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quarta-feira, 24 de fevereiro de 2016

Olá,

Esta é a terceira parte. Caso queira ver a Primeira ou a Segunda é só clicar.

"Ooooo tio, posso jogar de Meio-Dragão?"

Então no quarto capítulo temos as Classes.
Como imaginava fizeram bem correto, nada de coisas absurdas, apenas algumas novas opções para aqueles jogadores que gostam de estar de acordo com o cenário. Acho válido e interessante para qualquer jogador poder ter esse tipo de opção quando estão jogando.

Vamos dar uma conferida.

Bárbaros

Nosso amigo furioso recebeu uma nova opção de bárbaro que somente funciona com anões. Algo interessante, estes bárbaros se jogam nos inimigos com armaduras de espinhos e ficam recebendo pontos de vida temporário toda vez que usam ataques temerários.

Lembro que umas das primeiras variantes do bárbaro em playtest era assim, bárbaros com pontos de vida temporários e sem resistência. Nesse caso resistência e pontos de vida temporários.

Também temos alguns novos animais para o Bárbaro do Totem. Vou ser sincero. Não achei muito interessante, ainda fico com o do livro do jogador. Mas gostei de ver eles "ampliando" algo que o livro do jogador deixa inicialmente. Quero ver outras mudanças dessas para o Ranger... Mas deixo isso para depois.

Bardos

Como foram uma classe muito bem feita no livro do jogador, não existe necessidade para ser ampliado nesse suplementos. Entretanto seus instrumentos são devidamente descritos e marcados aqui. Adorei ver cada instrumento sendo colocado lado a lado e novos instrumentos também.

Clérigos

Meus bons e velhos amigos. Eldarion Heals iria adorar ver isto.
O domínio Arcano é descrito e sua lista de magias é ótima. Acrescentar algumas magias da escola arcana a lista do clérigo é sempre uma excelente ideia. Claro que o Míssil Mágico apesar de icônico é completamente desprezível quando se tem o Raio Guiado.

Ressalto para a habilidade de fazer Banimento ao invés de realizar Afastar Mortos-Vivos. Isso sim é uma habilidade interessante e altamente coesa co mo cenário e a descrição desta sub-classe.

Druidas

Outra classe muito bem fechada no livro do jogador que dispensa novas opções no momento. Aqui apenas nos apresentam as principais facções de druidas e como eles se alocam em seus sub-tipo. Outra coisa interessante é usarem detalhes do cenário para realizar efeitos para os jogadores, como por exemplo a moonwell, neste caso se ao menos um druida de nível 9+ e outros dois druidas de nível 4+ podem conjurar Commune ou Scrying sem custo de material na lua cheia, apenas fazendo um ritual nestas fontes.

Guerreiros

Aqui temos um arquétipo novo, os Cavaleiros do Dragão Púrpura. Apesar de achar a prestígio da terceira edição muito superior em questão de poder e dano, entendo que esta variante é algo que apenas aqueles que desejam ser guerreiros de Cormyr iriam pegar.

Basicamente este é um herói que concede cura e ataque para os aliados toda vez que usa alguma característica de guerreiro. Achei altamente válido e interessante.

Monges

Apesar de achar estranho ver "monges orientais" em qualquer campanha, já me acostumei a ideia e aceito ela normalmente. Os vários tipos de monges dos reinos estão bem distribuídos e são fáceis de entender. Ainda assim o nosso amigo monge recebeu duas outras sub-classes, o Caminho da Morte, e o Caminho da Alma do Sol.

No caminho da morte estes monges estudam a morte de qualquer criatura e elaboram rituais de passagem para estas. Basicamente ela é focada em ganhar pontos de vida temporário, amedrontar e claro matar os alvos.

Já no caminho do sol aprendem a meditar e usar a luz do sol como energia. Ao contrário do caminho da esta faz raios de luz, labaredas de fogo e claro se torna um ser iluminado queimando todos os que o tocam.

Paladinos

Como é de se esperar num cenário fortemente influenciado por divindades, os paladinos são mostrados e detalhados em sua história. Achei interessante colocar todos sob a mesma "premissa" e tratar seus ideais como base e não apenas como um "Guerreiro com alguns níveis de Clérigo". Apesar de eu achar esta classe já redonda no livro do jogador, ver um novo voto aqui foi ótimo para meus jogadores.

O voto da Coroa basicamente corresponde ao Cavaleiro de um Rei. Algo nos moldes das histórias britânicas. Suas habilidades de chamar inimigos para brigar e fornecer pontos de vida a aliados são uma excelente para grupos que tem mais de um combatente. E claro sua habilidade de vigésimo nível é ótima!

Patrulheiros

Já falei que acho esta a classe mais "fraquinha" desta edição? Eu acho que seus efeitos não causam dano o bastante para ser comparado a outro combatente de linha de frente, e a ausência de uma característica de classe exclusiva torna ela ainda menos atraente. Do meu ponto de vista esta classe é mais estética que funcional. 

E para minha surpresa, nenhuma mudança ou novidade neste suplemento que poderia "revigorar" esta classe. Mas entendo a Wizards ao querer ficar reservada enquanto ainda precisa avaliar todas as possibilidades, já que alterar por menor que seja a classe poderia deixa-la apenas com problemas que tivemos na terceira edição.

Ladinos

Para os ladinos temos outra história. A classe já está ótima no livro básico, agora está mais que ótima. Existem dois novos sub-tipos aqui. O Mastermind e o Swashbuckler. Ambas são bem elaboradas e alteram drasticamente o ladino. 

O mastermind foca em conseguir informações dos inimigos e monstros, encontrar brechas e claso "sacanear" de maneira divertida. Ressalto a habilidade Mestre das Táticas que permite ao personagem dar uma ação de ajudar a um aliado a 30ft. (9m / 6 quad.) em ataques como uma ação bônus.

Enquanto o Swashbuckler é mais acrobático e exibido fazendo piruetas e gritando contra oponentes para distrair e permitir mais ataques furtivos. Ressalto que este ladino já ganha o talento mobile de graça no terceiro nível, quer mais? Use duas adagas e evite dois inimigos!

Feiticeiros

Os feiticeiros por outro lado, são uma classe que gostaria de ver mais opções. Acho que talvez alguns metamágicos diferentes ou até mesmo quem sabe uma origem que fuja um pouco do tradicional. Temos aqui a Origem da Tempestade, sou sincero e não ví nada de tão especial. Combina com o cenário, mas não consigo ver isso rolando em outras mesas que não sejam dos Reinos (e mesmo assim nos Reinos ainda acho raro).

Bruxos

Os bruxos por outro lado receberam bastante atenção aos grandes demônios que poderiam ceder poder a mortais, e com um histórico mais interessante. Gostei de ver citar alguns nomes mais cabulosos como por exemplo Oberon que me incentivou a descobrir mais sobre Titania (que é um dos baralhos elficos mais divertidos de magic).

Claro que este ainda recebeu mais um tipo de patrono, o Imortal é interessante e em contra-partida aos três apresentados no livro do jogador este tem uma característica de evitar a morte, e seus servos. E claro poder usar o truque poupar mortos e causar o efeito de curar ferimentos junto é sempre uma boa ideia. Este é um bruxo que vejo entrando em muitas mesas de jogo.

Magos

Claro que temos os Magos Vermelhos de Thay, um grupo de magos que uso também em minhas campanhas. Quando saiu o livro imaginei um arquétipo para magos bem deste grupo. Entretanto não ví nada, exceto descrição, claro que trouxeram algo novo a seus Magos.

A tradição do Encantador de Lâminas usa os poderes de mago para conjurar magia sob a lâmina, e diferente do Cavaleiro Místico do livro do jogador é que 2/3 Guerreiro e 1/3 Mago. Este é o oposto. Sendo muito mais Mago que Guerreiro.

Claro que não posso esquecer deste modelo de mago atacando duas vezes, usando armaduras leves, recebendo uma monstruosa classe de armadura e claro concentrando magias e mais magias.


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