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sexta-feira, 30 de janeiro de 2015

Este é mais um dos capítulos que me fazem lembrar de muitas noites em casa planejando alguns NPC's interessantes. Eu usei muitos dos materiais aqui apresentados quando fiz a aventura aleatória.

Mas vamos aos pontos importantes. Alguns aspectos são compartilhados por todos os personagens do mestre, sendo eles:

  • Ocupação e História
    O personagem veio de algum lugar e tem alguma função onde vive. Mesmo sendo o eremita estranho que não participa da vila por ter conhecimentos ocultos, ele ainda é o eremita recluso.
  • Aparência
    A aparência geral do personagem. Sendo ela de característica física ou de personalidade. Basicamente, essa descrição deve ocupar apenas uma frase e ser clara o bastante.
  • Habilidades
    O personagem tem algum atributo elevado? Algum baixo? Se quiser você pode gerar ou rolar cada uma das habilidades do personagem ou então apenas deixar que ele tem um alto e outro baixo (sem valores vinculados)
  • Talentos
    Basicamente, qual a capacidade que ele possui que nenhum outro possui? Ele é capaz de realizar algo tão fora do comum ou tão comum de maneira perfeita?
  • Maneirismo
    Aquelas pequenas características, ou tiques que o personagem possui. Algo que seja individual do personagem. 
  • Interação com Outros
    No geral, como ele reage a outros personagens (do mestre ou não)
  • Conhecimentos Úteis
    O que ele pode informar aos personagens que é útil? Quais as coisas que ele irá prover? Como é feito? No que esse personagem será útil aos jogadores?
  • Ideais
    Antes de escolher uma tendencia, use esses ideias, eles fornecem a mesma ideia de tendencia, mas são abertos e livres. A tabela para ser usada como ideias aleatórios é bem útil para qualquer personagem.
  • Ligações
    Qual a ligação ou vinculo do personagem com o mundo e o cenário? Este é o ponto importante. Os vínculos deste personagem devem ser fortes e devem levar os jogadores a conhecerem mais do cenário. 
  • Imperfeições ou Segredos
    Apesar deste não ser obrigatório, é interessante cada personagem ter um ponto fraco. Um ponto onde os jogadores e outros personagens do mestre podem influenciar para forçar o personagem e sair da sua área de conforto indo para outra tendencia. 
Isso resume de forma simplista a criação de personagem não jogadores. 
Logo após isso, também são apresentadas maneiras de usar monstros como personagens não jogadores, assim como ideias de personagens de nível baixo para acompanhar os jogadores em suas aventuras, tornando o caminho mais divertido, ou não.

Se isso não for o bastante uma regra que achei fantástica é a regra de Lealdade.
Em suma, o personagem não jogador (aliado ou não) tem um valor de Lealdade igual a metade do valor máximo de carisma do grupo. O valor máximo é 20 e o mínimo é 0, não existe Lealdade negativa. E nunca irá passar do valor máximo de carisma do grupo. 

Cada vez que o grupo ajuda esse personagem ele recebe 1 de bônus na lealdade, e caso os jogadores atrapalhem de alguma forma reduz em 1. O valor pode ser alterado sendo 1d4 ou 2d4 dependendo do que foi feito.

Mas então, já temos o valor e sabemos até onde pode mudar.
Se o valor estiver acima de 10 o personagem irá ajudar os jogadores e até mesmo arriscar sua vida pelos jogadores. Se o valor estiver abaixo de 10 o personagem irá ajudar, mas não irá se arriscar. Se o valor estiver em 0 o personagem não é leal ao grupo, e irá fazer o possível para atrapalhar o grupo. Inclusive um personagem desleal pode sair do grupo ou continuar agindo junto fingindo ajudar para atrapalhar da melhor maneira.

Além disso também existem regras para criações de vilões.
Desde o ponto mais básico, até o ponto mais explicito. Algo interessante é que todo vilão possui Esquema e Método. Somente com as tabelas aleatórias a coisa já deixa cada vilão único por muito tempo. Se isso não for o bastante, a criação de personagem não jogadores ainda permite que cada vilão seja ainda mais individual.

E claro, ainda existem o Domínio da Morte e o Paladino Caído como opções de classe para personagens vilanescos. 

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