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segunda-feira, 27 de junho de 2016

Antes do Cooldown eu tinha Mana

Olá,

Com os mobas e outros jogos semelhantes, junto a outros títulos, e até mesmo muitos RPGs que temos encontrados por aí começamos a ver o surgimento de novos termos e novas ferramentas de jogo, entre elas o cooldown.

Como funciona?
Simples, você apenas tem um tempo de recarga para qualquer habilidade do seu personagem. Muitos personagens de D&D já tem isso nativamente, os guerreiros tem o cooldown de seu surto de ação (action surge) com um descanso de pelo menos 1 hora.

Os Magos por outro lado não tem essa possibilidade, e precisam de 8 horas de descanso para recuperar seus usos de magia integrais, podemos dizer então que os magos tem um cooldown de 8 horas. O que é uma quantidade de tempo imensa.

E claro, magos ainda podem conjurar algumas habilidades mais de uma vez antes de precisar recarregar, e assim por diante.

E a quinta edição?

Todas as classes possuem alguma forma de recarregar suas habilidades, seja por meio de pontos de feiticeiro, recuperação arcana, entre outras habilidades menores que precisam apenas de um descanso curto para se poder recarregar. Tudo isso é um reflexo de cooldown na vida dos jogadores.

Originalmente uma magia deveria ser poderosa o bastante para matar até mesmo o grande cara malvadão apenas com um acerto. Mas diante de cenários que usam e abusam de momentos épicos, isso pode ser frustante para os jogadores.

E cooldown em rodadas?

O livro Unearthed Arcana da terceira edição tinha uma variante de magias para conjuradores que trocava o usos por recargas a cada X rodadas. A quantidade de rodadas mudava de acordo com o nível da magia e o nível do personagem, em níveis altos precisava apenas de uma rodada para recarregar uma magia de primeiro nível.

Claro que isso trazia um desequilíbrio ainda maior para a terceira edição que carecia de equilíbrio entre conjurador/não conjurador. Mas o experimento me trouxe uma outra visão.

Controlar cada tipo de tempo de recarga era complicado, e fazer isso manualmente era trabalhoso, e deixava ainda mais os turnos demorados. Quando um computador faz esse calculo de tempo para você a situação é outra, agora numa mesa de jogo, isso não ajuda, e sim atrapalha.

Espero ter trazido mais algumas ideias para vocês jogadores.

segunda-feira, 9 de maio de 2016

Olá,

Na sexta falei sobre como a magia poderia ajudar a rastrear os jogadores e causar um pouco de dor de cabeça a eles. Então decidi fazer mais alguns rituais para ajudar a deixar a dor de cabeça dos jogadores maior!

Identificar Ferimento
1º Nível Advinhação (Ritual)
Tempo Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Ao tocar um ferimento, área destruída ou objeto danificado. Você consegue visualizar a arma que foi usada para causar o dano. Esta magia falha automaticamente se a arma usada era uma arma natural, punhos ou uma magia.
Se lembra o localizar objeto? Então, resolvemos o problema com um ritual simples. Qualquer conjurador de primeiro nível poderia trabalhar para a guarda da cidade e possuir as duas magias apenas para auxiliar a busca.

Identificar Aura 
2º Nível Abjuração (Ritual)
Tempo Conjuração: 1 minuto.
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma lente de vidro ou cristal)
Duração: 
1 hora
Você conjura a magia na lente. Sempre que olhar pela lente é possível ver a aura de cada pessoa, (mortos-vivos, infernais, anjos e outros imortais não tem aura), cada aura é única de cada criatura. Se pode com um minuto fazer anotações das propriedades da aura. Você ou qualquer um com essas anotações pode reconhecer a aura assim que vê-la novamente.
Localizar criatura e Observação? Fácil com essa magia. A parte interessante é que ela torna criminosos menos eficientes. E facilita a busca deles. Uma coisa interessante é que a Aura de Nystul se torna uma magia mais interessante e pode ser usada para criar uma aura falsa para esse propósito.

Olho de Emrys
3º Nível Encantamento (Ritual)
Tempo Conjuração: 1 minuto.
Alcance: Próprio
Componentes: V, G
Duração: 
1 hora
Você pode olhar além do limite de visão. O alcance das magias de localização é expandido, podendo ser localizar em qualquer área patrulhada.
Agora sim localizar criaturas e objetos se tornam úteis. E claro reafirma que para bandidos terem alguma paz precisam estar longe das áreas patrulhadas. Outra questão é que essa magia é de nível 3, tornando difícil para qualquer conjurador simples fazer ela.

Rastro Enigmático de Seebo
5º Nível Encantamento (Ritual)
Tempo Conjuração: 1 hora.
Alcance: Próprio
Componentes: V, G
Duração: 
Instantâneo 
Enquanto conjura essa magia, você consegue perceber todas as pequenas ranhuras astrais deixadas por magias de teleportação, podendo perceber a fonte e o destino de qualquer magia desse tipo realizada na ultima hora. Assim que terminar a conjuração você sabe todas as origens e destinos dos teleportes feitos a menos de 36m de você.
Então, esse é o ultimo ponto. Nível 5? Não é qualquer um que pode fazer essa magia, ela leva uma hora (ou dá uma hora de vantagem para quem estiver fugindo) e permite continuar a perseguição.

sexta-feira, 6 de maio de 2016

Olá,

Sabe aquele momento em que os jogadores são o alvo das magias? Mas de forma indireta.

Em minhas mesas é bem comum acontecer algo como por exemplo: "Os jogadores irritarem alguém importante que conhece alguém que tem o contato com um mago de nível 5 que pode fazer algumas coisas interessantes..."

Dentro dessa premissa, será que os jogadores podem ser rastreados? No mundo de D&D a magia é conhecida e sim, usada.

Nível baixo.

Entre os nível 1 e 4 a coisa é simples, guildas de ladrões, aquele conjurador de nível baixo, e até mesmo o xamã goblin. Nesses níveis a magia Localizar Objetos (Locate Object) é o ponto mais importante, se usada umas 3 vezes ao longo do dia se pode fazer uma boa varredura, mesmo com alcance de 300 metros.

Claro que irá ser um processo de eliminação, ou mesmo apenas colocar a guilda local de magos para fazer essa magia nas passagem de entrada e saída da cidade. Mas é o bastante para algo pequeno e mundando.

Nível aventureiro.

Agora nos níveis 5 a 10 a coisa muda, temos acesso a várias magias de terceiro e quarto circulo que são beeeeeeeem interessante. Nobres podem ter acesso, líderes de guilda com certeza tem.

Nível 3
Clarividência (Clairvoyance): Se dá para olhar sala a sala com isto, é útil para fazer vigilancia em algum suspeito, mas pouco útil para o resto.
Mensagem (Sending): Então, o que isso tem a ver com encontrar um personagem? Nada, mas é bom para organizar as patrulhas e fazer as coisas andarem sem precisar de cavalos e mensageiros.

Nível 4
Adivinhação (Divination): Então, perguntar algo que possivelmente irá acontecer em até 7 dias afrente pode ser difícil, mas se você já está procurando alguém, isso pode ser usado para saber onde os personagens irão estar antes de estarem lá.
Localizar Criatura (Locate Creature): Sofre dos mesmo problemas de localizar objeto, mas se você tem o suspeito, pode ficar procurando ele nas passagens de uma cidade.

Nível 5
Comunhão (Commune): Agora a coisa fica séria. Três perguntas de respostas sim ou não podem ser crueis. E vamos ser sincero, quem já brincou com aquele joguinho de internet de "20 perguntas" sabe que com poucas perguntas se descobre qualquer coisa.
Contacter outro Plano(Contact other plane): Comunhão, mas com 5 perguntas. O problema é que pode causar a morte do conjurador. Então é melhor não usar muito, mas se os jogadores deixaram alguém verdadeiramente puto...
Observação (Scrying): Agora a coisa fica complicada. Quando um personagem é afetado pela magia ele realiza uma jogada de proteção, claro que pode passar, mas ela pode ser feita todo dia! E claro, assim que os jogadores falharem, o observador pode ver por 10 minutos. Uma vez que tenha os detalhes da redondeza do jogador é só uma questão de encontrar o local e começar a fazer o pente fino com localizar criatura.

Como dá para sentir, incomodar alguém que tenha acesso a alguns dessa magias pode causar bons problemas. E imagine ainda mais, a magia sonhos (dream) pode fazer os inferno dos jogadores causando pesadelos, dano psíquico e todo o resto.

Nível alto.

Incomodar um rei? um vilão? até mesmo alguma organização maior, pode ser perigoso.

Conjurar Elementais (Conjure elemental): Com o 6 nível de magia a coisa ganha invocar elementais, e nessa se consegue o Caçador Invisível (Invisible Stalker), e mandar um desses atrás de um jogador pode causar uma boa dor de cabeça. Imagine três desses? Cinco? Claro que tudo isso envolve custos dos magos.
Teleporte (Teleport): Encontrou o local onde a pessoa está com Observação? Teleporte para lá. Simples assim. Claro que isso é uma magia de 7 nível, mas existe essa possibilidade.

Nível épico

Nesse ponto temos apenas Portal (Gate) e Trocar de Plano (Plane Shift) de nível 9 e 7 respectivamente. Que basicamente, combinado com as magias dos dois níveis acima é: procurar, encontrar e destruir. Claro que custa caro, mas se os jogadores incomodaram alguém que tem acesso a nível épico, bem... 

sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

Lord Emrys e suas magias

Um de meus jogadores possui um personagem que está divertido, e quero dar um pequeno presente de natal para ele. Dessa forma decidi criar umas magias interessantes para este mago evocador que mais possui magias de encantamento do que evocador.

Então vamos colocar mais evocação em Lord Emrys!

GOLPE DE EMRYS
Truque de Evocação
Tempo Conjuração: 1 Ação
Alcance: 18m
Componentes: Somático, Material (pedra do tamanho de um grão)
Duração: Instantânea
Com algumas palavras, pedrinhas se tornam pequenos relâmpagos que podem ser arremessados em seus oponentes. Faça um ataque mágico a distância contra um ou dois alvo que você possa ver dentro do alcance. Ao acertar causa 1d6 de dano trovejante, em um crítico causa 1d6 extra de dano elétrico.
No nível 5 você pode atingir até quatro alvos, no nível 11 pode atingir até seis alvos e no nível 17 pode atingir até oito alvos.

CASTIGO DIVINO DE EMRYS
Evocação de 1º Circulo
Tempo Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Somático, Gestual, Material (pedaço de rocha ígnea em formato de flecha)
Duração: Instantânea
Após várias vezes encurralado em pouco espaço, Lord Emrys aprendeu a expulsar seus inimigos criando um espaço hábil para sua movimentação. Todos as criaturas dentro de um raio de 9m realizam uma jogada de proteção de Destreza para evitar receber 1d4 pontos de dano flamejante. Todos os alvos atingidos pela magia não podem realizar reações até o final de sua rodada.
Em círculos maiores: se conjurada como uma magia de 2º circulo ou maior acrescente 1d4 de dano a cada circulo depois do segundo.

RASGAR CONGELANTE DE EMRYS
Evocação de 2º Circulo
Tempo Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Toque
Componentes: Somático, Gestual, Material (uma arma que cause dano cortante e um pedaço de gelo com runas inscritas que o fazem nunca derreter no valor de 50 peças de ouro)
Duração: concentração, até 1 minuto
Com apenas um toque Lord Emrys cria uma camada de farpas de gelo na arma tocada. Todos os golpes causados com a arma causam um dano adicional de 3d6 de dano congelante, além disso a arma é considerada magia para superar resistências e imunidades. O portador da arma pode, ao acertar um ataque encerrar o efeito da magia, causando uma explosão no alvo, causando 6d6 de dano ao invés do dano normal.
Em círculos maiores: se conjurada como uma magia de 5º círculo acrescente 1d6 extra de dano aos ataques e 2d6 extra na explosão. Se conjurada como uma magia de 7º círculo acrescente 2d6 extra de dano aos ataques e 4d6 extra de dano na explosão.

DESLIZAR DE EMRYS
Evocação de 3º Circulo
Tempo Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Somático, Material (um pedaço de gelo com runas inscritas que o fazem nunca derreter valor de 50 peças de ouro)
Duração: concentração, até 1 minuto
Emanando de seus pés todo o chão partindo do conjurador até 18 metros cria uma pequena camada de gelo, todos que estiverem nessa área devem realizar uma jogada de proteção de Destreza ou irão cair no chão. Toda essa área é considerada difícil. Enquanto estiver dentro da área, você pode usar uma ação bônus e realizar uma jogada de ataque a distância mágico contra um alvo a sua escolha. Com um acerto estaca de gelo surge do chão causando 4d8 de dano congelante, a estaca se estilhaça em pedaços causando automaticamente 1d8 de dano congelante em todas as criaturas que estiverem a menos de 1,5m do alvo.
Em círculos maiores: se conjurada como uma magia de 5º circulo ou maior, aumente o alcance da área de gelo em 3 metros.

quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Ritcher Belmont para D&D 5e

E mais uma adaptação para essa nova edição, dessa vez um personagem de um jogo clássico, Ritcher Belmont de Castlevania.

Para iniciar a criação desse personagem, irei utilizar o Livro do Jogador, e o D&D Basico (disponível de graça em inglês Aqui, e em português Aqui). Os atributos que irei utilizar são 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

Nosso amigo Belmont não é uma pessoa comum, ele não é o humano tipico, e para ressaltar essa natureza, irei utilizar a versão alternativa do humano. Desse ponto de vista ele recebe +1 em dois valores e um Talento inicial. Assim ficamos com 16, 14, 14, 12, 10 e 8, além de um talento.

Com a raça escolhida, a classe será Paladino, é a que melhor condiz com a história do personagem. E seus atributos ficam distribuídos dessa forma:

Força 10 (+0) Inteligência 8 (-1)
Destreza 16 (+3) Sabedoria 12 (+1)*
Constituição 14 (+2) Carisma 14 (+2)*
* Atributos que é proficiente em jogadas de proteção.

Os dados de vida de Belmont é d10, e inicia com 12 Pontos de Vida.
Além disso o Paladino é proficiente com todas as armas e armaduras e escudos. É proficiente nas perícias Atléticos e Intimidação, Intuição e Religião.


Em seu primeiro nível o Paladino recebe as seguintes habilidades:
Sentidos Divinos (Divine Sense): Você pode sentir Celestiais, Demonios e Mortos-Vivos a até 18m de você, contando que não em cobertura total (atrás de paredes por exemplo). Se pode usar essa habilidade 3 vezes antes de precisar de um descanso longo.
Cura pelas Mãos (Lay on Hands): Você possui uma reserva de cura que recarrega-se ao fazer um descanso longo. Seu total de pontos dessa reserva é de 5 x Nível do Paladino.

Seu equipamento inicial é: Vampire Killer (Chicote), Adagas (10x), uma Cruz de ferro e prata, Armadura de Couro Reforçado, Água Benta (3x), e vestes azuis.


Vampire Killer;
Lendário Chicote Mágico.
Este chicote mágico +1 é a arma final para destruir vampiros. Se o personagem se sintonizar com esta arma mágica o dano da arma se torna 1d8, ao invés de 1d4 e sempre que atacar uma criatura morta-viva ela causa 1d8 de dano radiante extra.

No segundo nível o Ritcher Belmont recebe a habilidade de conjurar magias, e neste momento é quando os grandes ensinamentos passados de geração a geração se tornam evidentes. Os Belmont podem então conjurar suas habilidades mais poderosas. Além disto ele se especializa em Proteção para combate e aprende a fazer as Destruições Divinas.

Aqui a ficha do personagem no nível 5, pronta para ser usada em suas aventuras.

Brinde Novas Magias
1000 Adagas
Conjuração 1º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Distância: 32m
Componentes: Verbal, Somático, Material (um Adaga com inscrições alquimicas no valor de 20po)  
Duração: Instantânea
Você segura a adaga e aponta na direção desejada, uma chuva de mil adagas voam na direção do alvo. Realize uma jogada de ataque mágica contra o alvo, no acerto causa 5d4 4d8 de dano perfurante cortante, na falha causa 1d4 1d8 de dano perfurante cortante.
Em níveis maiores: Se preparada como uma magia de segundo circulo ou maior ela causa 1d4 1d8 de dano extra para cada circulo acima do primeiro.

Abençoar Cruz
Transmutação 1º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação Minuto
Distância: Toque
Componentes: Verbal, Somático, Material (um Cruz de ferro e prata no valor de 50po)  
Duração: Concentração, até 1 minuto hora
Fazendo um ritual sagrado você abençoa sua cruz. Pela duração da bênção você pode usar uma ação para arremessar sua cruz realizando uma jogada de ataque mágico a distância. No acerto causa 1d8 2d8 + habilidade mágica de dano radiante no alvo. A cruz reaparece na sua mão após o ataque. Se o alvo for um morto-vivo ou demoníaco o dano é ampliado para 2d8 + habilidade mágica.

Chuva Abençoada
Transmutação 2º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Distância: Pessoal
Componentes: Verbal, Somático, Material (um frasco de água benta de 25po, que é consumido na magia)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Jogando a água benta para o alto, você evoca uma chuva de água benta em uma esfera de 18m de raio centralizada em você. Uma vez por turno, todas as criaturas demoníacas ou mortas-vivas que entrarem na área ou terminarem o turno dentro da área da magia realizam uma jogada de proteção de Constituição ou recebem 2d8 de dano radiante.

Cruz Sagrada
Evocação 3º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Distância: Pessoal
Componentes: Verbal, Somático, Material (um Cruz de ferro e prata no valor de 50po)  
Duração: Instantânea
Erguendo a cruz sagrada ela emite uma forte luz branca afetando todas as criaturas a 18m de raio centralizada em você. Todas as criaturas demoníacas ou mortas-vivas que estiverem na área devem realizar uma jogada de proteção de sabedoria ou recebe 8d6 de dano radiante (metade desse valor se tiverem sucesso na jogada de proteção).
Em níveis maiores: Se preparada como uma magia de quarto circulo ou maior ela causa 2d8 de dano extra para cada circulo acima do terceiro.

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Magia Selvagem Tabela Traduzida

Para quem não se lembra, a wizards liberou uma amostra do Feiticeiro usando magia selvagem. Uma forma bruta de magia, algo tão bruto e incontrolável que seus efeitos podem ser devastadores, horripilantes, ou mesmo engraçados.

Eu fiz uma pequena listagem traduzida da tabela para os jogadores e mestres estarem jogando sem precisar ficar folheando o livro em busca dessa tabela, já que ela será usada e muito bem usada.

http://1drv.ms/1qtRGah

segunda-feira, 14 de julho de 2014

Magos de Guerra

Eu estava pensando em como fazer um mago de guerra, ou o cavaleiro arcano. O famoso mago em armadura de batalha conjurando dezenas de magias.

Inicialmente pensei em fazer um caminho de magias para o mago, mas então algo me veio a cabeça, porque não apenas um talento. Eles tem a função de modificar uma classe, e como agora são muito mais poderosos que as edições antigas não vejo motivos para não fazer.



Mago de Guerra
Pré-Requisito: Conjurar magias arcanas.
Você aprendeu a conjurar magias mesmo diante das limitações de armaduras pesadas. Você recebe os seguintes benefícios:
• Se torna proficiente com armaduras pesadas e armas marciais.
• Sempre que acertar um golpe com uma arma de combate corpo a corpo, após resolver os efeitos do ataque, você pode conjurar uma magia preparada em seu menor circulo possível, se a magia precisa de acerto considere que a magia automaticamente acerta o alvo.

sexta-feira, 11 de julho de 2014

Slots de Magia e Altos Circulos

Uma coisa que algumas pessoas tem falado, e irão continuar falando é a questão de slots (usos de magia) e altos círculos de magia. Nos níveis máximos em AD&D as magias de quinto circulo poderiam ser usadas cinco vezes, e iam reduzindo um a um até o nono circulo. Na terceira edição era quatro de qualquer circulo. A quarta edição não tinha magia vanciana. E na quinta edição? Basicamente você possui dois usos de quinto circulo, e depois disso somente um uso por circulo.

Em outras palavras, você será forçado a usar menos magias de círculos elevados. Isso já reduz drasticamente o poder efetivo dos magos, sem tirar o gosto das conjurações. Entretanto, as conjurações de níveis altos estão sendo realmente conjurações poderosas que viram a mesa de jogo.

Por exemplo, um mago de décimo segundo nível pode conjurar quatro magias de 1º circulo, três magias de 2º, 3º e 4º círculo e duas de 5º circulo e uma de 6º circulo. Entretanto este mesmo mago pode preparar apenas 13 conjurações.

Uma lista exemplo poderia ser esta aqui abaixo;
• Armadura Arcana (1)
• Sono (1)
• Detectar Magias (1)
• Área Escorregadia (1)
• Míssil Mágico (1)
• Invisibilidade (2)
• Bola de Fogo (3)
• Pele Rochosa (4)
• Porta Dimensional (4)
• Circulo de Teleportação (5)
• Cone Glacial (5)
• Dominar Pessoa (5)
• Desintegrar (6)

Perceba que existe cinco magias de primeiro circulo, apenas uma de segundo e terceiro, duas de quarto três de quinto e uma de sexto. Se o jogador conjurar uma Bola de Fogo, ele pode usar uma conjuração de terceiro circulo ou maior, se ele utilizar uma de sexto circulo, ele já não poderá mais conjurar desintegrar, por exemplo. Claro que uma Bola de Fogo de sexto circulo causará 9d6 de dano, o que é bem mais eficiente para grandes grupos de inimigos do que um raio em apenas um alvo causando 17d6.

Percebam que isso apenas dá flexibilidade ao conjurador, apesar de enfraquecer. E considerando que os pontos de vida estão reduzidos e não tão inflados por atributos, isso é uma boa linha de pensamento para os conjuradores nesta versão do sistema.

segunda-feira, 30 de junho de 2014

O que Mudou? (Parte III)

Para ter uma ideia da visão geral do que mudou, clica aqui. Agora para saber a matemática por trás dá uma olhada aqui, ou então fica aqui mesmo!

Então finalmente para o ponto mais criticado do sistema, desde sua origem, até a nova edição e acredito que sempre será. Magias.

Vou começar dizendo que conjuradores conjuram magias sem limites. E ao mesmo tempo estão equilibrados com as outras classes.

O maior problema que eu via nas magias vancianas, era que uma magia de 1º circulo continuava evoluindo junto com o nível do personagem, ao mesmo tempo que ele recebia mais magias de nível maior e mais poderosas.

Como está agora?
Muito melhor, basicamente todas as magias são estáticas, ou seja, uma Bola de Fogo de um personagem de nível 10 é igual a uma Bola de Fogo de um personagem de nível 5. O que muda é que um personagem de nível 10 tem acesso a círculos maiores de magia, o que permite magias de maior nível, ou então conjurar a Bola de Fogo de 3º circulo como uma de 4º ou 5º. Cada circulo maior que se prepara a magia ela melhora seus efeitos.

O Míssil Mágico por exemplo, lança três dardos de energia bruta que acertam o alvo causando 1d4+1 de dano cada dardo. Se essa magia de 1º circulo for conjurado como uma magia de 2º circulo ela adiciona um dardo adicional.

Outra questão que também precisa ser lembrada é que as magias não são associadas a nenhum círculo. Você prepara Bola de Fogo, e quando quiser pode conjurar ela, ao conjurar você escolhe qual circulo irá fazer o efeito (dos que estão disponíveis).

Você prepara ao total 1 magia por nível de mago, e uma magia extra. Então um mago de décimo segundo nível irá preparar 13 magias. Ele por exemplo poderia preparar 13 magias de sexto círculo, entretanto ele tem apenas 1 conjuração desse poder, da qual ele deve escolher qual das 13 magias usar. Ele também pode preparar 13 magias de primeiro circulo, e cada vez que conjurar usar seus efeitos ampliados ou não por círculos superiores. Ou detalhe é que você pode continuar conjurando enquanto tiver usos de magias dos círculos para conjurar.

Isso resolve parte do problema.

A outra parte foi resolvida com uma regra simples, Concentração. Algumas magicas tem a palavra-chave concentração, geralmente são magias de buff ou debuff, um personagem pode manter apenas uma magia concentrada por vez. Então nada de ficar "se buffando antes do combate", você entra no combate e vê o que pode fazer e então vai a luta. Uma simples regra que passa batido, mas muda completamente a dinamica do mago.

Lembro que manter uma magia concentrada não precisa de ação, nem gasta nada. Você apenas pode ter uma magia concentrada por vez, só isso.

E por final Rituais;
Começou na quarta edição, e parece que se tornou uma realidade muito boa. Outra palavra chave que uma magia pode possuir é ritual. Isso quer dizer que esta magia pode ser conjurada sem precisar pagar o circulo de magia, ou seja magia infinita, a unica coisa que precisa é conjurar a magia com um custo adicional de 10 minutos no tempo de conjuração.

Magias como Identificar, Alarme e outras possuem essa palavra chave que torna uma magia altamente útil sem precisar de nenhum circulo. Estas magias também não tem alteração por serem conjuradas em níveis maiores, e somente podem ser conjuradas dessa forma no menor nível possível.

Isso quer dizer que uma vez que tenha Identificar no seu grimório, você pode ficar conjurando ela infinitamente durante seu dia. Lembrando que ela precisa de 1 hora de conjuração (+10 minutos por ser feita como um ritual) e pagando seu custo de componentes materiais.

Para finalizar, todos os conjuradores plenos (Mago, Clérigo, Feiticeiro...) conjuram no limite de quatro magias de 1º circulo, três de 2º circulo, duas de 5º circulo e apenas uma dos círculos restantes. Em outras palavras, os conjuradores plenos irão precisar conjurar magias de rituais, irão precisar de outros efeitos para poder dar conta da quantidade baixa de magias por circulo e as melhorias das magias de níveis maiores.

Para compensar a falta de magias por circulo, todos conjuradores plenos recebem magias sem limite; preces, truques, dê o nome que quiser. São magias simples, causam dano modestos e efeitos simples, muitas vezes essas magias ou dependem de uma jogada de acerto, ou um teste de resistência evita seus efeitos por completo.

Isso resume e muito bem todas as questões de magias da nova edição.

quarta-feira, 18 de junho de 2014

Levantar os Mortos

Sempre senti falta de magias de ressurreição no terceiro circulo, mesmo que tenha um custo alto para os jogadores, e não custa nada colocar uma para fazer esse efeito e ainda por cima deixar uma "roleta" de possibilidades terríveis para o jogador.

Trazer de Volta
3º Círculo de Necromancia
Tempo Conjuração: 1 Hora
Alcance: Toque
Duração: Instântanea
Você toca uma criatura que tenha esteja morta a não mais de 10 dias para tentar trazer ela de volta dos mortos, todos os ferimentos mortais do alvo são fechados, mas não recuperam partes do corpo perdidas. Se o alvo estar sem orgãos vitais, ou faltando partes vitais do corpo a magia automaticamente falha. Após iniciar o processo mágico role 1d12 na tabela abaixo e veja os efeitos que a magia irá causar.

1- A magia não traz a pessoa de volta a vida, ao invés disso, o corpo se transforma e uma massa enegrecida e pútrida.
2- A magia não traz a pessoa de volta, ao invés disso ela se torna um zumbi.
3- A magia parece funcionar, mas na verdade o personagem é possuído por um demônio.
4- A magia traz de volta a pessoa, e junto um (1d4) [1]- Demônio, [2]- Espreitador Invisível, [3]- Sombra, [4]- Wraith
5- A magia traz de volta a pessoa, mas irá requerer energia extra. Um pessoa aleatória a 15m sofre 7d6 de dano necrótico (não pode ser evitado).
6- A magia funciona parcialmente, o alvo perde todo dia 1 ponto de um atributo aleatório, remover maldição remove essa condição do alvo.
7- A magia funciona, mas os ferimentos não fecham corretamente. O alvo perde 2 pontos de carisma.
8~11- A magia funciona corretamente, mas o alvo recebe uma penalidade de -10 em todos os testes de atributos, resistências, e ataques. Ao completar um descanso longo reduza essa penalidade em um ponto. Quando ela chegar a 0 o personagem não está mais sobre esse efeito, qualquer efeito que remove maldição remove essa condição do alvo.
12+ - A magia funciona completamente e o personagem tem um vislumbre do futuro, recebendo +1 em todos os testes, resistências e ataques até o final do dia.

Componente Material: Pó em diamante no valor de 100 peças de ouro.
Conjurando em Níveis Maiores: Todos os efeitos são normais, exceto que recebe um bônus de +1 para a jogada de d12 para cada circulo acima do terceiro.