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sexta-feira, 13 de fevereiro de 2015

Guias do Mestre - Tesouro

Então chegamos ao ponto mais importante de um livro do mestre. Como dar as recompensas a seus jogadores? A primeira coisa que temos é o valor em ouro. D&D tem uma raiz forte em jogos de guerra, onde se precisava de tesouros para conseguir avançar para mais exércitos, se isso não fosse o bastante, os jogos digitais modernos (diablo, final fantasy, entre outros) usam isso como um recurso de aprimoramento de um personagem.

Não é estranho que o D&D, uma das fontes de inspiração para estes jogos, também beba de mesma fonte.

Primeira coisa, os jogadores possuem moedas, ainda temos as clássicas moedas (platina, ouro, prata, cobre) e temos o retorno de uma velha anciã a Electrum. Gemas e Pedras Preciosas junto a Objetos de Arte formam a segunda forma de tesouro. E por final e não menos importante os Itens Mágico.

A primeira parte dos tesouros aleatórios são somente moedas. E elas são encontradas em bolsos, esconderijos e todo o tipo de local estranho que um monstro sozinho possa guardar. Este é o tesouro individual. O segundo tipo de tesouro são reais montes de dinheiro, obras artísticas, gemas e claro itens mágicos, este é o reserva de tesouro

Tesouros individuais forma apenas uma tabela, nela é gerado uma quantidade de moedas para os jogadores. São os tesouros mais comuns e podem ser encontrados em situações difíceis, ou mesmo apenas o tesouro do Bugbear. Nesse tipo de tesouro não existe itens mágicos, nem pedras, nem obras de arte.

Reservas de tesouro é usado para situações onde os monstros guardaram durante anos saques e roubos, ou mesmo pilhagens de situações onde os aventureiros se encontraram. Este é o local onde os jogadores irão ganhar as verdadeira quantias de ouro e itens mágicos. 



Quatro tabelas simples fazem todo o serviço de gerar os tesouros individuais, elas são relacionadas a uma rolagem de porcentagem (01-00) e variam de acordo com o desafio da criatura (0 até 4; 5 até 10; 11 até 16; 17 ou mais). Simples assim.

Agora quando o assunto é a reserva de tesouro a coisa muda. Ainda se mantem a ideia de desafios (0 até 4; 5 até 10; 11 até 16; 17 ou mais), mas as moedas são fixas, sempre vai existir muita moeda junto a uma reserva de tesouro. Além disso dependendo da rolagem da porcentagem irá fornecer Objetos de Arte ou Gemas aleatórias (existem tabelas para isso) e claro irá te fornecer 1 ou mais itens mágicos (rolado nas tabelas A até a I)

As gemas são separadas pelo seu valor (10 po, 50 po, 100 po, 500 po, 1000 po e 5000 po), e objetos de arte também (25po, 250 po, 750 po, 2500 po e 7500 po). A quantidade desses é de acordo com porcentagem rolada e nível do desafio. 

Além disso, a porcentagem pode fornecer itens mágicos. A quantidade dos itens mágicos varia de acordo com a porcentagem, e a tabela a ser usada. 

Tabela A, esta é a tabela mais básica, fornecendo poções e pergaminhos de truques e magias de primeiro e segundo nível. Se o valor for 99 ou 00 se consegue uma Mochila de Carga (comum em muitos aventureiros) ou um Globo de Luz (com um comando ele funciona como a magia luz, outro comando ele faz a magia luz do dia).

Tabela B, esta tabela já possui vários itens mágicos verdadeiros, assim como poções de cura e pergaminhos, vários itens podem ser encontrados aqui, começando a partir de 65% em diante. Não irei descrever eles aqui, mas menciono que um terço da tabela é item.

Tabela C, esta é a tabela das poções, praticamente tudo nela é poção, exceto alguns itens. Algo interessante é a presença de pergaminhos de quarto nível junto.

Tabela D, Mais algumas poções e em suas porcentagens finais alguns itens mágicos de incrível poder. Esta tabela poderia facilmente ser unida com a tabela C e não teríamos problema ou sentiríamos falta.

Tabela E, pergaminhos de oitavo nível, poções de força do gigante da tempestade (Força 29!) e claro, alguma chance de um pergaminho de nono nível. Isso mesmo. Essa é a tabela básica de itens de nível muito elevado. Me recordo de ter visto apenas em desafios de nível 11+.

Tabela F, minha tabela favorita. Ela existe desde o primeiro nível de encontro, e nessa tabela é onde está as armas mágicas, armaduras, capas, manoplas, e todo o resto de equipamentos comuns que podem existir na vida de um aventureiro. Um Goblin Boss (desafio 1) se tiver sorte (86-97) irá rolar nesta tabela, e pode facilmente encontrar um item mágico de nível alto já no começo da brincadeira.

Tabela G, esta é a versão superior da tabela F. Nela estão os outros items mágicos de poder maior, onde estão os itens mais fortes e versões superiores de itens básicos. Mesmo essa tabela já está marcada nos desafios de primeiro nível, claro que apenas possui 3% de chance de aparecer.

Tabela H, presente apenas em tesouros de nível superior a 5 essa é tabela de items mágicos +3, isso mesmo, o limite de poder de um item mágico ocupa 10% desta tabela, todo o resto são itens lendários. Perceba que ela já está aparecendo em mínimas porcentagens (99-00) em nível superior a 5.

Tabela I, a versão superior da tabela H, ela é muito rara, aparecendo apenas em pequenas porcentagens no nível superior 11 (93-00) e em 17+ (81-00). Perceba que mesmo em nível superior a 17 essa tabela irá aparecer apenas 20% das vezes, sendo a tabela mais rara de itens e onde existem as armas e equipamentos mais poderosos.

E claro, temos a listagem de items mágicos de A a Z. Não irei comentar a respeito deles em muito aqui, porque é tanto e tão fascinantes que poderia ficar dias e dias escrevendo a respeito e ainda teria motivos para escrever mais.

Após a lista de itens mágicos temos a aparição de itens mágicos com consciência,  basicamente, se usa as regras de criação de NPCs descritas no capitulo anterior para formar a personalidade e características deste item (quando possível é claro). Algo interessante é que a ativação das propriedades do item mágico é item, e não do portador dele.

O item inclusive possui habilidades mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma), rolado da mesma forma que um jogador (3 melhor de 4d6). O item se comunica com o portador por emoções, telepatia ou fala. Além disso os sentidos dele também estão simples, indo de 9 metros até 36m com visão na escuridão. Alinhamento como um jogador e claro seu propósito especial.

E claro, alguns itens de amostra. Um dos itens que mais gostei foi o Whekm. Um martelo de guerra anão (que apenas pode ser empunhado por anões) que deseja vencer seus próprios medos e vergonhas. E claro ele me lembrou muito o Martelo de Thor, não somente por poder lançar ele de um lado a outro, mas também por causar ondas de impacto. Definitivamente um item interessante e com uma história ótima por trás dele.

Por final chegamos aos Artefatos. Todos os artefatos possuem algumas características aleatórias, menores e maiores, elas podem ser boas ou ruins de acordo com o Artefato. Alguns estão de amostra, incluindo a espada de kas (um dos mais interessantes na minha visão). Não entrarei em detalhes porque pretendo no futuro escrever somente a respeito de artefatos e criar alguns aqui.

Por final outras recompensas que os jogadores podem receber incluem Benção  (que são aprimoramentos dos personagem), são pequenas modificações que ajudam os personagens, são algo muito raro, tanto que um aventureiro poderia passar sua carreira inteira e nunca receber uma benção. Outra forma de recompensa é Encantos, estes são mais comuns e ainda assim um aventureiro poderia passar a vida inteira sem receber, ao contrário de uma benção que é permanente até a divindade ou entidade remover do personagem, os encantos podem ser usados apenas uma vez, e são presentes de aliados ou conquistas de algum personagem.

E claro temos ainda as recompensas que não fornecem bônus ou valores diretos no personagem, como propriedades, cartas de recomendação, favores, direitos especiais e títulos.

E claro, níveis épicos. Quando o nível 20 não é o bastante. Basicamente a cada 30 mil de experiencia o personagem pode escolher receber dois pontos de atributo para colocar em um de seus atributos (limitados a até 30) ou receber uma dádiva, cada dádiva concede algum poder que pode ser usado uma vez a cada descanso. Elas são interessantes e uma forma básica de investir em campanhas épicas. Mas senso franco temos tanto durante os níveis 1 ao 20 que isso parece exagero.

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