No caso de habilidades como especialista, elas dobram o modificador investido na perícia.

O limite de pontos investidos em uma perícia no primeiro nível é de +2. Perícias que não sejam de classe, o bônus é metade (arredondado para baixo). Ao 5º, 9º, 13º e 17º nível, se recebe +1 por perícia para serem alocados em qualquer perícia.

sexta-feira, 9 de janeiro de 2015

Escudo do Mestre

Alguns dias atrás saiu uma imagem que me animou e muito. O escudo do mestre. Essa é uma ferramenta que sou muito fan e acima de tudo, uma ferramenta que eu geralmente preparo e deixo customizado vários modelos para cada tipo de dia de jogo, desde os escudos para criar Masmorras na hora, a escudos simples para fazer NPCs ganharem vida.

De qualquer maneira o importante é que um escudo oficial está a caminho.


quarta-feira, 7 de janeiro de 2015

Completando a Estante

Finalmente temos os três livros básicos para o sistema de RPG mais antigo e famoso do mundo. A Wizards trabalhou duro para entregar um material no topo de linha, e todo esse esforço ficou evidente nesta produção.

Os dois primeiros livros tem aspectos interessantes para serem considerados. Primeiro temos o Livro do Jogador, um livro focado em informações para criar um personagem e gerenciar suas habilidades e poderes para deixar um livro limpo e pleno. O Manual dos Monstros é um belo compendio de criaturas para adicionar as aventuras, ele fornece todo o cerne para que a aventura seja completa.

Agora o Guia do Mestre cobre tudo. Isso mesmo tudo que não se encaixa em criaturas para popular uma masmorra ou descrições e efeitos para jogadores é deixado para o mestre. Ele tem todas as guias e dicas para realizar efeitos mágicos, itens e também como adicionar o clima em uma mesa de jogo.

O livro é dividido em três grandes pedaços. Mestre de Mundos, Mestre de Aventuras e Mestre de Regras. Eu também diria o "Mestre de Apêndices", mas essa é uma piada para poucos.

Os acertos.
Basicamente, todo o livro pode ser deixado na sua maior parte, o Mestre de Aventuras (que também é a maior sessão do livro), esta contem a vasta lista de itens mágicos, e todas as regras para criação de encontros e aventuras para jogadores.

Enquanto na terceira edição a filosofia era "regras únicas para tudo" e a quarta edição "diga sim e...", esta edição é "comece pequeno e então vá crescendo". Inicialmente o plano dos jogadores em suas primeira aventuras é conhecer a base dos personagens. Depois conhecer as cidades vizinhas, então o continente e por final planos inteiros.

Em cada ponto o mestre é encarregado de fazer algumas pequenas coisas, em detalhes de como dar cores ao mundo. Primeiramente isso quer dizer "o que vive aonde" depois sugestões de como foi parar ali ou lá. Quando detalhando os mundos o livro ainda sugere a dar pequenos detalhes, por exemplo, o Plano Angelical poderia conceder os efeitos da magia "Abençoar" a todos os personagens de tendencia boa, e isso vai crescendo e adicionando mais detalhes.

Além disso, ainsa existem regras e dicas de como tratar os itens mágicos. O mestre ainda tem a total liberdade de criar e modificar qualquer um. Se isso não for o bastante, um simples item mágico pode receber características de seus criadores, sua história, e pequenas propriedades menores que não os afetam diretamente.

Essas perguntas que parecem simples, ou mesmo desnecessárias. Afinal qualquer um pergunta isso quando concede um item mágico, certo? Isso pode ser algo banal em uma aventura "entrar e quebrar", mas em muitos outros tipos de aventuras isso pode ser essencial.

E os erros?
No geral o livro é bem orientado, e o leitor irá se sentir bem, ocasionalmente o livro irá se desviar do necessário, um bom exemplo é o Apêndice C que fornece mapas para o jogador, são seis paginas ao total. Eu acho desnecessário esse tipo de material, justamente porque a internet pode fornecer isso, e deixa meio inútil o Apêndice A que é justamente Masmorras Aleatórias. Estes são os principais desvios que achei estranho, entretanto são meramente questões de opinião pessoal.

No final...
É um livro de 320 páginas que vale muito a pena, um livro fácil de ler (lí ele todo durante o recesso em poucos dias), possui uma gama de ferramentas, ideias, sacadas e tantas outras pequenas margens que incrementam não apenas o estilo de jogo individual, mas também fornecer uma boa perceptiva de como desenvolver o jogo.