Essa segunda parte é direcionada a criação de mais material. Começando com a criação de monstros. Existe um passo a passo para a criação do monstro, cada aspecto é levado em consideração em duas frente, Agressiva e Defensiva. Quando maior o poder de destruição de um monstro maior o Desafio dele. Quanto maior a defesa do monstro maior o Desafio. A soma desses valores é usada para determinar o Desafio final.
Outra coisa interessante é a existência de uma tabela inteira contendo a grande maioria das ações e tipos de efeitos das criaturas do Manual dos Monstros, e também uma listagem completa de bônus e penalidades para as mais variadas raças. Somente essas tabelas são o necessário para fazer uma infinidade de raças.
A criação de magias também está presente. Entretanto somente para dano. Quaisquer outros efeitos de magias é necessário pensar e repensar muito em como irá se produzir, pois magias de causam efeitos sempre foram o calcanhar de aquiles do sistema, e podem quebrar uma mesa facilmente. Por isso eu sempre digo, usem o que existe como base façam pequenas alterações.
A criação de itens mágicos também está presente, e novamente regras simplistas e focadas em jogo e não em bônus são o ponto principal. Elas não apresentam nada de especial que não tenha sido discutido ainda, e deixa claro que o ponto mais interessante é focar a criação de itens em uma boa história elaborada de fundo e não uma arma com um bônus elencado.
Criação de Raças e Sub-Raças existem, e temos aqui um exemplo prático que termina mostrando uma sub-raça conhecida daqueles que jogaram a quarta edição, os Eladrins. Quanto as raças ficam com a presença do Assimar como raça jogável. Algo interessante é que nenhuma raça possui ajuste de nível ou qualquer coisa relacionada, e todas as raças olhando de uma vista superior são bem fortes, mesmo as que estão presentes no livro do jogador.
E a criação de Sub-Classes também está presente sendo muito bem elaborada, e até apresenta algumas ideias. Mas sendo sincero é mas dicas do que uma real formula de como fazer uma sub-classe. Aqui tambem é apresentada a regra de Pontos de Magia, o que para alguns uma necessidade, para mim apenas uma repaginação do que já existe. A criação de classes não existe, o que me faz pensar que esses segredos ainda irão ficar no cofre da wizards, afinal se liberar tudo agora, o que sobra para o Guia do Mestre 2, certo?
A criação de Antecedentes por outro lado está bem escrita e mostra corretamente todos os aspectos necessários e bem simples de como realizar e criar antecedentes próprios. Isto por sí apenas reforça que os antecedentes podem ser o ponto principal para um mestre em sua mesa, sendo aquele ponto chave para dar mais sabor a um personagem, quando as opções do livro do jogador começarem a ficar poucas.
Isto termina o livro como um livro. Mas ainda existem os apêndices para dar mais espaço no livro.
Outra coisa interessante é a existência de uma tabela inteira contendo a grande maioria das ações e tipos de efeitos das criaturas do Manual dos Monstros, e também uma listagem completa de bônus e penalidades para as mais variadas raças. Somente essas tabelas são o necessário para fazer uma infinidade de raças.
A criação de magias também está presente. Entretanto somente para dano. Quaisquer outros efeitos de magias é necessário pensar e repensar muito em como irá se produzir, pois magias de causam efeitos sempre foram o calcanhar de aquiles do sistema, e podem quebrar uma mesa facilmente. Por isso eu sempre digo, usem o que existe como base façam pequenas alterações.
A criação de itens mágicos também está presente, e novamente regras simplistas e focadas em jogo e não em bônus são o ponto principal. Elas não apresentam nada de especial que não tenha sido discutido ainda, e deixa claro que o ponto mais interessante é focar a criação de itens em uma boa história elaborada de fundo e não uma arma com um bônus elencado.
Criação de Raças e Sub-Raças existem, e temos aqui um exemplo prático que termina mostrando uma sub-raça conhecida daqueles que jogaram a quarta edição, os Eladrins. Quanto as raças ficam com a presença do Assimar como raça jogável. Algo interessante é que nenhuma raça possui ajuste de nível ou qualquer coisa relacionada, e todas as raças olhando de uma vista superior são bem fortes, mesmo as que estão presentes no livro do jogador.
E a criação de Sub-Classes também está presente sendo muito bem elaborada, e até apresenta algumas ideias. Mas sendo sincero é mas dicas do que uma real formula de como fazer uma sub-classe. Aqui tambem é apresentada a regra de Pontos de Magia, o que para alguns uma necessidade, para mim apenas uma repaginação do que já existe. A criação de classes não existe, o que me faz pensar que esses segredos ainda irão ficar no cofre da wizards, afinal se liberar tudo agora, o que sobra para o Guia do Mestre 2, certo?
A criação de Antecedentes por outro lado está bem escrita e mostra corretamente todos os aspectos necessários e bem simples de como realizar e criar antecedentes próprios. Isto por sí apenas reforça que os antecedentes podem ser o ponto principal para um mestre em sua mesa, sendo aquele ponto chave para dar mais sabor a um personagem, quando as opções do livro do jogador começarem a ficar poucas.
Isto termina o livro como um livro. Mas ainda existem os apêndices para dar mais espaço no livro.