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Mostrando postagens com marcador Monster Manual. Mostrar todas as postagens
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sexta-feira, 22 de abril de 2016

Olá,

Hoje irei dar algumas pitadas do que faço errado, e o que estou tentando fazer para mudar alguns hábitos ruins que precisam ser atualizados. E para começar irei tratar de um assunto que existia na versão original do D&D. Monstros Errantes.

Como diria o senhor Gygax a respeito disso; "[..]algumas das salas de suas aventuras estavam vazias, isto porque os monstros caminhavam entre uma sala e outra, fazendo rondas, procurando intrusos entre outras características [...]"

Isso fazia muito sentido quando se pensa em uma Mega Dungeon; uma masmorra com dezenas de locais, monstros de vários níveis, onde os jogadores deveriam escolher bem qual sala entrar e qual sala não entrar. Agora nas aventuras que narro, onde cada masmorra tem uma história por trás isso perde parte do sentido. Mas...

Monstros errantes fazem os jogadores pensarem nos recursos.

Imagine a situação onde um grupo está invadindo a torre abandonada a muito tempo em busca de uma velha relíquia da terceira era. Os encontros planejados são apenas 2, o guardião e a armadilha. Considerando os recursos dos personagens como estando "descansados" antes de entrar na ruína, ter todos os recursos para estes dois encontros pode ser o bastante para reduzir a menos de cinzas um único monstro em poucas rodadas.

Se tiver monstros errantes caminhando pela masmorra a situação muda, pois é necessário ter recursos para entrar e possivelmente para sair também. Então queimar toda a energia possível em um único encontro pode fardar um grupo a morte.

Viagens se tornam perigosas.

E outro aspecto é que as viagens se tornam perigosas, muito perigosas. Cada dia de viagem tem 1 chance em 6 (rolar 6 no d6) de surgir um encontro. Se usar as regras do D&D Original, ainda tem a chance de os personagens serem pegos de surpresa, e as vezes o encontro pode ser acima do nível deles o que torna ainda mais perigoso andar pelo mundo.

Claro, que existe a necessidade de ter tabelas prontas para isso, preparar a aventura para que esse tipo de coisa seja interessante, e claro os jogadores devem também ter uma ideia do que está a sua frente. Saber que tipos de criaturas habitam as orlas marítimas pode fazer os jogadores carregarem consigo um frasco de ácido para terminar de matar a hidra que pode ser um encontro da viagem.

Isso é claro, considerando que os jogadores não tenham acesso a voo, teleporte e outros recursos. Claro que magias na quinta edição estão mais escassas, mas ainda são um recursos possível.

Resumo da ópera.

Pode ser um recurso de jogo e de organização dos jogadores interessante, ter a possibilidade de algo inesperado até para o narrador acontecer durante ou entre aventuras. Claro que para isso é necessário uma tabelinha de encontros aleatório que o livro básico não tem...

E claro que não deixarem vocês na mão. Aqui uma boa tabelinha de monstros errantes. Como de costume em tamanho A5 (dá para da fazer tudo em uma folha A4, mas fica meio pequeno de ler, vai do conforto visual de cada um).


segunda-feira, 14 de março de 2016

Monstro da Semana #7

Olá,

Para quem não conhece (alguns de meus jogadores amam odeiam ele), este é o Lorde Vultos.
Inicialmente ele foi um inimigo de um grupo de aventureiros em 4E-327. E sua cabeça então marcada para ficar sempre na cidade.



segunda-feira, 7 de março de 2016

Monstro da Semana #6

Olá,

Hoje trago outra coisa icônica do cenário que narro. Os elfos de Ioz, sobreviventes da terceira era (3E-197) onde foram quase extintos se não fosse por obra de um herói que vivia com eles.



segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Monstro da Semana #5

Olá,

Trago o ultimo dos monstros das ruínas anãs que utilizo. Este é o mais feroz e destruidor. Aguardo para ver o rosto de pavor de meus jogadores.


segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016

Monstro da Semana #4

Olá,

Estou continuando o monstro da semana passada. Hoje algo menor e mais leve. Se não viu olha aqui.


segunda-feira, 15 de fevereiro de 2016

Monstro da Semana #3

Olá,

Para quem não sabe eu sou um daqueles que jogou até não conseguir olhar mais para as caras retorcidas de Skyrin e Oblivion. E claro que isso também influenciou minhas campanhas. Sempre tinha a raça de anões do passado que usavam cristais de energia pura arcana. Mas nunca era encontrado nenhuma coisa deles. Apenas referência.

Na quinta edição comecei a usar um outro continente, o "outro mundo". E porque não ser a terra natal desses velhos esquecidos? Bem, aqui vem o primeiro monstro dessa pequena série.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2016

Monstro da Semana #2

Para muitos que jogam minhas campanhas, já ouviram falar da Chama Prateada. Que apesar de ter o mesmo nome que uma religião de Eberron é bem diferente em alguns aspectos, lembrando mais o culto da fogo purificador de Witcher que a chama prateada de Eberron.

Estes cultistas estão em todas as cidades, falam com todas as pessoas, e buscam seus fiéis naqueles que tem corações fracos e não acreditam nas mudanças. Muitos são bondosos de natureza, entretanto após a grande revolta em 4E-822 a chama prateada do velho mundo fraquejou e o novo mundo criou novos adeptos usando o mesmo nome, e desejam a morte de todos os que não forem Humanos, Elfos ou Anões. Em alguns casos até mesmo estes são no alvo dos fervorosos. Qualquer motivo é um "bom motivo" para caçar alguns "não-humanos"

Aqui alguns dos "Caçadores da Chama Prateada" que uso em minhas campanhas.



segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

Monstro da Semana #1

Para iniciar o retorno, hora de colocar alguns monstros que tenho usado em minhas campanhas. Para aqueles que não conhecem eu geralmente uso alguns monstros específicos para as aventuras que faço com meu grupo de amigos. Aqui vem um monstro que irei usar no futuro.


segunda-feira, 26 de janeiro de 2015

Pela nova ideia dessa edição em simplificar ao invés de complicar, de trocar conjuntos de números por números simples, e claro, pela matemática da "Bounded Acuracy", tudo é simples e prático, basta apenas trocar um valor ou outro e temos uma criatura completamente nova. Tudo isso fica muito a caráter de interpretação e uma ou outra pequena habilidade.

Por exemplo o Gnoll do D&D Basic (p.30)

Vamos dizer que nosso amigo Gnoll foi abençoado por Yeenoghu, mas bem abençoado, sendo o mais forte e alto Gnoll que poderiam encontrar, isso quer dizer que sua força poderia ser 19 ao invés de 14. Este valor de força em 19 é igual a força de um Ogro, imagine a situação ao encontrar um Gnoll forte o bastante para fazer uma queda de braço com um Ogro e ainda ter chance de vencer igual para igual.

O que isso muda? Bem, além do aspecto de aparência e interpretação, a força 14 concede um bônus de +2, enquanto a força 19 concede um bônus de +4. Em outras palavras aumenta-se o dano e acerto dos golpes corporais em +2 (4 - 2 = 2).

Alterando o atributo primário de uma criatura apenas coloca um pouco mais de diversidade. E o mesmo poderia ser feito com o conjurador inimigo, apenas alterando seu atributo de conjuração, também se aumenta a CD e o acerto para magias.

Mas bem, nosso amigo Gnoll ainda não está pronto.

Ele é muito mais resistente que o normal. Sua constituição normal é 11, vamos dizer que ele é muito mais resistente que o normal, vamos colocar 16! Para entender, o valor 11 concede o bônus de +0 enquanto o 16 concede o bônus de +3. Em outras palavras, cada dado de vida do monstro irá receber um bônus de +3 em pontos de vida.

Originalmente o Gnoll possui 22 pontos de vida (5d8). Se você rolar os pontos de vida para ele quem sabe ele pode ter um pouco mais. Mas nesse momento irei manter a mesma regra de média. Nesse caso o gnoll irá receber 37 pontos de vida (5d8+15). Um belo aumento de resistência.

E claro, uma criatura com a força de um Ogro não usaria uma Lança, e sim uma arma pesada. Pensei em algo grande, uma Espada Grande, bem grande. Largando o escudo (-2 de CA) e pegando a espada (2d6). No final o acerto ficou em +6 e seu dano 2d6+4. Agora sim é um verdadeiro filho de Yeenoghu.

Mas claro que todos esses melhoramento também irão afetar seu desafio. Eu acredito que ele deixa de ser 1/2 e se torna o dobro disso, 1; sendo um desafio para um grupo inteiro de primeiro nível.

Gnoll filho de Yeenoghu; CA 15; 37 pv, +6 acerto, 2d6+4 dano cortante.

segunda-feira, 22 de dezembro de 2014

Monstros de A a Z!

Depois de uma longa jornada completei de escrever a respeito de cada um dos monstros do Manual dos Monstros. Essa é uma visão particular, e salvo pequenos detalhes não existem as fichas em sí, apenas a minha visão a respeito delas.

Monstros do Manual - A
Monstros do Manual - B
Monstros do Manual - C
Monstros do Manual - D
Monstros do Manual - E
Monstros do Manual - F
Monstros do Manual - G
Monstros do Manual - H
Monstros do Manual - I
Monstros do Manual - J e K
Monstros do Manual - L
Monstros do Manual - M
Monstros do Manual - N
Monstros do Manual - O
Monstros do Manual - P e Q
Monstros do Manual - R
Monstros do Manual - S
Monstros do Manual - T
Monstros do Manual - U e V
Monstros do Manual - W
Monstros do Manual - X, Y e Z

O caminho foi longo, começando no final do mês de outubro e fechando hoje. Espero que gostem, e caso tenham alguma sugestão fiquem a vontade.

Monstros do Manual - X, Y e Z

Xorn, divertido de jogar! Basicamente é um gimmick bastante chateado com a vida. Claro podem sentir cheiro de tesouro, se meus jogadores descobrirem isso, eu tenho uma certeza que irão enjaular um desses somente para ficar farejando o outro a distância. Lembro de no AD&D essas criaturas pularem de alguns esconderijo e tentarem comer as moedas de ouro dos jogadores ou coisa assim, agora eles estão mais para "pedintes e ladrões" do que os velhos comedores de moedas.

Yeti, bem este é um daqueles monstros que me fazem perguntar se era necessário. Basicamente um Troll, só que em desafio de nível 3 ou sua versão mais poderosa de nível 9. Claro que consigo imaginar um encontro com uma criatura dessas em uma nevasca, pouca visibilidade e claro monstros pulando e usando estacas de gelo como armas.

Yuan-Ti, lembro de ter lido sobre eles de tempo em tempo durante o livro, ou apenas queria acreditar nisso, mas então chegamos a ele. Eles são ancestrais poderosos, uma raça corrompida que perdeu qualquer tipo de humanidade com o tempo. Ao longo dos anos eles abraçaram a filosofia de separação do emocional e envolvimento puramente racional. Uma característica interessante é que eles possuem suas próprias divindades, fechando a parte descritiva. Ao total somos apresentados a três modelos básicos a Abomination (meio cobra, meio homem) em seu desafio de nível 7, estes possuem magias, resistências e trocam de forma, muito útil em quase tudo. Temos então os Malison que são humanoides com partes de cobra e por final o Pureblood que é um humano com algumas características de cobra, esse apesar de ser o sangue puro é o nível mais baixo, sendo desafio 1.

Yugoloths, assim como os demônios são caóticos e os diabos são leais, estes são os infernais neutros. Eles são os mercenários do inferno, e raramente saem do mesmo. Por isso que não vejo muito jogo dentro deles. Entretanto é o tipo de criatura que pode se mudar um pouco a história e temos uma boa campanha sendo aplicada.

Zombies, então quando eu olhei essa pagina eu pensei, qual coisa irão colocar na descrição, e eles me surpreenderam, eu iria até colocar toda a descrição aqui, mas irei deixar para mais tarde. Para aqueles que tem o livro, dê uma olhada, bem interessante mesmo. Olhando as criaturas zumbis que existem de amostra existem alguns simples de que se pode esperar e então eu vejo o Zumbi Beholder! Fechando o livro muito bem com isso.

sexta-feira, 19 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - W

Eu que achei que estaria terminando na letra T me esqueci completamente do W.

Water Weird, assim como o Galeh Dur, a Salamander e o Air Elemental, este é o elemental que não é apenas um elemental, mas dessa vez do plano da água. Mas então, eu não me recordo dele em nenhum lugar, mas posso estar enganado. Essas criaturas de masmorra são geralmente neutras, mas algumas vezes eles investem contra outros lugares. Dito isso eu começo a ler o histórico dessa criatura e sinto que faltou um pouco de profundidade nela, mas bem como não me recordo dela no passado não irei muito mais fundo.

Wight, outro queridinho de minhas aventuras, porque nada mais interessante que um badass morto-vivo caminhando na sua direção. Ele é uma das ilustrações mais interessantes que tenho visto, e não fica somente nisso, a história dele também condiz com o tipo de morto-vivo e claro suas estatísticas estão muito potentes, não somente pela boa classe de armadura, mas pelos ataques e danos, e quando falo em danos estou falando também no Dreno (sim ele drena pontos de vida máximo), ou seja meu queridinho.

Will o'Wisp, eu juro que já tentei usar ele em minhas campanhas, mas nunca encontro nada interessante para ele. Eles são basicamente um grande dano de uma unica vez, assim como um canhão de vidro, eles tem um bom golpe e depois se estilhaçam e viram somente caco no chão. E pelo jeito será outra criatura que irá ficar na lista de "um dia eu coloco em uma aventura para ver".

Wraith, se olhar para o Wight e pensar neles como soldados, Wraiths são os capitães, a versão mais forte, esperta, resistente e vilanescas ao seu nível. Apenas com o desafio de nível 5, essas criaturas podem ser a dor de cabeça para qualquer grupo, pois sua inteligencia permite realizar táticas de guerrilha, ou saber quando fugir ou quando avançar diretamente. E claro, uma criatura morta por um Wraith se torna uma espectro, o que torna uma ideia interessante para povoar uma masmorra inteira apenas com uma criatura.

Wyvern, vamos lá, esses para mim são os dragões genéricos, e são a aparem cia dos dragões de Skyrim. Bem eles são bons de lidar, fortes e resistentes, e claro se parecem com dragões. Além é claro do atacar em rasante.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - U e V

E estamos chegando ao final dessa listagem.

Umberhuld, esse é um daqueles monstros que somente faz sentido no mundo de D&D, uma criatura de força inquestionável e capacidade de se esconder abaixo do solo e pegar desprevenidos. E claro, causar confusão ao olhar diretamente nos olhos. Um detalhe é que fala a respeito de lutar sem olhar diretamente na face do monstro, mas não deixa nada claro de como mecanicamente isso é feito, suponho que seja com desvantagem.

Unicorn, lembro que quando ví essa criatura pela primeira vez no AD&D eu fiquei fascinado, depois na terceira edição ele ficou tão estranho e agora essa "montaria" deixou de ser apenas uma montaria. Este é o protetor das regiões selvagens e intocadas. Agora essa criatura recebeu uma maquiagem nova, sendo uma criatura lendária e recebendo ações lendárias e também efeitos regionais, isso unido a um solido multi-ataque e habilidades de conjurador e seu teleporte (marca registrada da criatura). Algo interessante é o efeito regional que deixa a floresta ou região natural melhor e mais segura.

Vampiros, da mesma maneira que os unicórnios receberam uma nova maquiagem os vampiros aqui também receberam uma nova estrutura, eles foram lançados novamente como vilões e não como monstruosidades apenas. Dessa vez os vampiros são um desafio de nível 13, sendo uma criatura de nível de poder e força equivalente ao Dracula ou Strahd (que agora tem até uma barrinha lateral dele). Mas também temos os vampiros "monstros" sendo aqui os "Vampire Spawn" como criaturas de desafio 5.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - T

Mais algumas e terminamos aqui!

Tarrasque, e começamos com o big boss. O que dizer da criatura de maior nível que temos, ele é o desafio 30. Vamos ver, resistências lendárias (pode fazer três sucesso automáticos em jogadas de proteção), ações lendárias que iremos deixar claro que serão ataques sempre, engolir criaturas, uma pilha de imunidades e claro, um gigantesco dano (que vai ser feito várias vezes incluindo nas rodadas dos jogadores).

Thri-Kreen, outro monstro que adorei. Não irei levantar muito a respeito dele porque já tivemos um preview que mostrava somente ele. Então apenas deixo minha vontade de narrar em Dark-Sun aqui.

Treant, este é algo que me chamou a atenção, um desafio de nível 9, e tem um histórico interessante, é uma criatura forte, poderosa e altamente útil para ser aplicada nos mais variados encontros. Esse é um daqueles monstros que uma vez que se leia irá ser usado sempre que puder.

Troglodyte, ou como eu lembro deles "aqueles carinhas que fedem muito". Eles ainda mantem o fedor em combate e são uma criatura "genérica" para ser usada como monstros para complementar um combate. Nada muito novo nele, mas ao mesmo tempo ele ainda tem aquele charme de AD&D vinculado.

Troll, vamos ver. Esses gigantes monstruosos que se regeneram e possuem um dano impossivelmente alto para seu desafio de nível 5, inclusive eu acredito que essa criatura facilmente é um desafio de nível 6 ou 7. E claro se receber mais de 15 pontos de dano cortante de uma unica fonte ele perde um braço ou perna ou qualquer outra coisa assim. Se isso não for o bastante o pedaço irá em algum momento se tornar um novo Troll. O irônico é que em minhas mesas de jogo já utilizei umas 5 vezes e em nenhum momento ninguém causou 15 de dano em um único ataque cortante.

quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - S

Outra lista grande de monstros.

Sahuagin, estes são os verdadeiros bandidos do mar, que é o que faz com que os Merrows parecer um bocado redundante. Pessoas-tubarão-malignas são sempre uma adição bem-vinda à mistura, e seus pedaços de história (como a sua adoração do deus tubarão) e o mutante ocasional de quatro braços.

Salamanders, como o galeb duhr, este é um monstro do plano elemental. E por falar em coisas que amarram juntos, de origem laços da salamandra de volta para a história do Azer e da cidade de cobre. Eles ainda possuem dois formados as cobras de desafio 1 e a salamander de desafio 5 (assim como o galeb duhr e caçador invisível e assim por diante).

Satyr, brincalhões e curiosos, estes são os sátiros. Eles possuem algumas capacidades mágicas, e sua barra lateral ainda faz referencia a flauta do sátiro e suas capacidades mágicas.

Scarecorw, eu torci o nariz quando olhei, mas então. Um constructo de nível baixo com um tema de horror, a arte é impressionante e a ficha é também útil. Ele não pode ser distinguido de um espantalho de um espantalho comum se ficar imóvel e é interessante.

Shadow, divertidos, nível baixo, mortos-vivos e ainda drenam o atributo força. Este é um daqueles monstros que fazem os personagens tremerem na base, e ficarem apreensivos quando acertam os ataques e devem superar uma CD para evitar a perda de atributo. O divertido é como eles surgem, eles matam uma criatura e então a sombra se torna mais escura e ganha vida. E caso o personagem seja ressuscitado ele fica sem a sombra e ela caça o personagem.

Shambling Mound, este é outro clássico, feito muito mais interessante pelo seu texto. Grande, forte e muito resistente, é uma criatura que pode ser facilmente evitada se tiver espaço para correr já que esta criatura é bem devagar e quase nunca irá perseguir um alvo. O real interesse é quanto ao profundo impacto no ecossistema.

Shield Guardian, este é o monte de musculos e carne para o conjurador. Uma criatura para proteger e evitar problemas, esse bruto de desafio de nível 7 possui uma excelente armadura, regeneração e um pouco de proteção a magia. E claro, se você roubar o amuleto de controle do mago ele fica ainda mais interessante.

Skeletons, mortos-vivos simples para serem usados em campanhas, incluindo inclusive um cavalo morto vivo para aquele jogador que deseja sempre usar uma montaria sinistra e não tem tempo nem nível para pegar um pegasus e o maltratar até virar um pesadelo.

Slaadi, feitos do próprio caos, essas criaturas são interessantes e demonstram um verdadeiro poder, além é claro de se multiplicarem deixando um ovo eclodir no tórax de seus alvos. Eles aqui estão em suas versões mais simples do Vermelho, Azul, Verde, Cinza e da Morte. Mesmo em níveis baixos essas criaturas são fortes, e sua versão de nível mais alto (desafio 10) é uma criatura que beira o limite de um desafio.

Specter, eu sempre lembrei dele como matador de mesa, isso pelo fato de drenar níveis. Mas então, como na quinta edição o dreno de nível se tornou dreno de HP máximo esse tem se tornado menos aterrorizante, mas ele agora é uma criatura de desafio de nível 1. Interessante que na barra lateral mostra como transformar ele em um poltergeist com habilidades telecinéticas.

Sphinxes, estas criaturas são altamente poderosas (uma delas sendo de desafio de nível 17!). Eles foram criados pelos deuses e possuem uma forte ligação com estes. O que permite em questão de história para jogo serem o ponto mais próximo a conversarem entre um lado e outro. O que os torna interessante é e quando eles são encontrados em covis, pois possuem capacidade de sacanear com o tempo, converter o local em um demiplano e até mesmo criar demiplanos a bel-prazer.

Sprite,  eu realmente não sei a diferença entre esse a pixie, e o texto descritivo ainda me deixou mais confuso a respeito.

Stirge, ferrão, voador e suga sangue. Esse é o terror de qualquer um que tenha medo de insetos. Eles grudam no alvo e ficam sugando sangue e causando dano, até serem jogados para fora. Eles possuem regras para se grudarem nos outros e ficaram causando e causando dano.

Succubus/Incubus, sempre pensei que eles estariam junto aos demonios por algum motivo. Mas então estas criaturas são a demonstração de beleza perfeita até darem o primeiro beijo onde eles realizam suas façanhas. Além disso são criaturas fortes de desafio 4 e podem ser ainda mais interessantes se um dos jogadores estiver preso em seus encantos.

segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - R

E vamos os monstros de letra "R"

Rakshasa, funcionalmente, eles têm muito em comum com a Oni - inteligentes, capazes magicamente, metamorfos e ilusionistas, mas acima de tudo resistentes. Estes extraplanares são muito mais ferozes do que antigamente, isso porque eles somente podem morrer quando mortos no inferno, caso contrário eles apenas "retornam" para seu plano de origem e depois de algum ponto eles ressurgem no plano material causando destruição novamente.
Na primeira edição a maneira de matar um deles estava com uma flecha abençoada, e eles eram basicamente imune a todos os outros danos não-mágico. Eles mantiveram a imunidade, mas eles encontraram uma maneira nova e interessante para representar a fraqueza.

Remorhazes, outra criatura gigante. Sua versão menor e mais jovem possui desafio 5, enquanto os adultos e maiores possuem o desafio 11. Eles são parecidos com os vermes purpuras, engolem, caminham pela terra, explodem em chamas, basicamente um dia comum em D&D.

Revenant, um monstro para a história. O próprio fantasma real é apenas um morto-vivo bastante forte, que nunca vai parar de vir. Você pode encontrar um como parte de um outro plot, onde você pode estar ajudando a encontrar sua salvação ou tentando descobrir como pará-lo, o que o torna muito útil em diversas formas.

Roc, uma ótima história de fundo, mas o principal ainda é simples, uma ave gigantesco que caí sob uma criatura e então a carrega para uma outra localidade. O que pode ser um excelente plot twist para a campanha. Sem contar a quantidade de pontos de vida e gigantesco dano.

Ropper, quando um piercer cresce até sua fase adulta ele se torna um ropper. Achei uma ideia interessante porque até o momento achava o piercer apenas uma criatura sem muito sabor e agora percebo que ele pode ser algo interessante para a campanha. Mas então tentaculos e uma boca gigante, eles são taticamente interessante para muitos tipos de combate.

Rust Monster, o verdadeiro terror da masmorra! Pontos de vida altos? Resistências? Doença? Nenhum dos que são quase tão assustador como a perda de equipamentos. Mecanicamente eles são parecidos com as geleias. Eles concedem penalidades de -1 até destruir um equipamento. Mas ele está muito mais amigável agora, já que não afeta mais equipamentos mágicos. O que era engraçado quando nosso mestre na época do AD&D acordávamos com estas criaturas já comendo nossas armaduras e armas.

sexta-feira, 5 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - P

E vamos a mais uma letra do alfabeto. E a letra "Q", porque só tem uma criatura lá.

Pegasus, além do fato de ser uma montaria, e ser a base para o pesadelo (nightmare) eu não vejo muita coisa interessante nesse monstro. Ele é basicamente o que se espera de um cavalo alado.

Peryton, esta é uma daquelas criaturas loucas de folclore (às vezes ele tem a sombra de um homem), é bem sinistra na narração do que no desafio em sí. No próprio bloco de estatisticas ela possui muita referencia a sua descrição e é bem detalhada, e claro muitos ataques aéreos.

Piercer, adoro. São basicamente pedaços de estalagmites presos no teto que "se soltam" na cabeça de aventureiros incautos. Mas estes são aqueles tipos de criaturas que acertam-e-cabou. Eu apesar de gostar deles, ainda prefiro o Manto negro (darkmantle) como monstro numa masmorra, já que ele tem algumas características a mais que ajudam a povoar a masmorra.

Pixie, basicamente, Tinkerbell. Frágil e pequenos, eles têm o poder mágico suficiente para ser um adversário perigoso - qualquer coisa que possa voar e ficar invisível é um verdadeiro aborrecimento. Como está foi dito, eles estão mais voltados para ser um aborrecimento, até porque eles não falam comum, o que pode ser algo interessante quando houver uma comunicação entre ambas as partes.

Pseudodragon, eu adoro esse familiar, ele tem tudo o que se precisa para ajudar a vida do conjurador, além é claro de conceder resistência a magias para seu mestre e uma cauda venenosa que está lá apenas para estar, a resistem cia a magia é muito superior.

Purple Worm, este é o clássico dos clássicos. Usei tanto este monstro em minhas aventuras que alguns dos jogadores já sabiam o valor de ataque e dano. Ele é grande, forte e resistente, pode engolir criaturas e por onde anda cria um túnel fazendo um grande ecossistema por onde anda.

Bônus!
Quagoth, um Yeti do subterraneo. Grande, animalesco, brutos e ocasionalmente psiônicos. Possuem uma história interessante e uma boa ligação com os drows, o que torna eles um aliado e tanto.

quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - O

E chegamos a letra "O", uma das minhas preferidas.

Ogres, ver o ogro como desafio 2 me assustou um pouco, e imaginar um grupo de aventureiros que nem ainda chegou a escolher as "ramificações" de sua classe enfrentar uma criatura de tamanho poder, e grande poder de dano também, é estranho. E claro que meus jogadores enfrentaram um desses. Apesar dessa criatura parecer gigantesca e forte (afinal ele tem força 19) e claro 7 dados de vida, ela é um desafio correto para os jogadores. Além disso também existe o meio-ogro (desafio 1) que é uma versão reduzida (e com apenas 4 dados de vida), mas que cumpre bem a função de ser uma grande muralha de músculos.

Oni, eu juro que lembrava dele como Ogro Mago, mas irei deixar isso de lado por enquanto. Sua descrição é impecável, junto ainda com uma pequena cantiga de ninar fica ainda mais interessante. Mas então, é um desafio de nível 7, e como é de se esperar de um Ogro Mago, ele é um conjurador forte podendo soltar um cone de gelo uma vez por dia, o que é um excelente "mate tudo no caminho" já de largada. Se isso não for o bastante, como a grande maioria das criatura de nível alto, ele tem excelentes jogadas de proteção, boas percepções, e excelente saída de dano. Em outras palavras ele faz jus ao nome "Ogro".

Oozes, eu adoro essas criaturas, sério. Vamos começar pelo seguinte, temos o Pudim Negro (desafio 4), Cubo Gelatinoso (desafio 2), Muco Cinzento (desafio 1/2) e Geleia Ocre (desafio 2). Cada um deles possui uma peculiaridade diferente, e uma forma de caçar ainda mais peculiar que a anterior. Um bom exemplo é o cubo gelatinoso que fica imóvel e invisível esperando algum aventureiro "entrar" em sua área e ficar preso. Os danos dessas criaturas variam muito, e algumas são tão ácidas que destroem qualquer arma (muco cinzento estou olhando para você) enquanto outras quando acertadas com golpes se separam em gosmas menores (estou de olho em você geleia ocre). No geral são excelentes criaturas para compor um desafio solo ou para se juntar a outros desafios.

Orcs, quando falamos dos humanoides mais clássicos de aventuras de D&D, estes são uma amostra interessante pois temos os orcs mais básicos (desafio 1/2) o shaman (desafio 2) o chefe Orc (desafio 4) e por final o Orog (desafio 2). O interessante é que eles marcam bem o contexto social e sua mitologia e até mesmo as "meia espécies" como é visto no Orog (meio Orc e Ogro). As estatísticas estão de acordo com a ideia agressiva do monstro, e sua capacidade de fazer até três movimentos em um único turno é impressionante, fazendo qualquer sala de masmorra se tornar pequena e permitindo eles entrarem em corpo-a-corpo rapidamente.

Otyugh, então, este muito chato de ler. Não sei se foi por ser um monstro de sequencia de outro com alto valor de descrição, mas este ficou simplista. Vamos resumir, tentáculos, algum poder telepático e um pouco de maldade e pronto, ficha feita.

Owlbear, outro clássico muito interessante. Sua descrição é interessante, seu desafio está de acordo e tem todas as grandes características que as versões antigas tinham é um daqueles que irá ficar na memória por muito tempo.

sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Monstros do Manual - M

E mais monstros, alguns dos mais terríveis que já usei em minhas campanhas estão aqui.

Magmin, juro que precisei ler duas vezes. Uma criatura de nível 1/2 capaz de causar 1d4+2 de dano por fogo além de explodir ao morrer causando dano em todos na área. Este é um exemplo de algo que deveria ter um desafio superior. Um segundo detalhe é que não entendo porque este está separado dos Mephits, já que é do mesmo plano elemental, tem habilidades semelhantes.

Manticore, além de voar, ter alguma capacidade de ataque a distância e ser taticamente divertida, sua principal característica é ser ridiculamente aterrorizante. Uma das melhores ilustrações até agora.

Medusa, eu lembro da época do D&D original que quando você olhava essa criatura se tornava em pedra, sem teste, sem reclamar, apenas virava pedra. Se você lutar de olhos fechados você fazia teste toda rodada. Mas bem nessa edição ela está menos dramática e mais funcional com a ideia do jogo. Além de ter jogadas de proteção para evitar de receber seu efeito de petrificação essa criatura ainda pode dar boas aventuras pelo seu texto descritivo.

Mephits, imps do caos elemental. Isso por sí já poderia resumir bem. Mas se você olhou duas entradas atrás, o Magmin e Mephits são idênticos como fichas de monstro, mas eu particularmente gostei mais destes pequenos diabinhos. São seis ao total (poeira, gelo, lama, magma, fumaça e vapor) cada um com a junção de dois elementos. Eles são aquele tipo de criatura que pode ser usada em qualquer encontro que dá um toque de diversão a batalha.

Merfolk, deixa eu ver. Elfos que vivem no mar. Nada muito acima disso.

Merrow, estes são interessantes, o povo do mar (merfolk) que viveu muito tempo nas profundezas do oceano e ficaram loucos. Este é muito interessante, tem um excelente texto descritivo e uma ficha que condiz com o tipo de criatura.

Mimic, outra criatura que apenas amamos odiar. Elas podem se grudar, trocar de formas, usar tentáculos e morder com dentes grandes. Se isso não for o bastante, o texto descritivo ainda dá algumas ideias de usar estas criaturas como portas, baús e mesas, simplesmente ótimo!

Mind Flayer, ou grande chefe de muitas aventuras que já fiz. Este é um bom exemplo de ficha que foi bem elaborada junto com um excelente histórico de personagem. Ressalto ainda que sua versão Arcanista apenas deixa ele mais interessante para uma mesa de jogo.

Minotaur, grande, forte e mais inteligente do que eu esperava. Não sei se é por causa de que em minhas aventuras caseiras eu os tratava como bestas de pouca racionalidade e sempre montava suas fichas, mas olhando ele agora ele parece tão mais inteligente do que eu sempre interpretei.

Modrons, adoro essas pequenas criaturas feitas a base de ordem e hierarquia. Lembro que no AD&D era o plano que nosso mestre mais usava, e então sempre estávamos em contato com essas criaturas. Bom retornar a ver elas no manual dos monstros. Somente as cinco primeiras criaturas da classe mais inferior são apresentadas no livro, sendo elas o Monodrone, Duodrone, Tridone, Quadrone, Pentadrone. O ultimo deles é responsável por incríveis cinco ataques por rodada e gás paralisante (isso é extremo para uma criatura de CR 2). Sua descrição é clara e mostra corretamente como usar cada um deles e sua estrutura de vida e hierarquia de criaturas.

Mimmies, este é uma outra criatura que antigamente era a dor de cabeça de muitos jogadores, e agora é com certeza uma enxaqueca. Criadas por rituais nefastos e amaldiçoadas para proteger um local permanentemente estes inteligentes mortos-vivos tem como base um desafio de nível 3, que podem amaldiçoar um alvo o fazendo perder 3d6 pontos de vida máximos a cada 24 horas e não podem receber quaisquer efeitos de cura, terrível. Agora as Múmias Lordes são algo mais próximo do filme múmia, um ser de poder gigantesco e capacidades impossíveis, esta categoria é reservada ao grandes e tórridos monstros, somente poucos existem e somente poucos conseguem enfrentar este desafio de nível 15.

Myconid, este é uma daquelas adições que para mim não se encaixam, basicamente homens cogumelos com poderes psiquicos que podem transformar alguns seres mais fracos em "pseudo-zumbis" infectados por esporos. Mas, tem quem goste.

Monstros do Manual - N

Esta será uma postagem pequena, mas tem algumas criaturas ótimas aqui.

Nagas, é quase descartável, mas a história da origem do naga provam ela como do contrário, agentes de uma raça antiga que se vêem como os herdeiros naturais. A boa (Guardian Naga) e do mal (Spirit Naga) são oponentes de grande porte (CR 10 e 8 respectivamente). Eles também são praticamente imortais, voltando depois de alguns dias do nada.

Existe uma lenda que para a Bone Naga (CR 4) que a deixa mais interessante. Basicamente, o Yuan Ti ficou de saco cheio do Naga constantemente voltando, e assim surgiu com um ritual de quebrar o ciclo, criando mortos-vivos Naga. No geral são criatura pesadas para aventuras de nível mais elevada, e também servem como chefões de alguma masmorra por serem imortais.

Nightmare, outra montagem, não bastante interessante, uma vez que pesadelos são geralmente apenas coadjuvantes para o verdadeiro vilão. Entretanto sua história de fundo deixa essa criatura muito mais interessante. Basicamente utilizando um pegasus como base você o tortura até o limite e realiza um pequeno ritual para o matar, transformando-o em um nightmare.

Nothic, olhando e re-olhando eu acho que este é uma das poucas criaturas originais desse manual dos monstros. Basicamente vecna ao ascender a divindade, deixou uma pequena armadilha aqueles que desejarem seguir seus passos, qualquer um que busque os conhecimentos arcanos podem se tornar um nothic, uma criatura que se alimenta de conhecimento arcano e o distorce e o transforma. A ficha é interessante e sua história pode colocar uma dessas em qualquer masmorra praticamente.