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Mostrando postagens com marcador Equipamentos. Mostrar todas as postagens
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quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

Alguns Items Mágicos Comuns

Hoje irei compartilhar alguns item mágicos comuns que tenho usado em minhas aventuras. Estes itens são tão comuns quanto poções de cura e todo viajante já ouviu falar ou mesmo já teve e repassou esses itens. Seus custos variam de 30 a 50 peças de ouro. Seus nomes estão marcados na frente, enquanto o nome comum é marcado entre parentes.

Pedra Vidente (Olho Crú)
Item Maravilhoso, Comum, requer entrar em Sintonia
Esta pequena pedra do tamanho de um punho geralmente com um desenho de um olho feito de maneira simplória. Comumente feitas por goblins ou shamans, e até mesmo por magos aprendizes.

Uma vez em sintonia com a pedra, a criatura pode ver pelo olho da pedra enquanto estiver a menos de 15 metros dela. Além de não ter profundidade a visão geralmente é borrada e enevoada, resultando em desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção), e -5 para a Sabedoria (Percepção) passiva.

Varinha Sinalizadora (Caga Rojão)
Varinha, Comum
Muito comum em Caravanas e nas mãos de capitães de embarcações, estas varinhas lançam um orbe brilhante que ilumina 9m (e adicionais 9m de baixa iluminação) em uma linha reta de 45 metros (ou até atingir alguma coisa solida, onde explode em fagulhas), iluminando o caminho por pouco menos de 5 segundos. Ela possui 7 cargas e a cada amanhecer recarrega 1 carga apenas.

Você pode preparar sua ação para disparar esta farinha em um alvo, o deixando desnorteado com o brilho, o alvo precisa de um sucesso numa jogada de proteção de Destreza (dificuldade 10) para não ficar em desvantagem em seu ataque. Somente preparando a ação é possível usar a varinha dessa forma, utilizar de qualquer outra forma resulta apenas em um clarão sem efeitos.

Luvas Eletrificadas (Mão do Imperador)
Item Maravilho, Comum
Muitos lordes e vários homem que vivem nas ruas de cidades perigosas utilizam essa luva azul de malha imperial decorada com um emblema do imperador em cobre e zinco parecem mundanas aos olhos desatentos.

Esta luva possui três cargas, e enquanto o personagem estiver vestindo esta luva pode usar o truque Toque Chocante como um mago de primeiro nível usando uma dessas cargas. A cada amanhecer recarrega uma carga desta luva.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2015

Materiais Diferenciados

Então, eu estou lendo e escrevendo a respeito do Guia do Mestre, e até o momento eu não encontrei nada a respeito de materiais diferenciados para equipamentos. Talvez sejam enquadrados como items mágicos, não cheguei lá ainda. Mas bem decidi colocar uns materiais para meus jogadores e irei fazer dessa forma até encontrar uma oficial.

Adamantium
Armas causam 1d4 de dano extra e 2d4 contra objetos. Além disso armas Leves perdem a propriedade Leve. Armas sem a propriedade Leve recebem a propriedade Pesada. Armas Versáteis somente podem ser usadas com duas mãos. E o peso é alterado para três vezes o normal.

Armaduras ganham a propriedade de Resistência a Cortante, Perfurante e Contusivo. Além disso armaduras concedem Desvantagem em todos os testes de Furtividade e Reflexos. E claro o peso é alterado para três vezes o normal.

Madeira Negra
Armas perdem a qualidade Pesada (isso não remove a qualidade Duas-Mãos), se não tiver a qualidade Pesada recebem a qualidade Leve. E reduz o peso pela metade.

Armaduras perdem a necessidade de Força Mínima. Seu peso é reduzido a metade.

Couro de Dragão
Armaduras feitas de couro de Dragão recebem Resistência de acordo com o tipo de baforada do dragão.

Mithral (Prata-Pura)
Armas perdem a qualidade Pesada se tiverem. E são consideradas de Prata para efeito de redução de dano.

Apenas para armaduras feitas de metal, estas não concedem mais desvantagens e também não possuem valor de Força Mínima. E claro o peso é reduzido pela metade.

Ferro Frio
Armas de ferro frio que causem dano a uma criatura Feérica devem realizar uma jogada de Constituição (CD 10) ou recebem desvantagem em rolagens de ataque pela até o inicio de seu próximo turno.

quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Ritcher Belmont para D&D 5e

E mais uma adaptação para essa nova edição, dessa vez um personagem de um jogo clássico, Ritcher Belmont de Castlevania.

Para iniciar a criação desse personagem, irei utilizar o Livro do Jogador, e o D&D Basico (disponível de graça em inglês Aqui, e em português Aqui). Os atributos que irei utilizar são 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

Nosso amigo Belmont não é uma pessoa comum, ele não é o humano tipico, e para ressaltar essa natureza, irei utilizar a versão alternativa do humano. Desse ponto de vista ele recebe +1 em dois valores e um Talento inicial. Assim ficamos com 16, 14, 14, 12, 10 e 8, além de um talento.

Com a raça escolhida, a classe será Paladino, é a que melhor condiz com a história do personagem. E seus atributos ficam distribuídos dessa forma:

Força 10 (+0) Inteligência 8 (-1)
Destreza 16 (+3) Sabedoria 12 (+1)*
Constituição 14 (+2) Carisma 14 (+2)*
* Atributos que é proficiente em jogadas de proteção.

Os dados de vida de Belmont é d10, e inicia com 12 Pontos de Vida.
Além disso o Paladino é proficiente com todas as armas e armaduras e escudos. É proficiente nas perícias Atléticos e Intimidação, Intuição e Religião.


Em seu primeiro nível o Paladino recebe as seguintes habilidades:
Sentidos Divinos (Divine Sense): Você pode sentir Celestiais, Demonios e Mortos-Vivos a até 18m de você, contando que não em cobertura total (atrás de paredes por exemplo). Se pode usar essa habilidade 3 vezes antes de precisar de um descanso longo.
Cura pelas Mãos (Lay on Hands): Você possui uma reserva de cura que recarrega-se ao fazer um descanso longo. Seu total de pontos dessa reserva é de 5 x Nível do Paladino.

Seu equipamento inicial é: Vampire Killer (Chicote), Adagas (10x), uma Cruz de ferro e prata, Armadura de Couro Reforçado, Água Benta (3x), e vestes azuis.


Vampire Killer;
Lendário Chicote Mágico.
Este chicote mágico +1 é a arma final para destruir vampiros. Se o personagem se sintonizar com esta arma mágica o dano da arma se torna 1d8, ao invés de 1d4 e sempre que atacar uma criatura morta-viva ela causa 1d8 de dano radiante extra.

No segundo nível o Ritcher Belmont recebe a habilidade de conjurar magias, e neste momento é quando os grandes ensinamentos passados de geração a geração se tornam evidentes. Os Belmont podem então conjurar suas habilidades mais poderosas. Além disto ele se especializa em Proteção para combate e aprende a fazer as Destruições Divinas.

Aqui a ficha do personagem no nível 5, pronta para ser usada em suas aventuras.

Brinde Novas Magias
1000 Adagas
Conjuração 1º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Distância: 32m
Componentes: Verbal, Somático, Material (um Adaga com inscrições alquimicas no valor de 20po)  
Duração: Instantânea
Você segura a adaga e aponta na direção desejada, uma chuva de mil adagas voam na direção do alvo. Realize uma jogada de ataque mágica contra o alvo, no acerto causa 5d4 4d8 de dano perfurante cortante, na falha causa 1d4 1d8 de dano perfurante cortante.
Em níveis maiores: Se preparada como uma magia de segundo circulo ou maior ela causa 1d4 1d8 de dano extra para cada circulo acima do primeiro.

Abençoar Cruz
Transmutação 1º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação Minuto
Distância: Toque
Componentes: Verbal, Somático, Material (um Cruz de ferro e prata no valor de 50po)  
Duração: Concentração, até 1 minuto hora
Fazendo um ritual sagrado você abençoa sua cruz. Pela duração da bênção você pode usar uma ação para arremessar sua cruz realizando uma jogada de ataque mágico a distância. No acerto causa 1d8 2d8 + habilidade mágica de dano radiante no alvo. A cruz reaparece na sua mão após o ataque. Se o alvo for um morto-vivo ou demoníaco o dano é ampliado para 2d8 + habilidade mágica.

Chuva Abençoada
Transmutação 2º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Distância: Pessoal
Componentes: Verbal, Somático, Material (um frasco de água benta de 25po, que é consumido na magia)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Jogando a água benta para o alto, você evoca uma chuva de água benta em uma esfera de 18m de raio centralizada em você. Uma vez por turno, todas as criaturas demoníacas ou mortas-vivas que entrarem na área ou terminarem o turno dentro da área da magia realizam uma jogada de proteção de Constituição ou recebem 2d8 de dano radiante.

Cruz Sagrada
Evocação 3º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Distância: Pessoal
Componentes: Verbal, Somático, Material (um Cruz de ferro e prata no valor de 50po)  
Duração: Instantânea
Erguendo a cruz sagrada ela emite uma forte luz branca afetando todas as criaturas a 18m de raio centralizada em você. Todas as criaturas demoníacas ou mortas-vivas que estiverem na área devem realizar uma jogada de proteção de sabedoria ou recebe 8d6 de dano radiante (metade desse valor se tiverem sucesso na jogada de proteção).
Em níveis maiores: Se preparada como uma magia de quarto circulo ou maior ela causa 2d8 de dano extra para cada circulo acima do terceiro.

segunda-feira, 13 de outubro de 2014

Itens de Zelda para D&D 5e

Sei que não é comum eu falar de Zelda, geralmente eu falo mais sobre Final Fantasy's classicos, entretanto as vezes eu acabo por fazer algo que pode ser divertido para vários jogadores.

http://1drv.ms/1qTb5Qw

segunda-feira, 6 de outubro de 2014

E o Ninja?

Sei que ainda sairá a versão oficial, mas por enquanto eu já posso deixar aqui uma brincadeira que fiz para mim mesmo de uma classe tão interessante e empolgante de se jogar quanto o ninja.

Eu usei como base o ninja original do Oriental Adventures (da primeira edição), o Complete Ninja (do AD&D 2nd) e por fim o Completo Aventureiro (D&D 3e).

Espero que gostem.

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Equipamentos

As páginas de equipamentos são interessantes, não somente por mostrar ilustrações diversificadas, mas também porque criam uma sensação de imersão cultural do jogador nos cenários de D&D.

Armaduras retornam as três grandes categorias, leve, média e pesada.
Armaduras Leves concedem pouca CA, mas permitem usar todo o bônus de Destreza.
Armaduras Médias concedem melhor CA, e permitem usar até o limite de +2 de modificador de destreza na CA.
Armaduras Pesadas concedem ótima CA, entretanto não permitem adicionar nada de Destreza na CA, e também destrezas baixas não são penalizadas.

Isso é algo interessante, já que nenhuma armadura fornece bônus e sim um valor fixo. Entre outras palavras usar uma armadura de Placas fornece CA 18 e não um bônus de +8.

Outro detalhe é a famosa penalidade de deslocamento na armadura desaparece, dando espaço para a força mínima. Se o personagem tiver a quantidade de força necessária ele apenas ignora a penalidade de deslocamento. E é claro, algumas armaduras impõem desvantagem ao tentar ficar furtivo.

As regras de armas ficaram claras e simples.
Uma coisa interessante é que o Atributo usado para atacar é o Atributo usado para o dano. Então se atirar com um arco, adicionar o modificador de destreza no dano. Se golpear com um machado, adicionar força ao dano. Isso é interessante porque algumas armas de arremesso se utiliza Força para fazer o acerto, e também o mesmo para o dano.

Armas se mantiveram em armas Simples e Marciais. Entretanto armas agora possuem pequenas propriedades comuns, sendo elas:
Munição: Armas consomem algum tipo de munição para ser usada.
Sutil: Pode-se usar Força ou Destreza para atacar com esta arma.
Pesada: Criaturas pequenas tem Desvantagem ao usar essa arma.
Leve: Fácil de usar na mão inábil.
Recarga: Pode apenas realizar um ataque com esta arma.
Arremesso: Você pode jogar a arma, o atributo de ataque é o mesmo para o arremesso.
Duas Mãos: Precisa das duas mãos para usar a arma.
Versátil: A arma pode ser usada com uma mão, ou duas mãos. Geralmente usar com duas mãos aprimora o dado de dano da arma.

Os equipamentos de aventureiros se tornaram mais interessantes, muito mais amplos e focados em vários aspectos de interpretação para o jogador e personagem. Outra característica notável é a presença de Conjuntos clássicos. Em minhas mesas de jogo havia sempre o Kit Aventureiro Feliz que basicamente é um conjunto básico de ferramentas de um aventureiro, agora isso é parte das regras e temos ainda mais opções de conjuntos.

A presença de ferramentas, este que é uma das regras que mais agrada. Basicamente ela ocupa uma função de perícia, antes tínhamos a perícia Ladinagem, e precisavamos de um Kit de Ladinagem para operar corretamente. Agora o personagem simplesmente sabe ou não sabe usar as Ferramentas de Ladino. Se souber é como se tivesse a perícia de ladino.Isso vale para várias outras ferramentas, como o Conjunto de Disfarce, Kit de Forja e Kit de Venenos por exemplo.

As regras para estilo de vida também estão presentes reforçando que o tempo em cidade deve haver custos para os jogadores e não apenas um momento adicional para ficarem procurando encrenca.

Para finalizar temos duas páginas de Bugigangas. São 100 opções de bugigangas para serem roladas aleatoriamente na criação de personagem, ou como um tesouro sinistro para os jogadores. São aqueles itens que colocam a aventura a andar para frente, que impulsionam os jogadores em busca de novos caminhos.

Vou deixar três bons exemplos aqui:
"Uma vela que nunca acende"
"Um dente de uma besta desconhecida"
"Uma fada morta dentro de um jarro de vidro"

Para perceberem o quanto isso pode provocar boas risadas e muitos caminhos de interpretação.

quarta-feira, 9 de julho de 2014

Alguns Itens Mágicos

Como falei aqui antes, os itens agora são apenas "Itens Mágicos", não existe um bônus associado e sim uma história associada e talvez algumas pequenas habilidades.

Para ilustrar isso, irei colocar aqui alguns items mágicos aleatórios que gerei para esta postagem.

Agulhada; este Arco Longo Mágico, criado por um velho e antigo gnomo mistico que desejava muito
impressionar um antigo Lorde das terras humanas criou este arco leve, bonito, e lustroso. Este arco possui pedras preciosas em seu acabamento, e um fio de ouro, prata e cobre é usado para disparar flechas. Entretanto como todas as obras de Gnomos, este arco foi feito para nunca ser roubado, aquele que empunhar e atirar com este arco sente como se uma agulha tivesse perfurado sua mão ao disparar, entretanto nenhum ferimento visível surge.

Couro Branco; esta Armadura de Couro Batido Mágica, é uma relíquia da primeira era, este era um símbolo de devoção e fé dos antigos para com os deuses da criação. Inscrições em forma de sol e plumas marcam todas as costuras desta armadura. Seu couro branco e claro reluz na luz do sol assim como na luz da lua, em alguns casos a luz da lua de alguns dias de algumas estações fazem algumas séries de símbolos nas costuras brilharem em tons rosados e púrpuras, descrevendo uma mensagem que somente os seres das antigas eram poderiam entender. Entretanto a beleza e leveza deste é desejo de todos aqueles que podem observar seus detalhes, uma vez visto é desejado, algumas vezes até a morte.

Trinca Troll, esta Rapieira Mágico, foi originalmente criados no plano elemental da terra por um antigo mago que tinha uma antipatia por Trolls. Criado usando rochas rubras e vermelhas e quartzos perolados, sua lâmina é tão rígida quanto qualquer metal e sua voracidade é gigantesca. Em seu punho existe uma pedra azulada que precisa de uma gota de sangue ao amanhecer para que seus efeitos mágicos estejam funcionando durante o dia.

Estes itens foram criados rapidamente, e são apenas "Itens Mágicos", fornecem apenas um bônus de +1 para acerto e dano ou classe de armadura.

segunda-feira, 7 de julho de 2014

O que Mudou? (Parte IV)

Para aqueles que caíram de paraquedas aqui. Parte I, Parte II, Parte III.

Hoje vamos falar de outro aspecto que mudou, e ficou ótimo. Itens Mágicos.

Isso mudou e muito. Primeiro que desde o AD&D os itens mágicos não foram algo tão mágicos. Não existe mais o que ocorreu na terceira e quarta edição de Item +X, agora é simplesmente Item Mágico, sem números, sem bônus, sem detalhes, basicamente Espada Mágica.

Todo item mágico concede um bônus de +1 para acerto e dano. Alguns itens mais raros ainda podem conceder bônus maior que isso, sendo +2 ou em alguns casos específicos +3, geralmente itens que concedem esse bônus são artefatos lendários que mudam o destino do mundo.

Então, isso se une ao fato da matemática do jogo estar menor, números menores fazem com que um item mágico seja útil não importa o nível do jogador.

Também em alguns casos items mágicos fornecem efeitos elementais, como dados extra de dano por fogo, ou eletricidade, permitem o usuário ficar invisível por algum momento ou mesmo receber uma vantagem em algum teste. Isso sem afetar o bônus de +1 por ser mágico.

Outra regra que passa despercebida e faz diferença é a Sintonia. Um personagem pode usar o máximo que um item pode oferecer ao entrar em sintonia com o item. Isso requer uma hora de concentração com o item e então o personagem tem um vislumbre das intenções de quem criou o item e como se tornar um só com ele.

Um exemplo disso é a Vingadora Sagrada, que é simplesmente uma Espada Longa Mágica, que brilha em uma luz sagrada e qualquer criatura maligna que empunhar ou tocar a espada recebe 3d6 de dano. Por ser uma Arma Mágica, ela fornece apenas +1 para acerto e dano.

Claro que um Paladino pode entrar em sintonia com ela, uma vez que esteja em sintonia essa arma mágica aprimora o bônus de +1 para +3, além de causar +2d10 de dano sagrado a qualquer criatura demoníaca ou morto vivo. Além disso enquanto estiver empunhando essa arma ela cria uma área de 1,5m ao seu redor, onde todas as criaturas aliadas possuem vantagem em testes de resistência contra mágicas.

Pronto, uma arma Lendária, e que tem um bônus de +3 apenas.
A quantidade de equipamentos que se pode estar em sintonia é no máximo de três por personagem. Então nada de arvore de natal em um personagem é somente o necessário e pronto. Além disso a chance de receber um item mágico é menor que as edições anteriores (incluindo o AD&D).

Outra característica interessante é que os itens estão organizados por raridade. E não por nível, nem por nível necessário para encantar o item. Apenas raridade, pode parecer estranho na primeira vista mas faz sentido quando se pensa no plano geral e não apenas em avançar para o próximo nível.

Isso quer dizer que em um cenário onde item mágicos são mais raros que o normal, não existirão item raros, e muito menos lendários e épicos. E itens comuns e incomuns serão uma coisa tão cara que nenhum valor irá parar estes itens. Mas seguindo o guia que foi dado.

Existem cinco grandes categorias: Comum, Incomum, Raro, Lendário e Épico. Poções de cura são itens comum, e possivelmente se pode encontrar algumas para vender nas lojas de Estranhedades e Quinquilharias. Incomuns são item mágicos propriamente ditos, estes não se encontra a venda e quem tem provavelmente não irá se desfazer de um por pouca coisa. Raros então ninguém que tem fala que tem. Lendários ficam nas histórias do bardos e daqueles que vivem nas tabernas. Épicos são destinados a semi-deuses e afins.

Por itens mágicos serem muito simples por estarem apenas com um único bônus, o que os diferencia é sua origem, quem os criou, e pequenas peculiaridades que estes podem ter. Junto com os itens mágicos, existe uma tabela aleatória para geração de itens muito eficiente e muito interessante para se fazer um item on the fly.

Então, não é porque os itens tem menos números que são menos importantes.