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sexta-feira, 23 de janeiro de 2015

5 Bons Motivos

Depois de alguns meses narrando em algumas mesas, eu percebi alguns detalhes que devem ser lembrados e repensados, e irei deixar minha visão do porque essa nova edição deveria ser testada por alguns meses para entender o porque se deve ou não trocar seu sistema de jogo.

Antes de tudo, vamos as três coisas básicas,

  • Quando decidir atacar um inimigo em combate é necessário uma Rolagem de Ataque; se superar a Classe de Armadura então temos um acerto.
  • Quando decidir realizar uma ação que tenha chance de falha, ou que seja vital para a continuidade do jogo, é necessário um Teste de Habilidade; se superar a Classe de Dificuldade então temos um sucesso.
  • Quando for resistir a uma magia, armadilha, doença ou perigo similar é necessário fazer uma Jogada de Proteção; se superar a Classe de Dificuldade então temos um sucesso.

Já de frente percebemos a existência de três termos que eu tenho tentando manter sempre em uso. Rolagem (de ataque), Teste (de habilidade) e Jogada (de proteção). Reparem que muitos talentos e magias dão bônus a um, dois ou três dos tipos. Percebam que isso já é uma forma de regra muito simplista.

Vantagem e Desvantagem

Eu já falei outras vezes no passado do quanto essa pequena regra é funcional e ajuda a vida de todos os narradores ao dessa edição. Não somente elimina a contagem infinita de bônus e penalidades, como também nos deixa foco no jogo e não na matemática.

Basicamente, se você tem vantagem em uma Rolagem, Teste ou Jogada, você apenas rola um dado adicional e escolhe o maior, e desvantagem você rola um dado adicional e escolhe o menor.

"I just invented a new D&D term: Sadvantage. That’s when you have advantage and still can’t hit."
– Greg Bilsland.

Conjurações e Slots de Magia

Exceto por Patrulheiros e Paladinos, todo conjurador conhece alguns Truques (Cantrips). Estas magias simples podem ser usadas a vontade sem restrições ou limitações. Inclusive é o único tipo de magia que pode ser conjurado mais de uma vez por turno.

Além disso, cada conjurador possui um numero de Slots, Espaços, Usos... Como Rodney Thompson explicou em sua palestra a longo tempo atrás, "slots de magia são o combustível do personagem para queimar e conjurar magias". Estes slots são vinculados a um nível (ou círculo de acordo com a tradução da terceira edição), e você pode usa-los para conjurar uma magia de mesmo nível ou inferior. Por exemplo, você pode usar um Slot de terceiro nível para conjurar uma magia de segundo ou primeiro.

Muitas magias se tornam mais poderosas se usadas com círculos maiores, afetando mais alvos, aumentando o dano, aumentando a duração e assim por diante. Ao contrário da terceira edição (e segunda do AD&D e primeira do AD&D e do D&D original) as magias não se tornam mais fortes porque o conjurador é de nível superior, somente usando um círculo maior a magia se torna mais forte.

Com a exceção do Bruxo que recarrega suas magias com descanso curto, todos os outros conjuradores precisam de um descanso longo para recuperar seus usos de magia.

Preparar magias também se tornou mais simples. Você não prepara mais magias junto com o nível. Você apenas prepara a magia e pode continuar conjurando contando que tenha slots sobrando. Se isso não for o bastante, Bardos, Feiticeiros e Bruxos não preparam magias, apenas conhecem e conjuram sem limites.

Razões da mudança? Isso apenas deixa o conjurador mais aberto e flexível para conjurar, evitando o problema de usos de magia inúteis com o já aconteceu no passado.

Concentração

Muitas magias requerem que o conjurador tenha concentração. Estas magias tem na sua descrição de duração escrito, por exemplo "concentração, até 1 minuto". Isso quer dizer que enquanto o conjurador estiver concentrando o efeito da magia irá durar por até um minuto.

Perdendo a concentração é fácil. Se conjurar outra magia que necessite de concentração, você já perde a concentração da magia anterior. Se receber dano precisa realizar uma jogada de Constituição para não perder a concentração (dificuldade 10 ou metade do dano tomado, o que for maior). Combinando os efeitos mágicos também mudou. Se forem conjuradores diferentes, você soma, se for apenas um conjurador você usa o maior.

Nas edições antigas, era comum ver um conjurador realizando dezenas de efeitos sob sí mesmo, como Velocidade, Invisibilidade, Voar, Resistir Elementos e assim por diante. Além do tempo para registrar cada um dos efeitos, o consumo de vários usos de magia, isso era um terror para o narrador que precisava contar a quantidade de turnos de cada efeito, se isso não for o bastante em alguns casos um Dissipar Magia apenas fazia precisar calcular tudo de novo.

Concentração limita o numero de efeitos que um personagem precisa contabilizar, e mesmo que vários jogadores possam realizar múltiplos efeitos uns sob os outros, esse trabalho em equipe é desejável para o grupo.

Nem todas as magias precisam de concentração. Algumas magias como Armadura Arcana, Reflexos, Escudo Flamejante e outras dispensam essa necessidade.

Proficiência

Todos os personagens possuem sempre o mesmo valor. Na quarta edição esse era o meio-nível bônus, na terceira esse eram os Ranques e Bônus Base, no AD&D era o ThAC0 assim como no D&D original. Bem tudo isso mudou. Uma única tabela de valores, se você sabe fazer algo, adiciona esse bônus, se não sabe não adiciona. Simples assim.

Esse bônus é adicionado em todas as Rolagens, Teste e Jogadas que você tenha proficiência. Então se tiver proficiência em Espada Longa, sempre que realizar uma Rolagem de Ataque adicione esse bônus junto. Se tiver proficiência em Arcana, adiciona esse bônus junto nos testes e assim por diante. 

Variando de +2 no primeiro nível e se tornando +6 no décimo nono. Esse bônus único unido a regra de Vantagem e Desvantagem reduz drasticamente a quantidade de tabelas, somas de modificadores entre outros aspectos que geralmente tornavam o jogo demorado, contar cada um dos bônus as vezes demora e torna um quebra ritmo do jogo.

Ações Bônus

Outra regra que muitos tem dificuldade. Na terceira edição era a Swift Action, na quarta era a Minor Action, no AD&D eu não lembro se tinha algo semelhante. Mas bem, todos os personagens tem apenas uma ação bônus. Eles podem usar essa ação sempre que tiverem alguma habilidade que permita usarem.

Um ladino pode usar essa ação bônus para realizar um segundo movimento por exemplo. Um personagem com duas espadas pode realizar um ataque com a arma na mão inábil com a ação bônus. Agora um ladino com duas armas deve escolher se sua ação bônus será atacar com a mão inábil ou se movimentar.

Conclusão,

Ao final tudo foi feito em prol de jogo, e não em função de regras pesadas. A questão aqui é "jogar" e não em "quebrar a cabeça com regras", no final tudo é bem vindo e são regras que ajudam e muito as questões de jogador, narrador e mesa.

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