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quarta-feira, 29 de junho de 2016

Esqueci a regra! - Part 1

Olá,

Eu com frequência esqueço de regras, esqueço de colocar alguma coisa ou as vezes acabo por colocar algo que não deveria. Claro que lembro de muitas mas as vezes nem tudo fica na memória.

Então porque não um grande compilado de regras que podem ser lembradas.

Sintonia (Attunement)
DMG 136-138
Enquanto não tiver sintonia com o item, você recebe apenas os benefícios mais simples do item. Ou seja se pegar uma espada mágica, ela irá funcionar apenas como uma espada. É necessário realizar um descanso curto com o item para realizar a sintonia, se o item tiver comando, se aprende os comandos junto. Se perde a sintonia se você: morrer; ficar mais de 30 (20 quads.) por 24 horas; outra criatura fizer sintonia com este item e claro; você pode deixar de fazer sintonia com o item.

Concentração (Concentration)
PH 203
Você pode mover e atacar normalmente e claro pode encerar a concentração sem precisar de ação. Você perde a concentração se fizer outra coisa que também tenha concentração (lembre-se que algumas habilidades tem efeitos de concentração, não apenas magias), se receber dano (nesse caso faz uma jogada de Constituição 10 ou metade do dano, o que for maior; passando no teste fica concentrado), se ficar incapacitado ou morrer.

O cenário também pode te forçar a fazer uma jogada de concentração, como uma onda forte em um navio; uma ponte de quebrando, ou mesmo outras situações onde o ambiente o prejudique.
Cobertura (Cover)
PH 196
Meia Cobertura. +2 para CA e jogadas de Destreza. (Uma pequena arvore, outras criaturas, sejam aliados ou inimigos).
Três Quartos de Cobertura. +5 para CA e jogadas de Destreza. (Apenas olhar com a cabeça pela porta, uma janela pequena).
Cobertura Total. Não pode ser alvo. (Estar completamente oculto pela cobertura).

Morte (Death)
PH 197
Ao chegar a 0 pontos de vida você fica inconsciente e está morrendo. Não existem pontos de vida negativos, assim que chega a 0 você está morrendo.

A cada turno você realizar uma jogada de morte, nenhum bônus de atributo envolvido, se conseguir 10 ou mais você tem um sucesso, senão fracasso. Se rolar 20 no dado você acorda com 1 ponto de vida, se rolar 1 você recebe dois fracassos. Você precisa obter ao longo de turnos três sucesso ou fracassos para estabilizar ou morrer.

Quando estiver estabilizado você está com 0 pontos de vida e inconsciente, e depois de uma hora pode então gastar 1 dado de vida para recuperar pontos de vida e acordar.

A unica questão com pontos de vida negativos é para calcular morte instantânea. Se você receber pontos de dano, e o dano "negativo" for igual ou maior do que seus pontos de vida máximos, você morre instantaneamente.

Exaustão (Exhaustion)
PH 291
Você recebe níveis de exaustão de várias fontes, habilidades podem dar esses níveis, assim como outros efeitos, temperatura e ambiente também podem causar esses níveis. Cada nível de exaustão causa um efeito, e os efeitos são comutativos, ou seja se tem nível 3 de exaustão, você tem os efeitos de nível 1, 2 e 3. Cada descanso longo reduz em 1 nível a exaustão, se tiver acesso a água e comida.


  1. Desvantagem em testes de habildiades
  2. Velocidade reduzida a metade
  3. Desvantagem em ataques e jogadas de proteção
  4. Pontos de vida máximos reduzidos a metade
  5. Velocidade reduzida a 0.
  6. Morte.


Nocauteando (Knocking Out)
PH 198
Ao causar dano a com uma arma corporal em uma criatura que a deixe com 0 pontos de vida, você pode deixa-la inconsciente e estável ao invés de matá-la. Ela recupera 1 ponto de vida em 1d4 horas.

Aprendendo novas Magias (Learning Spells)
PH 115
Cada nível como mago você aprende duas magias novas que você possa conjurar a sua escolha. Além disso você pode copiar magias de outros grimórios, custa 50 PO e 2 horas por nível de magia. E claro, você só pode copiar se tiver nível o bastante para poder conjurar a magia. O custo para fazer uma copia de uma magia de seu grimório para outro é de apenas 10 PO e 1 hora por nível de magia.

Pagando por uma Conjuração (Cost of Cast)
Adventure's League Guide

Todas as magias são conjuradas no menor nível possível.
Curar Ferimentos (10 po)
Identificar (20 po)
Restauração Menor (40 po)
Oração de Cura (40 po)
Remover Maldição (90 po)
Falar com Mortos (90 po)
Adivinhação (210 po)
Restauração Maior (450 po)
Erguer o Morto (1250 po)

Caído (Prone)
PH 190, 293
Quando você está caído você tem desvantagens em ataques. 
Um atacante que esteja adjacente tem vantagem em te atacar (não precisa ser uma arma corporal), todos os outros ataques são feitos em desvantagem.

Se levantar usa metade de seu movimento, e cada 1 quad. movimentado custa 2 quad. de seu movimento. E claro, se você tiver movimento 0, você não se levanta.

Ataques a distância em combate corporal (Ranged combat)
PH 195
Todos os ataques a distância tem desvantagem se você estiver adjacente ao seu inimigo. Alcance não é considerado para este tipo de regra.

Descanso (Resting)
PH 186
Você tem 1 dado de vida por nível de personagem. Um guerreiro de nível 5 tem 5d10 dados de vida por exemplo. Você pode gastar esses dados para recuperar pontos de vida. Você adiciona seu mod. de constituição em cada dado rolado.

Em um descanso curto (1 hora) você pode usar quantos dados quiser.
Em um descanso longo (8 horas) você recupera todos os pontos de vida e metade de seus dados de vida.

Pergaminho (Resting)
DMG 199, 200
Você pode usar um pergaminho de uma magia que seja da sua lista de magias, e precisa de uma ação para conjurar o pergaminho. Se a magia for de nível maior que você pode conjurar, então você precisa fazer uma jogada de atributo com CD 10 + nível da magia, se falhar o pergaminho é desperdiçado e não tem efeito, caso contrário o pergaminho realiza o efeito.

Se o pergaminho precisar de testes ou jogadas de ataque a pag. 200 tem os valores para o pergaminho.

Você pode copiar o pergaminho para seu grimório, se fizer isso realize uma jogada de Arcana CD 10 + nível da magia, se tiver sucesso a magia é copiada. Com sucesso ou não o pergaminho se torna cinzas e é desperdiçado.

Surpresa (Surpresa)
PH 189
Se você estiver surpreso, você não pode mover ou realizar ações durante sua primeira rodada de combate, nem mesmo reações, e muito menos ações bônus.

Em teoria, ao iniciar um combate, todos os envolvidos realizam uma jogada de destreza para a inciativa, então é determinado quem está surpreso ou não, e por final é realizada as ações na ordem da iniciativa.

2 comentários:

  1. Excelentes dicas! Importantíssimas e facilmente esquecidas nas mesas terrenas

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  2. Ótima compilação, vai ajudar muito quando o grupo esquecer a regra, bem mais fácil ver aqui do que folhear todo o guia do mestre!

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