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Mostrando postagens com marcador O Novo Mundo. Mostrar todas as postagens
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quarta-feira, 15 de junho de 2016

Armas Típicas Imperiais

Olá, 

O Império e seu imperador usa e abusa de poderes mágicos e arcanos contra qualquer um que tenha vontade de causar problemas a sua mão de ferro. E claro, que seus vassalos usam algumas armas comuns, e outras nem tanto comuns, aqui algumas delas que foram mais usadas e não são mais tanto assim uma novidade.

Língua de Fogo Curta
Arma Mágica +1 (Espada Curta), Muito Rara (Requer Sintonia)
Esta é a arma mais usada pelos comandantes imperiais, e até mesmo alguns soldados que provaram sua honra também receberam. Esta é uma Espada Curta +1, além disso ela causa 1d6 de dano de fogo adicional sempre que acertar um golpe. Agora a parte que chama a atenção, se estiver em sintonia com a arma, uma vez por dia se pode com uma ação usar a espada para laçar um alvo a até 6 quad. (9m) com uma corrente de chamas. O alvo deve superar uma jogada de Destreza (CD 15) senão ficará imobilizado

Punho Imperial
Arma Mágica +1 (Azagaia), Rara
Estas azagaias são frequentemente usadas para dispersar multidões, e controlar as massas. Quando arremessada essas azagaias explodem no impacto, causando um gigantesco som de trovão que pode ser ouvido a 30quad. (45m) de distância. Todos os que estiverem adjacentes do alvo são impactados pela explosão sonora e recebem 1d10 de dano trovejante (jogada de constituição reduz a metade).

Braçadeiras do Protetor Imperial
Item Maravilhoso, Lendário
Estas braçadeiras passam despercebidas por itens mundanos, não possuem auras e são apenas braçadeiras de couro com simbolo imperial. Foram feitas dezenas e muitas circulam os comércios, originalmente produzidas para diplomatas, magos, magistrados e até mesmo mensageiros imperiais, elas se tornaram problemas quando foram usadas contra o império em 3E278 na revolta de Porto Morto, hoje são confiscadas ao primeiro olhar de um soldado imperial, e seu valor para devolução é próximo a 5mil moedas de ouro. Todas as braçadeiras possuem 3 cargas e podem usar 1 carga para ativar quaisquer dos seguintes efeitos: Velocidade (haste) sobre sí mesmo, Teleporte (teleport) ou Escudo (shield). Suas cargas recarregam ao amanhecer.

sexta-feira, 3 de junho de 2016

Três Guildas do Novo Mundo

Olá,

Eu já falei de Guildas como um todo no cenário que narro, que vulgarmente chamo de O Novo Mundo. Falei de maneira superficial, de como elas interagem e como funcionam, mas agora irei falar de algumas guildas que podem passar despercebidas (ou não) pelos jogadores.

A Irmandade do Punho

Eles são nas ruas a vista de todos. Todos sabem que existem e todos sabem como funciona. Todos também sabem como se deve pagar. Ninguém apenas fala abertamente a respeito

Essa guilda não tem um local organizado, e são conhecidos por recuperarem investimentos. Basicamente são punhos de aluguel para bater e socar as pessoas, quebrar umas pernas e claro enviar uma mensagem: "Pague suas dúvidas!"

O preço varia, geralmente dar uma surra em alguém custa pouco mais de 1 moeda de ouro. Agora dar uma surra numa pessoa treinada, ou em um guarda, ou mesmo em um aventureiro pode ter um custo maior.

Pés e Asas

Apesar de serem poucos, e somente trabalharem para nobres, estes são feiticeiros, magos e trapaceiros arcanos que enviam mensagens de uma cidade a outra. Geralmente andam sozinhos, são rápidos nos movimentos e evitam combates de qualquer forma.

São pagos para enviarem em segurança (e sem bisbilhotar) qualquer tipo de encomenda, carta ou pacote que deseje ser entregues as mãos corretas. Seu preço é bem salgado (100 moedas de ouro por dia de viagem), mas para objetos de valor, nenhum custo é pouco.

Guilda de Videntes

Eles estão em todos os lugares, podem ser acessados por qualquer um, e fornecem seus serviços quase que de graça. Tudo o que precisa é ir a um lugar pre-determinado, carregando uma pena entregue por um vidente, e então ser transportado para um demi-plano de céu roxo, arvores negras e uma catedral de pedras cinzas claras, onde vários devas com asas metálicas realizam o ritual de vidência que você precisa.



E claro te entregam uma outra pena. Você tem agora uma divida com um ser de outro plano, e que poderá cobrar a divida de várias formas. Na verdade ele irá cobrar a divida para aquele que carregar a pena. Por isso muitos passam essas penas adiante para aqueles que precisam de vidências, premonições e tantos outros efeitos mágicos como estes.

Geralmente os Devas coletam as almas daqueles que envelhecem, e usam essas almas para realizar seus feitiços, suas intenções ainda não são claras, já que eles não mantem um contato profundo com nenhum ser de outra raça.

quarta-feira, 1 de junho de 2016

Fé.

Olá,

Geralmente não abordo muito esse tema, por vários motivos, mas hoje em especial decidi colocar a mão e pensar em alguma coisa que poderia ser usada em minhas campanhas para este intuito.

A quinta edição prevê a ideia de usar atributos adicionais para refletir identidades da campanha, no livro do mestre é sugerido inclusive Sanidade e Honra. Mas como o cenário que narro é fortemente levado pela ideia de fé no Imperador, em uma vontade fanática de acreditar que sua vontade é a coisa certa, quem sabe  pode ser o caminho.

Assim como descrito no livro do mestre (dmg. 264-265), eles são gerador aleatoriamente como um de seus atributos (apesar de que o jogador não deve poder escolher este, apenas é rolado no inicio da campanha), dessa forma pode variar entre 3 e 18, e claro, não pode ser menor que 1 e maior que 20.

A  representa uma forma fanática de crença pelo imperador, que pode fazer qualquer personagem ultrapassar os limites comuns de sua vida em nome da figura imperial. Dessa forma fé pode ser usado:

  • No lugar de qualquer jogada de proteção de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. (Se tiver sucesso na jogada de proteção você reduz sua fé em 1 ponto, se falhar amplia sua fé em 1 ponto.)
  • Você pode optar por ganhar resistência contra um ataque. (Você reduz sua fé em uma quantidade de pontos igual a metade do dano recebido, após aplicar a resistência)
  • Você pode ganhar vantagem em um teste ou ataque. (Se tiver sucesso no teste ou ataque reduza sua fé em 1 ponto, se tiver falhado amplie em 1 ponto.)
A é um valor flutuante e se altera ao longo do caminho de diversas formas, como vistas acima, além disso, realizar uma prece ao Imperador não é algo que amplia ou reduz sua fé, mas reparar um sacrário em nome do imperador, ou calar um homem de proferir blasfêmias pode render um ponto adicional de fé.

Claro que quanto maior sua fé maior seus benefícios, e claro maiores a chances de gradativamente perder a fé, quando menor sua fé, maiores as chances de ampliar ela, tornando-se crente em suas características.

Bom, este é o primeiro passo para fé, agora falta outras habilidades, magias e efeitos que dependam da fé. Quem sabe adicionar o mod. de Fé nos danos de ataques, adicionar dados extra de dano contra aqueles que tenham menos do que 10 de fé (o que seria um descrente).

Claro que ainda irei realizar alguns testes e colocar em uma ou outra mesa para ver como funciona, pode ser interessante ver isso em jogo!

segunda-feira, 23 de maio de 2016

Refeições Especiais

Olá,

Lembrei-me hoje de como era divertido em Skyrim ter que dormir e se alimentar corretamente para ganhar alguns pequenos buffs para ajudar personagens de primeiro nível, e como isso poderia ser passado para nosso querido e amado D&D.

Claro que isso pode ser feito, e aqui está o resultado disso!


quarta-feira, 2 de março de 2016

Fuginóides do Novo Mundo

Nos diários encontrados de Seebo (4E-447) pode-se dizer que esta raça é mais antiga e cresceu mais rapidamente. Não se sabe ao certo a quantidade de  tempo que passaram nem mesmo como viveram.
Óricos em seus tomos “Criaturas Encantadas do Submundo” (4E-678) coletou vários exemplares de sua cultura e escreveu em seu livro nomeando cada uma delas como serão descritas a seguir.

Fuginóides ou apenas Fungi são criaturas tristes e rancorosas que vivem da morte e apodrecimento da vida alheia, sua cultura é repleta de coincidências históricas com grandes guerras, invasões e rebeliões dos povos da superfície, local que abominam pela luz.

Sua agricultura é repleta de cogumelos e ervas que plantam em campos de compostagem. Estes campos são cheios de raízes apodrecidas, vegetação morta e mais importante e altamente necessário, corpos mortos. Sua agricultura é bem desenvolvida e sua terra podre é altamente rica e pode ser cultivada para qualquer tipo de vegetação, apesar dos fungi apenas usarem para cogumelos.

Ervas dos Campos de Compostagem à venda.

  • Língua de Vaca. (120 PO) Esta erva que cresce onde é mais úmido nos campos de compostagem se parecem com uma língua de vaca escorregadia e molhada. Quando misturada em uma poção de cura a poção se torna uma poção com a magia Línguas (Tongues) por 1d4 horas.
  • Musgo Enforcado. (250 PO) Este musgo parece teias de aranha emaranhadas em tom verde escuro. Quando fervido por uma hora com o sangue de uma criatura ela se torna uma poção de 3d8+6 para aquela criatura apenas.
  • Vampirita. (35 PO) Esta rosa branca quando plantada acima da cabeça de um vampiro irá crescer e se tornar uma rosa vermelha. Depois ao se secar e preparar um óleo desta rosa. Uma arma cortante que receba a aplicação deste óleo causa +3d10 de dano extra contra mortos-vivos. (Use as mesmas regras de venenos para esta aplicação).