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quarta-feira, 30 de julho de 2014

Classes e Sub-Classes

Recentemente foi lançado um artigo no site da Wizards sobre as sub-classes. Algo interessante que talvez no futuro seja o calcanhar de aquiles da próxima edição, serão as "Sub-Classes", mas o que é isso?

Basicamente é um conjunto de pequenas variantes de classe que se unem as características fixas de uma classe para dar um toque especial ou sabor único para a classe. O Livro do Jogador irá conter ao menos duas variantes de cada classe. Eu particularmente esperava ver ao menos umas 4 ou 5 para cada classe. Mas tenho certeza que no futuro isso será mostrado em livros. Só espero que não seja com uma enxurrada de livros como ocorreu no passado.

Bárbaro (Barbariam); 
Caminho do Furioso (Path of the Berserker) e Caminho do Guerreiro Totem (Path of the Totem Warrior)

Bardo (Bard); 
Colégio do Conhecimento (College of Lore) e Colégio da Bravura (College of Valor)

Clérigo (Cleric); 
Domínio do Conhecimento (Knowledge), Vida (Life) , Luz (Light), Natureza (Nature), Tormenta (Tempest), Trapaça (Trickery) e Guerra (War)

Druida (Druid); 
Circulo das Terras (Circle of the Lands) e Circulo da Lua (Circle of the Moon)

Lutador (Fighter); 
arquétipo de O Campeão (The Champion), O Mestre da Batalha (The Battle Master) e O Cavaleiro Místico (The Eldrich Knight)

Monge (Monk); 
O Estilo da Mão Aberta (The Way of the Open Hand), O Estilo da Sombra (The Way of Shadow) e O Estilo dos Quatro Elementos (The Way of the Four Elements)

Paladino (Paladin); 
Juramento da Devoção (Oath of Devotion), Juramento dos Anciões (Oath of the Ancients) e o Juramento da Vingança (Oath of Vengeance)

Patrulheiro (Ranger); 
arquétipo do Caçador (Hunter) e o Mestre da Besta (Beast Master)

Ladino (Rogue); 
arquétipo do Ladrão (Thief), Assassino (Assassin) e o Trapaceiro Arcano (Arcane Trickster)

Feiticeiro (Sorcerer); 
Linhagem Draconica (Draconic Bloodline) e Magia Selvagem (Wild Magic)

Bruxo (Warlock); 
patrono Arquifeérico (Archfey), Demoníaco (Fiend) e O Grande Antigo (Great Old One)

Mago (Wizard); 
escola da Abjuração (Abjuration), Conjuração (Conjuration), Advinhação (Divination), Encantamento (Enchantment), Evocação (Evotaion), Ilusão (Illusion), Necromancia (Necromancy) e Transmutação (Transmutaion)

Como eu havia dito no passado, a promessa é que se uma classe existiu em um livro do jogador (o primeiro apenas) de uma edição, ela estaria presente na nova. E uma das que me fez falta aqui foi o Senhor da Guerra (Warlord). Claro que ele poderia facilmente ser um clerigo do domínio da guerra, ou mesmo um arquétipo do lutador, mas ainda assim, é algo que faz falta como uma classe básica.

Agora algo que me surpreendeu foi ver que o Eldritch Knight é uma subclasse do guerreiro. Tento imaginar como isso irá existir. Mas fico feliz de perceber que está presente. Aqui no passado já fiz uma postagem de como isso poderia ser possível por meio de um talento. Outro detalhe interessante é o Trapaceiro Arcano já aparecendo e mostrando a cada para os jogadores. 

No mais é esperar para ver.

segunda-feira, 28 de julho de 2014

Talentos e Mais Talentos

Alguns dias atrás, saiu uma matéria a respeito dos talentos. Entretanto, apesar da lista de nomes estranhos, alguns me chamaram a atenção por serem coisas interessantes de se ver numa mesa de jogo.

Alert Athlete
Actor Charger
Crossbow Expert Defensive Duelist
Dual Wielder Dungeon Delver
Durable Elemental Adept
Grappler Great Weapon Master
Healer Heavily Armored
Heavy Armor Master         Inspiring Leader
Keen Mind Lightly Armored
Linguist Lucky
Mage Slayer Magic Initiate
Martial Adept Medium Armor Master
Mobile Moderately Armored
Mounted Combatant Observant
Polearm Master Resilient
Ritual Caster Savage Attacker
Sentinel Sharpshooter
Shield Master Skilled
Skulker Spell Sniper
Tavern Brawler Tough
War Caster

Destes, a wizards liberou uma amostra do seguinte:
Em tradução literal,
Brigão de Tavernas
Você está acostumado a brigas duras com qualquer coisa que tiver em mãos como armas, você ganha os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
  • Você se torna proficiente com armas improvisadas e golpes desarmados.
  • Seus golpes desarmados causam d4 de dano.
  • Quando você acertar uma criatura com um golpe desarmado ou uma arma improvisada no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.


sexta-feira, 25 de julho de 2014

E Tudo Mudou Novamente (Parte II)

Começando a segunda parte de mudanças.

Equipamentos, Armaduras;
As regras de equipamentos estão ótimas, nada de couro de pantera deslocadora, nada de couro de dragão, nada de coisas estranhas, somente aquilo que vemos desde o AD&D até a "Quinta" edição, armaduras medievais interessantes e comuns para os jogadores.

As regras de força mínima para não receber penalidade de deslocamento é algo interessante, mas gosto de pensar que o jogador iria receber aquela penalidade por usar uma armadura pesada. Entretanto é apenas costume, sei que essa regra é realmente melhor para os jogadores.

Equipamentos, Armas;
Essa ficou perfeita, finalmente as armas possuem qualidades interessantes, além de terem corrigido algumas pequenas clarificações de textos e regras. Como por exemplo o qualidade Arremesso para as armas, agora fazem mais sentido.

Equipamentos, Apetrechos;
Todos os equipamentos que não são comuns ficam aqui, ácidos, óleos, kit de escalada, disfarce, ferramentas de ladino e todo o resto. Ressalto aqui o uso de Estrepes (Caltrops) e Armadilha de Caçador que foram os itens que mais chamaram a atenção.

Equipamentos, Quinquilharias;
Esta é sem dúvidas a coisa mais interessante do capitulo inteiro, é simplesmente ótimo receber um item misterioso que não tem sentido no primeiro ponto da aventura, mas que pode ou não fazer parte de alguma campanha do jogador. É fascinante.

Entre Aventuras;
As regras apresentadas para o que os personagens fazem entre aventuras são fantásticas, especialmente porque usam e abusam das ferramentas que os personagens recebem, mas também apresentam formas de conseguir mais aventuras e também mais encontros sociais interessantes para os jogadores.

Combate, Ação Bônus;
Essa regra foi difícil de entender, mas agora que entendi a coisa ficou fácil. Algumas habilidades usam a ideia de Ação Bônus; quando uma habilidade usar uma ação bônus, você então realiza a ação normal e também a ação bônus. Essa ação somente fica disponível quando você tem uma habilidade que a usa.

Vamos a uma exemplo, um Clerigo decide ajudar seus aliados conjurando uma Chama Sagrada em um inimigo, entretanto um de seus aliados também está ferido, usado uma Ação Bônus ele decide conjurar Palavra de Cura em um aliado, recuperando alguns pontos de vida. Se não tivesse a opção de conjurar essa magia eu jamais poderia usar a Ação Bônus.

Ela seria o equivalente a Swift Action da terceira edição. Uma ação extra que o jogador possui e pode usar apenas uma vez por rodada.

Cada classe fornece ações extras de formas diferentes, o Ladino por exemplo recebe uma Ação Bônus para desengajar, correr ou esconder a cada turno, o Mago e Clérigo possuem magias, e o Guerreiro de duas armas utiliza para realizar um segundo ataque.

Magias;
Finalmente as magias receberam seus componentes, agora temos elas de forma mais completa, apesar de que nem sempre se lembram de todos os detalhes das magias. Alem disso muitas magias foram reduzidas seus efeitos, principalmente as magias de cura que tiveram seus efeitos reduzidos a valores irrisórios. Enquanto outras magias receberam boas quantidades de ajustes de dano e efeitos, como bola de fogo, doença, entre outras.

Isso basicamente resume as principais mudanças que ocorreram no sistema.

sexta-feira, 18 de julho de 2014

E Tudo Mudou Novamente (Parte I)

O que mudou de regras do playtest final para a versão Basic do D&D?

Muitos detalhes mudaram em questões de regras, vou citar algumas que me chamaram a atenção a mudança e que não entendo porque se tornaram parte do pacote básico de D&D.



Progressão da Proficiência;
Antes personagens começavam com um bônus de +1 em tudo o que eram proficientes/treinados e ampliavam a cada poucos níveis até o limite de +6. Agora começa em +2 e demora alguns níveis a mais para ampliar ao limite de +6 também.

O que isso muda? Em minha visão, os personagens agora irão demorar mais para ver os bônus subindo, será mais lenta a evolução. O ponto anterior para mim já era um valor aceitável e bem organizado, não acredito que precisasse reduzir mais a linha de evolução.

Raças;
Todas as raças fornecem um bônus de 2 em um único atributo e um bônus secundário de 1 em outro atributo e alguns pequenas habilidades. Ressalto que o anão é o único que recebe +2 em dois atributos (FOR e CON). Os humanos novamente ficam recebendo +1 em todos os atributos, sendo os mais "versáteis".

Uma variação de Humano que recebe um talento já no primeiro nível e não recebe tantos bônus de atributos também existe, o que torna os humanos novamente a raça mais focada em opções desde o primeiro nível.

Classes, Clérigo;
Este teve bastante alteração, apesar de apresentar somente o clérigo da vida, já percebi que ocorreu grandes mudanças nessa classe, começando Afastar Mortos-Vivos; a versão antiga dessa habilidade era ótima, uma unica habilidade que permitia afastar e ao mesmo tempo queimar os mais fracos.

Agora a capacidade de queimar se tornou secundária, e ganha apenas alguns níveis mais tarde, mas o que realmente me incomodou não é a separação, e sim que esta segunda habilidade utiliza como parâmetro para queimar os mortos vivos o Desafio deles, não o nível, nem os dados de vida, nem os pontos de vida máximo, e sim o Desafio.

O que me incomoda com isso?
TUDO; As questões que envolvem desafio são de importância para o mestre, agora o jogador precisa saber que é necessário entender a ideia por trás do Desafio para poder usar essa habilidade, seria pratico calcular isso com base no nível, ou dados de vida ou mesmo Pontos de Vida Máximo, que era a melhor forma.

Classes, Guerreiro;
O guerreiro teve poucas alterações, e particularmente, gostei. Apesar de curtir a ideia de pontos de vida temporários, recuperar é mais interessante para o guerreiro do que realmente elevar a quantidade máxima que possui.

Classe, Ladino;
Ladinos e sua especialidade foram drasticamente reduzidos. Antigamente o ladino recebia quatro ferramentas ou pericias para adicionar +5. Agora isso foi reduzido a duas (duas perícias, ou uma ferramenta e uma pericia), e o valor que o personagem adicionar não é mais um valor fixo de +5 e sim o dobro do bônus de proficiência.

Num primeiro nível o ladino que antes tinha um bônus inicial de +6 ficou apenas com +4 em alguns testes (desconsiderando os bônus de atributos). Num primeiro ponto o personagem ficou menos eficiente, mas a longo prazo, esse bônus se torna melhor.

Do resto nada muito critico, apenas algumas correções de regras e remover algumas apelações que tinham no Ladino antigo (como ter dois turnos por iniciativa, agora é somente na primeira rodada).

Classe, Mago;
Agora chegamos a um ponto importante, o mago se tornou mais eficiente, e mais poderoso dentro das classes, apesar de ter apenas o modelo de Evocador para usamos como base, ele foi remodelado para usar os níveis das magias e não níveis de classe para afetar algumas habilidades, e também para fazer o mago receber mais magias ao longo de seus níveis.

A primeira mudança é que o mago não começa com 4 truques e sim 3, mas recebe mais 2 ao longo dos níveis. A quantidade de magias também foi alterada, permitindo agora o mago de nível 18 e 19 usar magias de sexto e sétimo círculos mais de uma vez apenas ao dia.

Históricos;
Essa foi a melhor mudança, apesar de ter apenas 5 deles (e espero pelo menos 15 deles no livro do jogador), eles dão um sabor todo especial ao jogo, deixando muito mais que regras simples e sim aprimorando toda a experiencia de jogo. Todo o desenvolvimento do personagem tendo uma base solida como esta para o histórico já será muito divertida para o jogador.

Inspiração;
Esta é uma regra para mim não precisa nem existir.
Acho que em muitos casos é uma regra da casa comum, se o jogador se esforçou em fazer uma cena interessante, ou fez algo muito além do que o esperado, ou apenas fez uma boa interpretação de seu personagem. Ele merece receber vantagem naquele teste.

Deixar essa munição para o jogador gastar é algo que não vejo interesse, e não sinto necessidade de usar.

Isso fecha a primeira parte de mudanças.

quarta-feira, 16 de julho de 2014

Pode parecer um pouco controverso uma criatura de tamanho poder no D&D ter apenas 16 de classe de armadura. E tão pouco ter apenas 200 pontinhos de vida. Um desafio de seu porte, e seus 30 mil de XPs poderiam muito bem representar uma criatura com muito mais poderio. Ou não?

Entretanto isso tem sentido; a intenção é simplificar e deixar a cargo do mestre dirigir como este será seu monstro, isso não reflete apenas no Balor, mas em quase todas as entradas de monstros que temos no bestiário.

E o motivo de minha visão disso?
Uma coluna lateral de customização do monstro, mostrando e indicando uma alteração simples que o monstro pode ter, possuindo uma Lâmina Vorpal no lugar de sua espada longa. Isso não é uma opção para mestres é uma indicação de que o narrador tem a liberdade de alterar qualquer coisa que ele esteja carregando, incluindo adicionar uma lista de magias.

Que não está presente. Quem não se lembra da chuva de bolas de fogo que ele sempre fazia antes de começar seus turnos na terceira edição. Ou a quantidade massiva de reações na quarta. Agora ele tem apenas sua espada, chicote e uma boa descrição básica do que ele representa em uma campanha.

Acredito que o Guia do Mestre a ser lançado irá determinar como fazer essas alterações e justificar isso em XP e tesouros para os jogadores.

Em comparação as edições anteriores, este é o Balor mais fraco e ao mesmo tempo o mais divertido ao meu ver. Suas opções de ações não são determinadas pelas suas características em fichas e sim pelas oportunidades de narrador de fazer ele se tornar um desafio único.

segunda-feira, 14 de julho de 2014

Magos de Guerra

Eu estava pensando em como fazer um mago de guerra, ou o cavaleiro arcano. O famoso mago em armadura de batalha conjurando dezenas de magias.

Inicialmente pensei em fazer um caminho de magias para o mago, mas então algo me veio a cabeça, porque não apenas um talento. Eles tem a função de modificar uma classe, e como agora são muito mais poderosos que as edições antigas não vejo motivos para não fazer.



Mago de Guerra
Pré-Requisito: Conjurar magias arcanas.
Você aprendeu a conjurar magias mesmo diante das limitações de armaduras pesadas. Você recebe os seguintes benefícios:
• Se torna proficiente com armaduras pesadas e armas marciais.
• Sempre que acertar um golpe com uma arma de combate corpo a corpo, após resolver os efeitos do ataque, você pode conjurar uma magia preparada em seu menor circulo possível, se a magia precisa de acerto considere que a magia automaticamente acerta o alvo.

sexta-feira, 11 de julho de 2014

Slots de Magia e Altos Circulos

Uma coisa que algumas pessoas tem falado, e irão continuar falando é a questão de slots (usos de magia) e altos círculos de magia. Nos níveis máximos em AD&D as magias de quinto circulo poderiam ser usadas cinco vezes, e iam reduzindo um a um até o nono circulo. Na terceira edição era quatro de qualquer circulo. A quarta edição não tinha magia vanciana. E na quinta edição? Basicamente você possui dois usos de quinto circulo, e depois disso somente um uso por circulo.

Em outras palavras, você será forçado a usar menos magias de círculos elevados. Isso já reduz drasticamente o poder efetivo dos magos, sem tirar o gosto das conjurações. Entretanto, as conjurações de níveis altos estão sendo realmente conjurações poderosas que viram a mesa de jogo.

Por exemplo, um mago de décimo segundo nível pode conjurar quatro magias de 1º circulo, três magias de 2º, 3º e 4º círculo e duas de 5º circulo e uma de 6º circulo. Entretanto este mesmo mago pode preparar apenas 13 conjurações.

Uma lista exemplo poderia ser esta aqui abaixo;
• Armadura Arcana (1)
• Sono (1)
• Detectar Magias (1)
• Área Escorregadia (1)
• Míssil Mágico (1)
• Invisibilidade (2)
• Bola de Fogo (3)
• Pele Rochosa (4)
• Porta Dimensional (4)
• Circulo de Teleportação (5)
• Cone Glacial (5)
• Dominar Pessoa (5)
• Desintegrar (6)

Perceba que existe cinco magias de primeiro circulo, apenas uma de segundo e terceiro, duas de quarto três de quinto e uma de sexto. Se o jogador conjurar uma Bola de Fogo, ele pode usar uma conjuração de terceiro circulo ou maior, se ele utilizar uma de sexto circulo, ele já não poderá mais conjurar desintegrar, por exemplo. Claro que uma Bola de Fogo de sexto circulo causará 9d6 de dano, o que é bem mais eficiente para grandes grupos de inimigos do que um raio em apenas um alvo causando 17d6.

Percebam que isso apenas dá flexibilidade ao conjurador, apesar de enfraquecer. E considerando que os pontos de vida estão reduzidos e não tão inflados por atributos, isso é uma boa linha de pensamento para os conjuradores nesta versão do sistema.

quarta-feira, 9 de julho de 2014

Alguns Itens Mágicos

Como falei aqui antes, os itens agora são apenas "Itens Mágicos", não existe um bônus associado e sim uma história associada e talvez algumas pequenas habilidades.

Para ilustrar isso, irei colocar aqui alguns items mágicos aleatórios que gerei para esta postagem.

Agulhada; este Arco Longo Mágico, criado por um velho e antigo gnomo mistico que desejava muito
impressionar um antigo Lorde das terras humanas criou este arco leve, bonito, e lustroso. Este arco possui pedras preciosas em seu acabamento, e um fio de ouro, prata e cobre é usado para disparar flechas. Entretanto como todas as obras de Gnomos, este arco foi feito para nunca ser roubado, aquele que empunhar e atirar com este arco sente como se uma agulha tivesse perfurado sua mão ao disparar, entretanto nenhum ferimento visível surge.

Couro Branco; esta Armadura de Couro Batido Mágica, é uma relíquia da primeira era, este era um símbolo de devoção e fé dos antigos para com os deuses da criação. Inscrições em forma de sol e plumas marcam todas as costuras desta armadura. Seu couro branco e claro reluz na luz do sol assim como na luz da lua, em alguns casos a luz da lua de alguns dias de algumas estações fazem algumas séries de símbolos nas costuras brilharem em tons rosados e púrpuras, descrevendo uma mensagem que somente os seres das antigas eram poderiam entender. Entretanto a beleza e leveza deste é desejo de todos aqueles que podem observar seus detalhes, uma vez visto é desejado, algumas vezes até a morte.

Trinca Troll, esta Rapieira Mágico, foi originalmente criados no plano elemental da terra por um antigo mago que tinha uma antipatia por Trolls. Criado usando rochas rubras e vermelhas e quartzos perolados, sua lâmina é tão rígida quanto qualquer metal e sua voracidade é gigantesca. Em seu punho existe uma pedra azulada que precisa de uma gota de sangue ao amanhecer para que seus efeitos mágicos estejam funcionando durante o dia.

Estes itens foram criados rapidamente, e são apenas "Itens Mágicos", fornecem apenas um bônus de +1 para acerto e dano ou classe de armadura.

segunda-feira, 7 de julho de 2014

O que Mudou? (Parte IV)

Para aqueles que caíram de paraquedas aqui. Parte I, Parte II, Parte III.

Hoje vamos falar de outro aspecto que mudou, e ficou ótimo. Itens Mágicos.

Isso mudou e muito. Primeiro que desde o AD&D os itens mágicos não foram algo tão mágicos. Não existe mais o que ocorreu na terceira e quarta edição de Item +X, agora é simplesmente Item Mágico, sem números, sem bônus, sem detalhes, basicamente Espada Mágica.

Todo item mágico concede um bônus de +1 para acerto e dano. Alguns itens mais raros ainda podem conceder bônus maior que isso, sendo +2 ou em alguns casos específicos +3, geralmente itens que concedem esse bônus são artefatos lendários que mudam o destino do mundo.

Então, isso se une ao fato da matemática do jogo estar menor, números menores fazem com que um item mágico seja útil não importa o nível do jogador.

Também em alguns casos items mágicos fornecem efeitos elementais, como dados extra de dano por fogo, ou eletricidade, permitem o usuário ficar invisível por algum momento ou mesmo receber uma vantagem em algum teste. Isso sem afetar o bônus de +1 por ser mágico.

Outra regra que passa despercebida e faz diferença é a Sintonia. Um personagem pode usar o máximo que um item pode oferecer ao entrar em sintonia com o item. Isso requer uma hora de concentração com o item e então o personagem tem um vislumbre das intenções de quem criou o item e como se tornar um só com ele.

Um exemplo disso é a Vingadora Sagrada, que é simplesmente uma Espada Longa Mágica, que brilha em uma luz sagrada e qualquer criatura maligna que empunhar ou tocar a espada recebe 3d6 de dano. Por ser uma Arma Mágica, ela fornece apenas +1 para acerto e dano.

Claro que um Paladino pode entrar em sintonia com ela, uma vez que esteja em sintonia essa arma mágica aprimora o bônus de +1 para +3, além de causar +2d10 de dano sagrado a qualquer criatura demoníaca ou morto vivo. Além disso enquanto estiver empunhando essa arma ela cria uma área de 1,5m ao seu redor, onde todas as criaturas aliadas possuem vantagem em testes de resistência contra mágicas.

Pronto, uma arma Lendária, e que tem um bônus de +3 apenas.
A quantidade de equipamentos que se pode estar em sintonia é no máximo de três por personagem. Então nada de arvore de natal em um personagem é somente o necessário e pronto. Além disso a chance de receber um item mágico é menor que as edições anteriores (incluindo o AD&D).

Outra característica interessante é que os itens estão organizados por raridade. E não por nível, nem por nível necessário para encantar o item. Apenas raridade, pode parecer estranho na primeira vista mas faz sentido quando se pensa no plano geral e não apenas em avançar para o próximo nível.

Isso quer dizer que em um cenário onde item mágicos são mais raros que o normal, não existirão item raros, e muito menos lendários e épicos. E itens comuns e incomuns serão uma coisa tão cara que nenhum valor irá parar estes itens. Mas seguindo o guia que foi dado.

Existem cinco grandes categorias: Comum, Incomum, Raro, Lendário e Épico. Poções de cura são itens comum, e possivelmente se pode encontrar algumas para vender nas lojas de Estranhedades e Quinquilharias. Incomuns são item mágicos propriamente ditos, estes não se encontra a venda e quem tem provavelmente não irá se desfazer de um por pouca coisa. Raros então ninguém que tem fala que tem. Lendários ficam nas histórias do bardos e daqueles que vivem nas tabernas. Épicos são destinados a semi-deuses e afins.

Por itens mágicos serem muito simples por estarem apenas com um único bônus, o que os diferencia é sua origem, quem os criou, e pequenas peculiaridades que estes podem ter. Junto com os itens mágicos, existe uma tabela aleatória para geração de itens muito eficiente e muito interessante para se fazer um item on the fly.

Então, não é porque os itens tem menos números que são menos importantes.

sexta-feira, 4 de julho de 2014

BASIC D&D SAIU!


Existe um motivo para eu esperar algumas horas para realmente ter algo a colocar.
Sabia que era pouco tempo depois a Wizards iria colocar alguma outra coisa junto, além do livro, e menos de 3 horas após o lançamento, eles colocam a versão "Amigo da Impressora".

E hoje pela manhã foi lançada as fichas. Chorei.
São lindas.

Deixo aqui tudo, estou preparando a versão em Portugues, mas ainda não decidi qual modelo irei fazer como "minha ficha oficial", são todas tão belas que me senti novamente jogando AD&D.








Uma monstro, muitas opções

Eu adoro a ideia da quarta edição de ter um monstro cumprindo uma função específica, e cada monstro fazendo estrago de uma forma diferente. Entretanto a nessa nova edição voltamos ao ponto anterior, todos os goblins são iguais em questão de atributos e somente mudamos os equipamentos.

Eu gosto da ideia de vários tipo de monstros cumprindo funções diferentes; talvez seja por isso que os Kobolds tenham várias modelos enquanto os Goblins tenham apenas sua versão comum e o líder.

Mas o que podemos fazer para mudar isso?
Adicionar uma nova ação que traga uma nova liberdade para o personagem já irá fazer ele ser completamente diferente com apenas um único detalhe.

Customização para Goblins
Alguns goblins possuem uma das seguintes características ou ações abaixo.
CARACTERÍSTICAS
Oportunista: Sempre que tiver vantagem em um ataque, adiciona +2 ao dano.
Bater e Correr: Como parte de uma ação de ataque pode realizar um movimento de 3m, antes ou depois de realizar o ataque.
Espreitador: Enquanto estiver sob ocultação leve ou na penumbra pode se esconder.

AÇÕES
Distância — Lançar Frasco de Fogo Arcano (Recarrega 5-6): +2 acerto (alcance 18m; uma criatura); incendeia uma área de 3 metros de raio centradas no alvo, no inicio do turno de qualquer personagem na área, deve realizar uma resistência de destreza (CD 11) para evitar receber 1d6+1 de dano por fogo.
Distância — Lançar Frasco de Cola (Recarrega 5-6): +2 acerto (alcance 18m; uma criatura); o alvo fica envolto a cola alquímica que enrijece instantaneamente deixando o alvo imóvel, no inicio do turno do alvo deve realizar uma resistência de Força (13) ou não poderá realizar movimento.
Distância — Lançar Frasco Ácido (Recarrega 5-6): +2 acerto (alcance 18m; uma criatura); o alvo fica envolto em ácido recebendo 5 pontos de dano ácido. No inicio de cada turno do alvo, ele recebe uma quantidade de dano igual a do turno anterior -1 por ácido. Ele pode usar uma ação para se limpar o ácido, reduzindo o dano a zero.

Adicionar esta customização aumenta o XP do goblin em 5 XP.

quarta-feira, 2 de julho de 2014

Goblins!

Na semana passada falei do Balor e de seus 200 pontos de vida. Hoje irei falar dos Goblins.

Porque?
Na minha visão depois dos Dragões, estas pequenas criaturas são as mais carismáticas em todo o repertório de criaturas míticas do D&D.

Mas como podemos descrever um Goblin?

Nos moldes do D&D mais classico
Goblin, AL NM; Mv 9m; DV 1d6; AC 13 (Leather, Shield); #Maça +1 (1d6-1), #Arco Curto +2 (1d6).

Isso era toda a ficha que um goblin nos modelos de RPG mais antigos eram presentados. Na verdade eu adaptei para as regras da quinta edição. Mas ainda assim tem aquele gostinho de escola velha nele.

Mas como será sua apresentação na nova edição?

GOBLIN
Pequeno Humano (Goblinoide)
Classe Armadura 13 (Couro Batido, Escudo)
Pontos de Vida 3 (1d6)
Velocidade 9m (6 quad.)
Sentidos Visão no Escuro 18m
For 8 (-1) Des 11 (+0) Con 10 (+0)
Int 10 (+0) Sab 9 (-1) Car 8 (-1)
Alinhamento Neutro Maligno
Idiomas Comum e Goblinóide

CARACTERÍSTICAS
Bucha de Canhão: Durante o primeiro turno do combate possui vantagem em ataques contra qualquer alvo de menor iniciativa.
Furtivo: Ao final de um movimento pode tentar se esconder sem precisar usar uma ação.
Furtividade +5: Recebe um bônus de +5 em Destreza (Furtividade).

AÇÕES
Corporal  Maça: +1 para acerto (alcance 1,5m; uma criatura). Acerto 2 (1d6-1) contusivo (mínimo de 1 dano).
Distância Arco Curto: +2 para acerto (alcance 24m/96m; uma criatura). Acerto 3 (1d6) dano perfurante.

ENCONTRO
Nível 1 XP 10