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quarta-feira, 21 de janeiro de 2015

Mesmo para os veteranos esse capitulo é interessante. Eu mesmo me surpreendi como algumas dicas simples podem causar efeitos tão intensos em uma mesa de jogo.

A primeira parte deste fala de aventuras de modo geral, como interpretar, elementos chaves de uma aventura, assim como elementos interessantes para adicionar. Vale mencionar a ideia de usar esteriótipos com twists no meio. Algo que venho fazendo a algum tempo e sempre tem dado boas risadas e boas aventuras.

Não muito além disso, ele já começa a falar a respeito de ideias genéricas de aventuras, uma listagem aqui e ali dão todo o material necessário para ser fazer uma aventura no ar sem precisar de muito esforço e muita dedicação. Ótimo para quando se tem um emprego de 8 horas por dia, uma casa para cuidar, família...

Ele ainda nos coloca ideias gerais de:
  • Aventuras em Locais: este é o escopo básico de D&D. Existe uma masmorra ou um outro local e os jogadores devem investigar e descobrir os detalhes lá. Esse é o tipo de aventura mais comum.
  • Aventuras em Eventos: este é o segundo mais comum tipo de aventuras, na qual existem eventos que acontecem, e os jogadores devem então reagir aos eventos, gerando novos eventos e assim por diante até resolverem a aventura.
  • Mistérios: semelhante a uma aventura em Eventos, entretanto não se sabe o real vilão, e é necessário descobrir a identidade do vilão. Todo o que se tem são migalhas e um caminho para seguir.
  • Intrigas: este é o tipo de aventura onde existe necessidade de ganhar influencia, recolher informações e lidar com muita carisma. Este é o tipo de aventura que mais envolve a interpretação tanto do narrador quanto dos jogadores. Neste tipo de aventura eu sempre aconselho ao narrador usar regras de lealdade, deixa a aventura mais interessante.
  • Em Quadros: outro modelo de aventura em eventos, mas sugere questões pessoais de cada personagem como uma cadeia de eventos para aventura. É interessante, mas senti que faltou mais coisas nele.
Logo após já nos é lançado a ideia de complicações.
Minhas aventuras de cyberpunk e gêneros afins são cercadas de complicações, pois este é o cenário moderno, cada aspecto pode se desdobrar e colocar mais complicações, onde uma unica missão simples pode se desencadear um conjunto de subproblemas e subcomplicações que precisam ser superadas. Isso sem contar em mini aventuras, e side quests. Que também adicionam sabor ao cenário.

Para quem já leu e releu o Basic DM disponível de graça pelo site da Wizards, essa parte é toda igual. Explicando como criar encontros, calculando o XP para cada batalha, e dando sugestões de como adicionar novos elementos ao encontro.

E claro também já nos explica como fazer uma tabela de encontros aleatórios. Eu sinceramente não entendo porque rolar d12+d8. Eu uso uma ideia diferente para encontros aleatórios. Basicamente, se rolar 18+ em um d20 acontece um encontro aleatório. Entre outras palavras 15% de existir um encontro aleatório.

Eu trabalho de forma diferente, eu faço um d100, e cada resultado acima de 75% já tem algum encontro "pré-estipulado", sendo que o 00, 99 e 98 são os encontros mais mortais possíveis. Mas isso fica para outra postagem onde irei deixar como regra opcional. 

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