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sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Equipamentos

As páginas de equipamentos são interessantes, não somente por mostrar ilustrações diversificadas, mas também porque criam uma sensação de imersão cultural do jogador nos cenários de D&D.

Armaduras retornam as três grandes categorias, leve, média e pesada.
Armaduras Leves concedem pouca CA, mas permitem usar todo o bônus de Destreza.
Armaduras Médias concedem melhor CA, e permitem usar até o limite de +2 de modificador de destreza na CA.
Armaduras Pesadas concedem ótima CA, entretanto não permitem adicionar nada de Destreza na CA, e também destrezas baixas não são penalizadas.

Isso é algo interessante, já que nenhuma armadura fornece bônus e sim um valor fixo. Entre outras palavras usar uma armadura de Placas fornece CA 18 e não um bônus de +8.

Outro detalhe é a famosa penalidade de deslocamento na armadura desaparece, dando espaço para a força mínima. Se o personagem tiver a quantidade de força necessária ele apenas ignora a penalidade de deslocamento. E é claro, algumas armaduras impõem desvantagem ao tentar ficar furtivo.

As regras de armas ficaram claras e simples.
Uma coisa interessante é que o Atributo usado para atacar é o Atributo usado para o dano. Então se atirar com um arco, adicionar o modificador de destreza no dano. Se golpear com um machado, adicionar força ao dano. Isso é interessante porque algumas armas de arremesso se utiliza Força para fazer o acerto, e também o mesmo para o dano.

Armas se mantiveram em armas Simples e Marciais. Entretanto armas agora possuem pequenas propriedades comuns, sendo elas:
Munição: Armas consomem algum tipo de munição para ser usada.
Sutil: Pode-se usar Força ou Destreza para atacar com esta arma.
Pesada: Criaturas pequenas tem Desvantagem ao usar essa arma.
Leve: Fácil de usar na mão inábil.
Recarga: Pode apenas realizar um ataque com esta arma.
Arremesso: Você pode jogar a arma, o atributo de ataque é o mesmo para o arremesso.
Duas Mãos: Precisa das duas mãos para usar a arma.
Versátil: A arma pode ser usada com uma mão, ou duas mãos. Geralmente usar com duas mãos aprimora o dado de dano da arma.

Os equipamentos de aventureiros se tornaram mais interessantes, muito mais amplos e focados em vários aspectos de interpretação para o jogador e personagem. Outra característica notável é a presença de Conjuntos clássicos. Em minhas mesas de jogo havia sempre o Kit Aventureiro Feliz que basicamente é um conjunto básico de ferramentas de um aventureiro, agora isso é parte das regras e temos ainda mais opções de conjuntos.

A presença de ferramentas, este que é uma das regras que mais agrada. Basicamente ela ocupa uma função de perícia, antes tínhamos a perícia Ladinagem, e precisavamos de um Kit de Ladinagem para operar corretamente. Agora o personagem simplesmente sabe ou não sabe usar as Ferramentas de Ladino. Se souber é como se tivesse a perícia de ladino.Isso vale para várias outras ferramentas, como o Conjunto de Disfarce, Kit de Forja e Kit de Venenos por exemplo.

As regras para estilo de vida também estão presentes reforçando que o tempo em cidade deve haver custos para os jogadores e não apenas um momento adicional para ficarem procurando encrenca.

Para finalizar temos duas páginas de Bugigangas. São 100 opções de bugigangas para serem roladas aleatoriamente na criação de personagem, ou como um tesouro sinistro para os jogadores. São aqueles itens que colocam a aventura a andar para frente, que impulsionam os jogadores em busca de novos caminhos.

Vou deixar três bons exemplos aqui:
"Uma vela que nunca acende"
"Um dente de uma besta desconhecida"
"Uma fada morta dentro de um jarro de vidro"

Para perceberem o quanto isso pode provocar boas risadas e muitos caminhos de interpretação.

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