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quarta-feira, 16 de março de 2016

Administrando seu Turno

Olá,

Aqui uma das regras mais estranhas da nova edição.
Irei expandir o velho post de 2014 que falava das regras de combate, espero trazer bastante soluções de muitos problemas para os jogadores.

No seu Turno, você pode realizar uma Ação e um Movimento.

- Você não precisa se mover, mas se decidir fazer você pode se deslocar até o limite de seu movimento. Você também pode fazer isso antes ou depois de tomar uma ação, ou mesmo interromper seu movimento para realizar a ação e então continuar o movimento.
- Você não precisar realizar uma ação, mas se decidir fazer você realiza uma ação (irei descrever mais abaixo).
- Seu movimento pode ter escalas, saltos, subir em mesas, caminhar nas paredes, cordas, candelabros e todo o resto. Lembre-se que seu movimento é 9m (geralmente), você não pode andar mais que isso. Muitos movimentos complexos (escalada por exemplo) consomem mais do seu movimento. (Cada 1,5m de escalada consome 3m de seu deslocamento total do turno por exemplo).
- Múltiplos ataques podem ser intercalados. Você pode por exemplo, ter dois ataques no turno e então mover 3m, arranca a cabeça do goblin, mover 3m arranca outra cabeça de goblin e move 3m para chegar no goblin chefe!


Como parte do seu movimento ou ação você pode usar itens de forma não complexa, como por exemplo:


  • Sacar uma Arma (ou duas se tiver um Talento).
  • Trocar um item de mão.
  • Carregar uma besta. (ou arma com a propriedade Loading).
  • Pegar um item no cinto ou bolsos*.
  • Pegar um item no chão, mesa, parede...
  • Abrir um baú, porta..

* Pegar um item no meio da mochila de carga é uma ação.

Como parte do seu movimento ou ação você pode realizar ações mínimas ou que não tenham esforço, como por exemplo:


  • Pegar munição e colocar na arma (flechas, virotes, pedrinhas para boleadeiras, shuriken...). Lembrando que carregar uma besta só pode ser feita uma vez por turno, por causa da propriedade Loading da arma.
  • Largar um item no chão no seu quadrado, ou em quadrado adjacente.
  • Se Jogar no chão (ficando caído). Se levantar custa metade do seu deslocamento do turno.
  • Falar. (Você pode estar falando sempre, mesmo quando não é seu turno, os inimigos também).


Você pode realizar uma Ação Bônus se...

Você tem apenas uma Ação Bônus por turno, e você pode usa-la da melhor maneira possível, entretanto você precisa de alguma habilidade, característica ou outra forma de usar isso.

Por exemplo, um Ladino recebe a característica de classe que permite realizar uma ação de Corrida, Desengajar ou Esconder como ação bônus todo turno. Então ele pode...

  • Se movimentar, (Movimento)
  • Realiza um ataque com adaga, (Ação)
  • Se esconder, (Ação Bônus)

Qualquer personagem que realiza um ataque com uma arma corporal que tenha a característica leve, pode usar sua ação bônus para realizar um segundo ataque com outra arma. Isso é o famoso Combater com Duas Armas. No mesmo exemplo do nosso Ladino ali em cima poderia:

  • Se movimentar, (Movimento)
  • Realizar um ataque com adaga, (Ação)
  • Se esconder OU realizar mais um ataque com outra adaga (Ação Bônus)

Como se tem apenas uma ação bônus você pode apenas realizar uma das opções que se tenha.

Você tem apenas uma Reação.

Com sua reação você pode realizar uma ação fora de seu turno. Essa reação acontece imediatamente após o gatilho tenha sido concluído.

A reação mais comum é o Ataque de Oportunidade. Ele permite você realizar um ataque corporal assim que um inimigo sair do alcance de sua arma. Entretanto algumas magias podem te permitir usar sua reação, como por exemplo a magia Escudo que usa sua reação para evitar um ataque que seria certeiro.

Surpresa

Se você está surpreso, você não tem Ações, Movimento, Ações Bônus e Reação. Isso mesmo no seu turno surpresa você não realiza Ataques de Oportunidade.

Ações no seu Turno.

No seu turno você pode realizar uma das ações abaixo.

Ataque

Como todos os jogadores de D&D conhecem, você pode balançar sua arma e realizar um ataque. A grande maioria das classes combatentes possuem no quinto nível a habilidade Ataque Extra que permite realizar um segundo ataque com essa mesma ação.

Em outras palavras você pode atacar DUAS vezes e usar apenas UMA ação.

Conjurar uma Magia

Você pode conjurar uma magia que tenha como tempo de conjuração 1 Ação.

Algumas magias tem como tempo de conjuração 1 Ação Bônus. Se a fizer, a sua ação pode ser usada para conjurar apenas um Truque apenas. Ou seja nada de realizar DUAS magias que usem círculo no mesmo turno.

Correr

Você pode ao invés de realizar uma ação, se mover novamente. Basicamente DOBRE seu deslocamento.

Desengajar

O seu movimento restante do turno não causa ataques de oportunidade. Basicamente é a forma segura de sair do alcance de inimigos sem receber uma pancadinha de graça. Os Ladinos são experts em usar essa ação.

Esquiva

Essa é sua defesa total. Você usa seu turno para evitar ser atingido. Você causa desvantagem a qualquer ataque contra você. E recebe vantagem em jogadas de proteção de Destreza.

Ajudar Outro

Você ajuda outro aliado em alguma tarefa. Basicamente concede vantagem a uma tarefa específica a um aliado. Lembrando que existem limites lógico nessa ajuda.

Esconder-se

Se você tiver as condições necessárias para se esconder, você recebe os benefícios de estar escondido. Em outra postagem eu explico como isso acontece. As regras de esconder são bem interessantes e fazem sentido depois de bem explicadas.

Preparar

Ao invés de realizar uma ação no seu turno, você gastar sua ação para preparar algo para fora do seu turno. Quando se prepara uma ação você precisa especificar duas coisas:

1. O gatilho da ação.
Este gatilho pode ser qualquer coisa, como "Se o orc espiar atrás da porta, se mais goblins vierem nessa direção, se a corda romper, se o nível da água subir, se o mago conjurar começar uma magia, se o prisioneiro tentar escapar..."

2. A Ação a ser realizada.
Você realiza uma das ações descritas nessa parte. Essa ação irá usar sua Reação para acontecer. Então se você preparou alguma ação no seu turno e realizar um ataque de oportunidade, você não podem ais realizar sua ação preparada.

  • Se o gatilho acontecer, você pode não realizar a ação se não desejar.
  • Se você escolheu a ação de Correr, você pode realizar o movimento inteiro.
  • Se você escolheu conjurar uma magia, você realiza a conjuração no seu turno e segura a energia da magia até a hora que o gatilho acontecer para soltar a energia. Enquanto estiver segurando a energia você sofre todos os efeitos de manter uma magia concentrada. Se o gatilho não acontecer até o inicio do seu próximo turno, você pode soltar a magia usando sua ação ou continuar segurando a magia ou descartá-la. (Você perde um dos seus círculos de magia, mas não realiza os efeitos)


Procurar

Você pode procurar algo. Geralmente envolve um teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação).

Usar um Objeto

Alguns objetos precisam de uma ação para operá-los. Muitas poções, pergaminhos e tantos outros apetrechos podem precisar desta ação para operar.

Improvisar uma Ação

Quando uma ação não se enquadra em algumas das opções acima, então é uma ação improvisada. Geralmente essas ações podme ser...

"quero puxar o tapete dos pés daquele cara ali."
"quero saltar no monstro e atacar com minha adaga nas costas dele."
"quero perdir para ele se render."
"quero quebrar aquela poção que ele está carregando." (atacar um objeto)
"quero deslizar essa escadaria enquanto atiro flechas naquele ogro."
"quero intimidar esse ali para fugir."
"quero pegar aquele pergaminho no bolso daquele cara ali."
"quero escorregar por baixo da mesa e acertá-lo com minha adaga!"
"quero acertar uma flecha naquela corda e fazer o cara amarrado nela cair no chão."

Indepdentes do que você for realizar tenha em mente o seguinte,
1. Explique para seu narrador o que está tentando fazer. Algumas ações podem precisar de mais de uma rodada, ou apenas são impossíveis (não, você não pode atirar uma flecha na lua). Algumas vezes o narrador irá pedir para ser mais específico em sua ação.
2. A ação improvisada pode (ou não) usar parte (ou inteiro) do seu movimento. As vezes saltar para as costas do monstro pode dar vantagem no ataque, mas precisa usar seu movimento para isso.
3. Para realizar essa ação improvisada você pode (ou não) precisar realizar um teste de perícia. Se falhar no teste sua ação pode (ou não) falhar, ou apenas não conceder a vantagem.

Acredito que isso se resolva.
Algumas coisas que estão marcadas são minhas interpretações das regras e não exatamente como descrito no livro. Entretanto nenhuma delas é uma "house rule" apenas uma visão das possibildiades das regras.

2 comentários: