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quarta-feira, 7 de janeiro de 2015

Completando a Estante

Finalmente temos os três livros básicos para o sistema de RPG mais antigo e famoso do mundo. A Wizards trabalhou duro para entregar um material no topo de linha, e todo esse esforço ficou evidente nesta produção.

Os dois primeiros livros tem aspectos interessantes para serem considerados. Primeiro temos o Livro do Jogador, um livro focado em informações para criar um personagem e gerenciar suas habilidades e poderes para deixar um livro limpo e pleno. O Manual dos Monstros é um belo compendio de criaturas para adicionar as aventuras, ele fornece todo o cerne para que a aventura seja completa.

Agora o Guia do Mestre cobre tudo. Isso mesmo tudo que não se encaixa em criaturas para popular uma masmorra ou descrições e efeitos para jogadores é deixado para o mestre. Ele tem todas as guias e dicas para realizar efeitos mágicos, itens e também como adicionar o clima em uma mesa de jogo.

O livro é dividido em três grandes pedaços. Mestre de Mundos, Mestre de Aventuras e Mestre de Regras. Eu também diria o "Mestre de Apêndices", mas essa é uma piada para poucos.

Os acertos.
Basicamente, todo o livro pode ser deixado na sua maior parte, o Mestre de Aventuras (que também é a maior sessão do livro), esta contem a vasta lista de itens mágicos, e todas as regras para criação de encontros e aventuras para jogadores.

Enquanto na terceira edição a filosofia era "regras únicas para tudo" e a quarta edição "diga sim e...", esta edição é "comece pequeno e então vá crescendo". Inicialmente o plano dos jogadores em suas primeira aventuras é conhecer a base dos personagens. Depois conhecer as cidades vizinhas, então o continente e por final planos inteiros.

Em cada ponto o mestre é encarregado de fazer algumas pequenas coisas, em detalhes de como dar cores ao mundo. Primeiramente isso quer dizer "o que vive aonde" depois sugestões de como foi parar ali ou lá. Quando detalhando os mundos o livro ainda sugere a dar pequenos detalhes, por exemplo, o Plano Angelical poderia conceder os efeitos da magia "Abençoar" a todos os personagens de tendencia boa, e isso vai crescendo e adicionando mais detalhes.

Além disso, ainsa existem regras e dicas de como tratar os itens mágicos. O mestre ainda tem a total liberdade de criar e modificar qualquer um. Se isso não for o bastante, um simples item mágico pode receber características de seus criadores, sua história, e pequenas propriedades menores que não os afetam diretamente.

Essas perguntas que parecem simples, ou mesmo desnecessárias. Afinal qualquer um pergunta isso quando concede um item mágico, certo? Isso pode ser algo banal em uma aventura "entrar e quebrar", mas em muitos outros tipos de aventuras isso pode ser essencial.

E os erros?
No geral o livro é bem orientado, e o leitor irá se sentir bem, ocasionalmente o livro irá se desviar do necessário, um bom exemplo é o Apêndice C que fornece mapas para o jogador, são seis paginas ao total. Eu acho desnecessário esse tipo de material, justamente porque a internet pode fornecer isso, e deixa meio inútil o Apêndice A que é justamente Masmorras Aleatórias. Estes são os principais desvios que achei estranho, entretanto são meramente questões de opinião pessoal.

No final...
É um livro de 320 páginas que vale muito a pena, um livro fácil de ler (lí ele todo durante o recesso em poucos dias), possui uma gama de ferramentas, ideias, sacadas e tantas outras pequenas margens que incrementam não apenas o estilo de jogo individual, mas também fornecer uma boa perceptiva de como desenvolver o jogo.

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