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segunda-feira, 16 de fevereiro de 2015

Este é o primeiro capitulo da terceira parte, Mestres das Regras, nesse momento temos apenas dois capítulos faltando no livro, e estes irão fornecer todo o material necessário para modificar o jogo. Como havia sido prometido nas premissas do D&D, aqui é onde entra a parte de hack (ou como alguns amigos que estão envolvidos com desenvolvimento de jogos eletronicos modder).

As primeiras considerações envolvem, as conversas na mesa, o estilo de mesa e como discutir as regras durante um jogo. Como proceder? Nesse caso entramos em outro aspecto que envolve a vida social os contratos sociais.

Basicamente, cada mesa de jogo possui algumas regras que não são ditas, mas todos obedecem, por exemplo:
• Quando o dado caí no chão? Vale o valor do dado ou não?
• Durante a sessão de jogo só as regras são do mestre, se tiver errado ele corrige na próxima sessão.
• Todos os tesouros são rolados na mesa, na hora.
E assim vai.

Outra coisa interessante é quando fazer as jogadas de dados. Os dados devem ficar aberto a todos? Ou o mestre que faz as rolagens escondidas dos jogadores? Cada lado tem seu ponto de vista. Inclusive irei discutir isso em breve e colocar minhas experiencias em ambos os casos.

Os jogadores devem rolar os dados de ataque e dano junto? Jogadores novos devem começar no primeiro nível? E assim por diante. Cada um desses é explicado em detalhes e tem sua função, outros tópicos também são deixados a mostra com pensamentos em cada um deles.

Outras questões melhores abordadas aqui nesta primeira parte é como usar a Inspiração, como ela deve ser avaliada e como ser dada aos jogadores. Algo interessante ficou ao ponto que cada jogador possui uma moeda de e vai passando para outros jogadores como premio por boa interpretação ou por terem feito algo importante para a continuidade da aventura.

Eu ainda não utilizo com efetividade a inspiração, mas depois de ler esse capitulo tenho certeza que irei tentar usar melhor essa ferramenta de interpretação para meus jogadores, e fazer dessa uma forma de puxar os jogadores para a mesa de jogo e transformar uma mesa dispersa em uma mesa focada na história e na interpretação dos personagens.

Algumas regras interessantes que irei deixar aqui;
Sucesso a qualquer Custo
Basicamente se um jogador realiza um jogada e falha por 1 ou 2, ele pode ainda obter sucesso, mas precisa gastar um de seus recursos. Por exemplo, o guerreiro poderia ainda acertar o alvo, mas acaba perdendo a amarra do escudo (ficando sem o bonus deste na CA durante um turno), o ladino poderia evitar o efeito de uma bola de fogo, mas se jogaria no chão para tal.

Grau de Sucesso
Basicamente, se você falhar por 5 ou menos você não realiza um verdadeiro fracasso, apenas uma falha sem grandes precedentes. Um ladino tentando desarmar um baú com armadilha ao falhar por menos de cinco não ativaria a armadilha, apenas não conseguiria desarmá-la. Claro que falhar por 5 ou mais já é falha como qualquer outra.

Decisivos e Críticos
Rolando um 20 ou 1 natural no dado é sempre algo que poderia causar um efeito especial. Por exemplo, um 20 em um teste de observar poderia chegar ao ponto de ver a silhueta de alguém invisível, e um 1 natural você perderia a visão por alguns minutos (cisco no olhos por exemplo).

Estas três regras quando bem empregadas são interessantes, claro que deve-se sempre avisar os jogadores que irá ou não usar estas. Ou mesmo apenas usar de boa descrição para fazer algo interessante. Lembrando que esta são regras que modificam o ritmo do jogo, e deixam o clima pouco maior ou menor de acordo com a vontade de seus jogadores.

Interação Social
Este mudou pouco das edições anteriores. Cada personagem não jogador possui basicamente três estados, hostil, indiferente e amigável. Os jogadores podem usar testes de carisma juntos para tentar mudar o estado do alvo. Claro que um personagem hostil não precisa nitidamente decidir atacar os jogadores, apenas não irá desejar o bem deles.

Outras regras interessantes também envolvem combate, onde temos algumas alternativas de iniciativa, junto com maneiras de marcar os pontos de vida e claro improvisando danos. Todas são regras simples e marcadas de maneira a ser um auxilio ao narrador e não uma maneira de adicionar elementos para complicar.

Um conjuntinho de regras que me agradou muito é a ideia de multidão. Basicamente este é o tipo de regra para quando um grupo enfrenta uma horda de goblins por exemplo. Essa regras reduz e muito ataques do lado do mestre em pról de flexibilidade.

Mas como funciona? Simples pega a CA do alvo e reduz o bônus de ataque. Isso vai dar um valor, esse valor é jogador em uma tabela e isso diz quantos daquele monstro é necessário para acertar o alvo apenas uma vez na rodada.

Primeiro a tabela
d20
Atacantes
1-5
1
6-12
2
13-14
3
15-16
4
17-18
5
19
10
20
20

Vamos a um exemplo, um herói é cercado por 12 goblins, o herói possui CA 17 e os goblins ataque +3 (17 - 3 = 14). Se olhar na tabela pelo valor 14 temos o resultado de 3. Então cada cada três goblins ao redor do herói ele recebe 1 ataque por rodada (12 ÷ 3 = 4). Ou seja a cada rodada o nosso herói irá receber 4 ataques.

Não existe rolagem de ataque, apenas danos sendo recebido. Também é interessante usar o dano médio nesse tipo de combate, ao invés de rolar cada dano individual.

Claro que ainda temos as regras de combate com grid, onde temos explicações de áreas de efeito, linha de visão, cobertura, e flanqueamento. E o interessante é que existe também regras para usar hexágonos. Acho que a ultima vez que ví isso foi no AD&D.

Irei finalizar aqui essa primeira parte. Muitas regras para a segunda parte.

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