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sexta-feira, 1 de julho de 2016

Esqueci a regra! - Part 2

Olá,

Dando continuidade as regras do outro post.


Nocauteando (Knocking Out)
PH 198
Ao causar dano a com uma arma corporal em uma criatura que a deixe com 0 pontos de vida, você pode deixa-la inconsciente e estável ao invés de matá-la. Ela recupera 1 ponto de vida em 1d4 horas.

Aprendendo novas Magias (Learning Spells)
PH 115
Cada nível como mago você aprende duas magias novas que você possa conjurar a sua escolha. Além disso você pode copiar magias de outros grimórios, custa 50 PO e 2 horas por nível de magia. E claro, você só pode copiar se tiver nível o bastante para poder conjurar a magia. O custo para fazer uma copia de uma magia de seu grimório para outro é de apenas 10 PO e 1 hora por nível de magia.

Pagando por uma Conjuração (Cost of Cast)
Adventure's League Guide

Todas as magias são conjuradas no menor nível possível.
Curar Ferimentos (10 po)
Identificar (20 po)
Restauração Menor (40 po)
Oração de Cura (40 po)
Remover Maldição (90 po)
Falar com Mortos (90 po)
Adivinhação (210 po)
Restauração Maior (450 po)
Erguer o Morto (1250 po)

Caído (Prone)
PH 190, 293
Quando você está caído você tem desvantagens em ataques. 
Um atacante que esteja adjacente tem vantagem em te atacar (não precisa ser uma arma corporal), todos os outros ataques são feitos em desvantagem.

Se levantar usa metade de seu movimento, e cada 1 quad. movimentado custa 2 quad. de seu movimento. E claro, se você tiver movimento 0, você não se levanta.

Ataques a distância em combate corporal (Ranged combat)
PH 195
Todos os ataques a distância tem desvantagem se você estiver adjacente ao seu inimigo. Alcance não é considerado para este tipo de regra.

Descanso (Resting)
PH 186
Você tem 1 dado de vida por nível de personagem. Um guerreiro de nível 5 tem 5d10 dados de vida por exemplo. Você pode gastar esses dados para recuperar pontos de vida. Você adiciona seu mod. de constituição em cada dado rolado.

Em um descanso curto (1 hora) você pode usar quantos dados quiser.
Em um descanso longo (8 horas) você recupera todos os pontos de vida e metade de seus dados de vida.

Pergaminho (Resting)
DMG 199, 200
Você pode usar um pergaminho de uma magia que seja da sua lista de magias, e precisa de uma ação para conjurar o pergaminho. Se a magia for de nível maior que você pode conjurar, então você precisa fazer uma jogada de atributo com CD 10 + nível da magia, se falhar o pergaminho é desperdiçado e não tem efeito, caso contrário o pergaminho realiza o efeito.

Se o pergaminho precisar de testes ou jogadas de ataque a pag. 200 tem os valores para o pergaminho.

Você pode copiar o pergaminho para seu grimório, se fizer isso realize uma jogada de Arcana CD 10 + nível da magia, se tiver sucesso a magia é copiada. Com sucesso ou não o pergaminho se torna cinzas e é desperdiçado.

Surpresa (Surpresa)
PH 189
Se você estiver surpreso, você não pode mover ou realizar ações durante sua primeira rodada de combate, nem mesmo reações, e muito menos ações bônus.

Em teoria, ao iniciar um combate, todos os envolvidos realizam uma jogada de destreza para a inciativa, então é determinado quem está surpreso ou não, e por final é realizada as ações na ordem da iniciativa.

quarta-feira, 29 de junho de 2016

Esqueci a regra! - Part 1

Olá,

Eu com frequência esqueço de regras, esqueço de colocar alguma coisa ou as vezes acabo por colocar algo que não deveria. Claro que lembro de muitas mas as vezes nem tudo fica na memória.

Então porque não um grande compilado de regras que podem ser lembradas.

Sintonia (Attunement)
DMG 136-138
Enquanto não tiver sintonia com o item, você recebe apenas os benefícios mais simples do item. Ou seja se pegar uma espada mágica, ela irá funcionar apenas como uma espada. É necessário realizar um descanso curto com o item para realizar a sintonia, se o item tiver comando, se aprende os comandos junto. Se perde a sintonia se você: morrer; ficar mais de 30 (20 quads.) por 24 horas; outra criatura fizer sintonia com este item e claro; você pode deixar de fazer sintonia com o item.

Concentração (Concentration)
PH 203
Você pode mover e atacar normalmente e claro pode encerar a concentração sem precisar de ação. Você perde a concentração se fizer outra coisa que também tenha concentração (lembre-se que algumas habilidades tem efeitos de concentração, não apenas magias), se receber dano (nesse caso faz uma jogada de Constituição 10 ou metade do dano, o que for maior; passando no teste fica concentrado), se ficar incapacitado ou morrer.

O cenário também pode te forçar a fazer uma jogada de concentração, como uma onda forte em um navio; uma ponte de quebrando, ou mesmo outras situações onde o ambiente o prejudique.
Cobertura (Cover)
PH 196
Meia Cobertura. +2 para CA e jogadas de Destreza. (Uma pequena arvore, outras criaturas, sejam aliados ou inimigos).
Três Quartos de Cobertura. +5 para CA e jogadas de Destreza. (Apenas olhar com a cabeça pela porta, uma janela pequena).
Cobertura Total. Não pode ser alvo. (Estar completamente oculto pela cobertura).

Morte (Death)
PH 197
Ao chegar a 0 pontos de vida você fica inconsciente e está morrendo. Não existem pontos de vida negativos, assim que chega a 0 você está morrendo.

A cada turno você realizar uma jogada de morte, nenhum bônus de atributo envolvido, se conseguir 10 ou mais você tem um sucesso, senão fracasso. Se rolar 20 no dado você acorda com 1 ponto de vida, se rolar 1 você recebe dois fracassos. Você precisa obter ao longo de turnos três sucesso ou fracassos para estabilizar ou morrer.

Quando estiver estabilizado você está com 0 pontos de vida e inconsciente, e depois de uma hora pode então gastar 1 dado de vida para recuperar pontos de vida e acordar.

A unica questão com pontos de vida negativos é para calcular morte instantânea. Se você receber pontos de dano, e o dano "negativo" for igual ou maior do que seus pontos de vida máximos, você morre instantaneamente.

Exaustão (Exhaustion)
PH 291
Você recebe níveis de exaustão de várias fontes, habilidades podem dar esses níveis, assim como outros efeitos, temperatura e ambiente também podem causar esses níveis. Cada nível de exaustão causa um efeito, e os efeitos são comutativos, ou seja se tem nível 3 de exaustão, você tem os efeitos de nível 1, 2 e 3. Cada descanso longo reduz em 1 nível a exaustão, se tiver acesso a água e comida.


  1. Desvantagem em testes de habildiades
  2. Velocidade reduzida a metade
  3. Desvantagem em ataques e jogadas de proteção
  4. Pontos de vida máximos reduzidos a metade
  5. Velocidade reduzida a 0.
  6. Morte.


Nocauteando (Knocking Out)
PH 198
Ao causar dano a com uma arma corporal em uma criatura que a deixe com 0 pontos de vida, você pode deixa-la inconsciente e estável ao invés de matá-la. Ela recupera 1 ponto de vida em 1d4 horas.

Aprendendo novas Magias (Learning Spells)
PH 115
Cada nível como mago você aprende duas magias novas que você possa conjurar a sua escolha. Além disso você pode copiar magias de outros grimórios, custa 50 PO e 2 horas por nível de magia. E claro, você só pode copiar se tiver nível o bastante para poder conjurar a magia. O custo para fazer uma copia de uma magia de seu grimório para outro é de apenas 10 PO e 1 hora por nível de magia.

Pagando por uma Conjuração (Cost of Cast)
Adventure's League Guide

Todas as magias são conjuradas no menor nível possível.
Curar Ferimentos (10 po)
Identificar (20 po)
Restauração Menor (40 po)
Oração de Cura (40 po)
Remover Maldição (90 po)
Falar com Mortos (90 po)
Adivinhação (210 po)
Restauração Maior (450 po)
Erguer o Morto (1250 po)

Caído (Prone)
PH 190, 293
Quando você está caído você tem desvantagens em ataques. 
Um atacante que esteja adjacente tem vantagem em te atacar (não precisa ser uma arma corporal), todos os outros ataques são feitos em desvantagem.

Se levantar usa metade de seu movimento, e cada 1 quad. movimentado custa 2 quad. de seu movimento. E claro, se você tiver movimento 0, você não se levanta.

Ataques a distância em combate corporal (Ranged combat)
PH 195
Todos os ataques a distância tem desvantagem se você estiver adjacente ao seu inimigo. Alcance não é considerado para este tipo de regra.

Descanso (Resting)
PH 186
Você tem 1 dado de vida por nível de personagem. Um guerreiro de nível 5 tem 5d10 dados de vida por exemplo. Você pode gastar esses dados para recuperar pontos de vida. Você adiciona seu mod. de constituição em cada dado rolado.

Em um descanso curto (1 hora) você pode usar quantos dados quiser.
Em um descanso longo (8 horas) você recupera todos os pontos de vida e metade de seus dados de vida.

Pergaminho (Resting)
DMG 199, 200
Você pode usar um pergaminho de uma magia que seja da sua lista de magias, e precisa de uma ação para conjurar o pergaminho. Se a magia for de nível maior que você pode conjurar, então você precisa fazer uma jogada de atributo com CD 10 + nível da magia, se falhar o pergaminho é desperdiçado e não tem efeito, caso contrário o pergaminho realiza o efeito.

Se o pergaminho precisar de testes ou jogadas de ataque a pag. 200 tem os valores para o pergaminho.

Você pode copiar o pergaminho para seu grimório, se fizer isso realize uma jogada de Arcana CD 10 + nível da magia, se tiver sucesso a magia é copiada. Com sucesso ou não o pergaminho se torna cinzas e é desperdiçado.

Surpresa (Surpresa)
PH 189
Se você estiver surpreso, você não pode mover ou realizar ações durante sua primeira rodada de combate, nem mesmo reações, e muito menos ações bônus.

Em teoria, ao iniciar um combate, todos os envolvidos realizam uma jogada de destreza para a inciativa, então é determinado quem está surpreso ou não, e por final é realizada as ações na ordem da iniciativa.

segunda-feira, 11 de abril de 2016

A questão de névoa e ataques


Olá,

Então meus jogadores em seu combate final diante de um inimigo poderoso e acima de suas forças, o druida do grupo, engenhosamente conjura Névoa.... névvoa... Que cace$#$!

Eu no momento como não tinha como resolver, e improvisei cobertura total ao invés de totalmente obscurecido pela névoa, o que resultou em +5 na CA de todos dentro da área, ao invés de ficarem cegos (como é a regra).

Então comecei a pensar a respeito no que isso acaba acontecendo.
De um ponto de vista geral nessa edição temos 6 situações de combate:

  • Pode Acertar sem Vantagem/Desvantagem
  • Pode Acertar com Vantagem
  • Pode Acertar com Desvantagem
  • Adivinhar o local do alvo sem Vantagem/Desvantagem
  • Adivinhar o local com Vantagem
  • Adivinhar o local com Desvantagem

Basicamente, a as três primeira opções você sabe onde está o alvo e algo concede vantagem ou desvantagem.

Mas como a névoa afeta isso?
A névoa deixa totalmente obscurecido, e dentro dessa área cada um é considerado cego.
Um personagem cego tem os seguintes:

  • Falha automaticamente em jogadas que precisam de visão
  • Jogadas de ataque contra o cego tem vantagem, e jogadas de ataque que o cego realizar tem desvantagem.
Olha a questão, você tem vantagem e desvantagem, e como regra, eles se anulam. Todos na área da névoa atacam normal.

Mas então chegamos a regra de atacar um alvo que você não podemos ver. Quando atacamos um alvo invisível, ou que não sabemos a localização realizamos o ataque em desvantagem, e chuta o local onde o alvo pode estar.

Se o local não tiver o alvo, você automaticamente falha o ataque. Mas o narrador irá apenas dizer que o "ataque errou". 

Entretanto, isso não está beeeeem descrito, são apenas referencias que estou trazendo do livro do jogador. Outra coisa interessante é que você pode advinhar o local onde está o inimigo pelo som que ele causa, assim como encontrar uma criatura invisível pelo som.

Mas então, posso atacar uma criatura que não está escondida/furtiva sem ter que advinhar seu local?
A resposta pode ser um pouco fora do comum, porque você ter a condição para estar escondido não significa que esteja escondido ou furtivo. Em outras palavras, para poder se beneficiar de alguém tentar advinhar onde você está, ele precisa realizar uma jogada de Destreza (Furtividade), caso contrário está apenas em uma briga de cegos

quarta-feira, 16 de março de 2016

Administrando seu Turno

Olá,

Aqui uma das regras mais estranhas da nova edição.
Irei expandir o velho post de 2014 que falava das regras de combate, espero trazer bastante soluções de muitos problemas para os jogadores.

No seu Turno, você pode realizar uma Ação e um Movimento.

- Você não precisa se mover, mas se decidir fazer você pode se deslocar até o limite de seu movimento. Você também pode fazer isso antes ou depois de tomar uma ação, ou mesmo interromper seu movimento para realizar a ação e então continuar o movimento.
- Você não precisar realizar uma ação, mas se decidir fazer você realiza uma ação (irei descrever mais abaixo).
- Seu movimento pode ter escalas, saltos, subir em mesas, caminhar nas paredes, cordas, candelabros e todo o resto. Lembre-se que seu movimento é 9m (geralmente), você não pode andar mais que isso. Muitos movimentos complexos (escalada por exemplo) consomem mais do seu movimento. (Cada 1,5m de escalada consome 3m de seu deslocamento total do turno por exemplo).
- Múltiplos ataques podem ser intercalados. Você pode por exemplo, ter dois ataques no turno e então mover 3m, arranca a cabeça do goblin, mover 3m arranca outra cabeça de goblin e move 3m para chegar no goblin chefe!


Como parte do seu movimento ou ação você pode usar itens de forma não complexa, como por exemplo:


  • Sacar uma Arma (ou duas se tiver um Talento).
  • Trocar um item de mão.
  • Carregar uma besta. (ou arma com a propriedade Loading).
  • Pegar um item no cinto ou bolsos*.
  • Pegar um item no chão, mesa, parede...
  • Abrir um baú, porta..

* Pegar um item no meio da mochila de carga é uma ação.

Como parte do seu movimento ou ação você pode realizar ações mínimas ou que não tenham esforço, como por exemplo:


  • Pegar munição e colocar na arma (flechas, virotes, pedrinhas para boleadeiras, shuriken...). Lembrando que carregar uma besta só pode ser feita uma vez por turno, por causa da propriedade Loading da arma.
  • Largar um item no chão no seu quadrado, ou em quadrado adjacente.
  • Se Jogar no chão (ficando caído). Se levantar custa metade do seu deslocamento do turno.
  • Falar. (Você pode estar falando sempre, mesmo quando não é seu turno, os inimigos também).


Você pode realizar uma Ação Bônus se...

Você tem apenas uma Ação Bônus por turno, e você pode usa-la da melhor maneira possível, entretanto você precisa de alguma habilidade, característica ou outra forma de usar isso.

Por exemplo, um Ladino recebe a característica de classe que permite realizar uma ação de Corrida, Desengajar ou Esconder como ação bônus todo turno. Então ele pode...

  • Se movimentar, (Movimento)
  • Realiza um ataque com adaga, (Ação)
  • Se esconder, (Ação Bônus)

Qualquer personagem que realiza um ataque com uma arma corporal que tenha a característica leve, pode usar sua ação bônus para realizar um segundo ataque com outra arma. Isso é o famoso Combater com Duas Armas. No mesmo exemplo do nosso Ladino ali em cima poderia:

  • Se movimentar, (Movimento)
  • Realizar um ataque com adaga, (Ação)
  • Se esconder OU realizar mais um ataque com outra adaga (Ação Bônus)

Como se tem apenas uma ação bônus você pode apenas realizar uma das opções que se tenha.

Você tem apenas uma Reação.

Com sua reação você pode realizar uma ação fora de seu turno. Essa reação acontece imediatamente após o gatilho tenha sido concluído.

A reação mais comum é o Ataque de Oportunidade. Ele permite você realizar um ataque corporal assim que um inimigo sair do alcance de sua arma. Entretanto algumas magias podem te permitir usar sua reação, como por exemplo a magia Escudo que usa sua reação para evitar um ataque que seria certeiro.

Surpresa

Se você está surpreso, você não tem Ações, Movimento, Ações Bônus e Reação. Isso mesmo no seu turno surpresa você não realiza Ataques de Oportunidade.

Ações no seu Turno.

No seu turno você pode realizar uma das ações abaixo.

Ataque

Como todos os jogadores de D&D conhecem, você pode balançar sua arma e realizar um ataque. A grande maioria das classes combatentes possuem no quinto nível a habilidade Ataque Extra que permite realizar um segundo ataque com essa mesma ação.

Em outras palavras você pode atacar DUAS vezes e usar apenas UMA ação.

Conjurar uma Magia

Você pode conjurar uma magia que tenha como tempo de conjuração 1 Ação.

Algumas magias tem como tempo de conjuração 1 Ação Bônus. Se a fizer, a sua ação pode ser usada para conjurar apenas um Truque apenas. Ou seja nada de realizar DUAS magias que usem círculo no mesmo turno.

Correr

Você pode ao invés de realizar uma ação, se mover novamente. Basicamente DOBRE seu deslocamento.

Desengajar

O seu movimento restante do turno não causa ataques de oportunidade. Basicamente é a forma segura de sair do alcance de inimigos sem receber uma pancadinha de graça. Os Ladinos são experts em usar essa ação.

Esquiva

Essa é sua defesa total. Você usa seu turno para evitar ser atingido. Você causa desvantagem a qualquer ataque contra você. E recebe vantagem em jogadas de proteção de Destreza.

Ajudar Outro

Você ajuda outro aliado em alguma tarefa. Basicamente concede vantagem a uma tarefa específica a um aliado. Lembrando que existem limites lógico nessa ajuda.

Esconder-se

Se você tiver as condições necessárias para se esconder, você recebe os benefícios de estar escondido. Em outra postagem eu explico como isso acontece. As regras de esconder são bem interessantes e fazem sentido depois de bem explicadas.

Preparar

Ao invés de realizar uma ação no seu turno, você gastar sua ação para preparar algo para fora do seu turno. Quando se prepara uma ação você precisa especificar duas coisas:

1. O gatilho da ação.
Este gatilho pode ser qualquer coisa, como "Se o orc espiar atrás da porta, se mais goblins vierem nessa direção, se a corda romper, se o nível da água subir, se o mago conjurar começar uma magia, se o prisioneiro tentar escapar..."

2. A Ação a ser realizada.
Você realiza uma das ações descritas nessa parte. Essa ação irá usar sua Reação para acontecer. Então se você preparou alguma ação no seu turno e realizar um ataque de oportunidade, você não podem ais realizar sua ação preparada.

  • Se o gatilho acontecer, você pode não realizar a ação se não desejar.
  • Se você escolheu a ação de Correr, você pode realizar o movimento inteiro.
  • Se você escolheu conjurar uma magia, você realiza a conjuração no seu turno e segura a energia da magia até a hora que o gatilho acontecer para soltar a energia. Enquanto estiver segurando a energia você sofre todos os efeitos de manter uma magia concentrada. Se o gatilho não acontecer até o inicio do seu próximo turno, você pode soltar a magia usando sua ação ou continuar segurando a magia ou descartá-la. (Você perde um dos seus círculos de magia, mas não realiza os efeitos)


Procurar

Você pode procurar algo. Geralmente envolve um teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação).

Usar um Objeto

Alguns objetos precisam de uma ação para operá-los. Muitas poções, pergaminhos e tantos outros apetrechos podem precisar desta ação para operar.

Improvisar uma Ação

Quando uma ação não se enquadra em algumas das opções acima, então é uma ação improvisada. Geralmente essas ações podme ser...

"quero puxar o tapete dos pés daquele cara ali."
"quero saltar no monstro e atacar com minha adaga nas costas dele."
"quero perdir para ele se render."
"quero quebrar aquela poção que ele está carregando." (atacar um objeto)
"quero deslizar essa escadaria enquanto atiro flechas naquele ogro."
"quero intimidar esse ali para fugir."
"quero pegar aquele pergaminho no bolso daquele cara ali."
"quero escorregar por baixo da mesa e acertá-lo com minha adaga!"
"quero acertar uma flecha naquela corda e fazer o cara amarrado nela cair no chão."

Indepdentes do que você for realizar tenha em mente o seguinte,
1. Explique para seu narrador o que está tentando fazer. Algumas ações podem precisar de mais de uma rodada, ou apenas são impossíveis (não, você não pode atirar uma flecha na lua). Algumas vezes o narrador irá pedir para ser mais específico em sua ação.
2. A ação improvisada pode (ou não) usar parte (ou inteiro) do seu movimento. As vezes saltar para as costas do monstro pode dar vantagem no ataque, mas precisa usar seu movimento para isso.
3. Para realizar essa ação improvisada você pode (ou não) precisar realizar um teste de perícia. Se falhar no teste sua ação pode (ou não) falhar, ou apenas não conceder a vantagem.

Acredito que isso se resolva.
Algumas coisas que estão marcadas são minhas interpretações das regras e não exatamente como descrito no livro. Entretanto nenhuma delas é uma "house rule" apenas uma visão das possibildiades das regras.

sexta-feira, 11 de março de 2016

Mas o que Mudou?

Olá,

Se você caiu de gaiato aqui no blog, viveu em uma caverna nos últimos dez anos, ou mesmo apenas não se importou com D&D por um longo período e ouviu falar que temos uma quinta edição. Bem veio a publicação certa.

D&D 5e aos olhos de quem veio do D&D 3.5e

Vamos começar por onde então. Irei fazer uma pequena listinha de coisas que podem passar despercebidas. Mas ajudam e muito.


Primeiro

  • Arredonde tudo para baixo.
  • Não existe regra de dano mínimo 1.
  • Existem três tipos de jogadas de d20.
    • Testes, sempre vinculados a um atributo. São os testes de perícias de antigamente.
    • Ataques, são sempre usados para atacar inimigos, e causam algum efeito (geralmente dano).
    • Jogadas de Proteção, são sempre usados para evitar problemas, ataques, magias...

Criação de Personagem

  • Nada de Bônus Base de Ataque, tabelas de Testes de Resistência, tabela de Dificuldades de Magias. No lugar disso entra uma unica tabela: "Bônus de Proficiência". Basicamente começa em +2 e aumenta em 1 a cada quatro níveis.
  • Não existe "testes de resistência". Agora cada atributo pode ser usado como uma Jogada de Proteção.
  • Nada de classes de prestígio. Todas as classes já tem uma "classe de prestígio" embutida junto a evolução do personagem. 
  • Progressão de XP foi alterada. Ficou diferente, mas funciona.

Raças

  • Raças não tem mais penalidades de atributos. (Nada de Elfos com -2 em CON e Anões com -2 em CAR).
  • Todas as raças dão +2 em um atributo. A grande maioria das raças possui "sub-tipo" que concedem um pequeno bônus em outro atributo (+1 geralmente) e pequenas outras características.

Classes

  • Todas as classes forma remodeladas. Agora cada uma delas tem um gostinho diferente. Algumas classes possuem ainda mais diferenças entre seus arquétipos. Um bom exemplo é o guerreiro que pode ou não ter manobras de combate, ou conjurar magias!

Conjuração de Magias

  • Não existe mais diferença na Dificuldade de Magia de magias de primeiro ou nono círculo. Todas usam a mesma dificuldade. Esta é 8 + Atributo de Conjurador + Proficiência. 
  • Clérigos e Magos ao invés de preparar cada "magia" eles tem uma lista de magias da onde conjuram. Muito parecido como o Feiticeiro faz na terceira edição.
  • Magias de nível 0 são ilimitadas.
  • Alcance, duração e efeitos das magias são fixos, e não dependem mais do nível do mago. (evitando ficar re-calculando cada coisa a cada nível)

Valores de Atributos

  • Valores de atributo são limitados a 20. Apenas alguns items mágicos podem fazer ultrapassar esse limite. (E o Bárbaro.)
  • Algumas coisas podem dar Vantagem/Desvantagem a rolada de dado. Rola-se 2d20, você escolhe o maior/menor.
  • Trabalho em Equipe. Se dois ou mais tentarem fazer um teste, o personagem com maior bônus realiza a jogada em vantagem.

Combate

  • 20 é Crítico. Não precisa confirmar, não tem critico 19-20, multiplicadores ou qualquer coisa assim. Se rolar 20 é critico, e então role-se o dobro dos dados, mas aplica somente uma vez os bônus fixos.
  • Ataques de Oportunidades são provocados quando se sai do alcance de sua arma, e podem ser evitados se usar sua ação para Desengajar. Usa-se sua Reação (apenas uma por rodada) para realizar o ataque.
  • Ao invés de causar Ataques de Oportunidade ao realizar um ataque a distância enquanto em combate corporal (arma, magia ou qualquer outra coisa), você apenas recebe desvantagem no ataque.
  • Cobertura (meia, ou total) fornecem bônus para sua CA.
  • Não existe pontos de vida negativos, quando você cai abaixo de zero você checa para ver se está morto instantaneamente, caso contrário você fica com 0 pontos de vida, e está indefeso e morrendo. 
  • Morte Instantânea é quando seu HP passa de zero e chega ao seu valor máximo.
  • Quando se está morrendo você faz uma Jogada de Morte. 10+ você tem Sucesso, caso contrário Fracasso. Junte três Sucesso e está estável. Junte três fracassos e está Morto. Rolou 20 natural? Levanta com 1 de HP. Rolou 1 natural? Ganha dois fracassos.
  • Ao acertar um ataque que leve uma criatura a 0 de vida, pode fazer o golpe apenas desmaiar o alvo ao invés de matar.
  • Ação Bônus. Você tem se algo permitir que você tenha. Funciona como a Swift Action da terceira.
  • Múltiplos ataques podem ser intercalados com movimento, basicamente todos tem aquele talento que permitia mover/atacar no seu turno.
  • Redução de dano foi substituído por Resistência ao tipo de dano. Basicamente você reduz pela metade o dano. E o oposto vulnerabilidade dobra o dano recebido.
  • Atacar com duas armas foi simplificado. Você pode usar sua Ação Bônus para realizar um segundo ataca com arma, entretanto você não adiciona modificador no dano (exceto se for negativo).
  • Mapa de batalha é ainda mais opcional.

O que não existe mais (ou quase)

  • Talentos agora são opcionais.
  • Pontos de Perícia. Agora você tem a perícia ou não.
  • Passo de Ajuste (não existe mais)
  • Ações de Rodada Completa. Agora todas as ações usam sua "Ação".
  • Flanquear é opcional também. Se tiver as condições você garante vantagem no ataque.
Isso é um grande resumão de tudo o que foi alterado mudado para dar uma olhada por cima. Se gostou disso, provavelmente essa edição será a sua preferida, como é a minha. Caso contrário seus livros da Terceira Edição ainda serão sua bíblia.

sexta-feira, 6 de fevereiro de 2015

Um erro comum e frequente que acontece em várias mesas é assumir que a rodada surpresa não existe iniciativa, quando na verdade existe.

Deixa eu explicar como funciona um combate. Ao primeiro momento em que um grupo decide que irá realizar ações de combate (sacar armas, conjurar magias, preparar golpes) é feita a iniciativa. Mesmo se o grupo está furtivamente pegando uma trupe de orcs pelas costas, é rolada a iniciativa.

A iniciativa é um teste simples de Destreza. O valor é anotado para marcar a ordem de ações durante o turno. Lembrando que o teste de iniciativa é um Teste de Habilidade, em suma qualquer efeito que dê bônus a esse teste também fornece bônus para a iniciativa.

Uma vez que tenha toda a lista de iniciativa então é determinado quem está surpreso. Se você está surpreso você simplesmente não irá agir, não recebe nenhuma ação, tão pouco reação. Assim que a rodada encerrar e uma nova rodada começar, todos recebem suas ações e reações para poder fazer tudo o que for necessário.



Isso quer dizer que se você foi pego de surpresa e decide adiciona +1d4 na sua CA usando a reação, você não pode. Se queres usar alguma magia para teleportar e foi pego surpreso, você não pode. Claro que tudo isso é aberto a interpretação, mas como descritas nas regras, você não tem direito a realizar estes atos.

Outro fator interessante é que somente temos uma surpresa. Mesmo que outros monstros entrem em combate em turnos seguintes não existe mais surpresa. Esse turno de surpresa representa ter sido pego despreparado, de guarda-baixa, e sem estar esperando por combate. Agora no fervor do combate se aparecer mais monstros, então é apenas mais carne para ser fatiada.

quarta-feira, 10 de setembro de 2014

Perguntas e Respostas

No site da EnWorld o Mike Mearls junto com Jeremy Crawfort fizeram uma listagem das perguntas e respostas, muitas vezes apenas explicações de regras e muitas e muitas repostas de algumas coisas que ficaram meio por alto.

Para quem não viu, ou não quer abrir o link, deixo aqui a listagem.

General Questions

  • Is it true stats including racial bonuses cannot be above 18 at lvl1? max is 20. -M.
  • Any chance you will give pointers for 4e classes out of 5e? EK is not qutie Swordmage. we're planning for conversion guides later this year -M.
  • Can a Barb2/Lock3 retrain an invocation into Pact Blade? (ie: is 5th level 5th level? or 5th warlock level? also, retrain rules) up to the DM - depends on group expectations. -M
  • The pixie was size Tiny in 4e. Do you see Tiny being a possibility in 5e, or would they become Small for a PC race? I think it's still Tiny, but the way we treat size in 5th makes it a pretty small issue for most classes. -M
  • The halfling lucky doesn't specify only the number on the die. So it only works on a roll of 1 after modifiers? should specify natural 1. -M
  • what would the action sequence be like for sheathing one weapon,drawing another,and attacking?Is that all 1 action? yeah - the intent is to avoid punishing players for that stuff by charging an action. -M
  • How does the term 'per turn' work? Could a PC who can make an attack 'per turn' make an attack on everyone elses turn? yes, though you'd still need to use your action or reaction. -M
  • hiding: attacking w/ ranged it says you give away your location, does this cancel hiding? Doesn't say you are "seen" or "heard". Yes, others are aware of you. -M
  • Can a low-init character ready an action, then take that action if legit triggered by a high-init character in the next round? yes. -M
  • Is choosing a subrace required or optional?. Not 100% clear. it's required - you're a step behind without one. -M
  • Was the "Dueling" fighting style intended to support a shield? "Dueling" doesn't scream "shield" at me. A character with the Dueling option usually pairs a one-handed weapon with a shield, spellcasting focus, or free hand. -J
  • Mask of the Wild differs from Skulker. Restricts to natural light obscurity. Trouble adjudicating. Can you advise? Mask of the Wild lets a wood elf try to hide when lightly obscured by anything in nature: the dim light of dusk, fog, etc. -J
  • Can an Action be a Bonus Action? i.e Can a Bard use a BA to grant Bardic Inspiration and an action to cast Healing Word? Actions and bonus actions aren't interchangeable, so that bard could use Bardic Inspiration or healing word, not both on a turn. -J
Hitting Things
  • Does a halforc that criticals with a maul roll 5d6 or 6d6? There was a question because the halforc ability says one die. just one die - great axes FTW! -M
  • 2wf clarification: can only use 2wf to attack one creature since bonus action w/action, or can attack 2 diff. Enemies with 2wf? can attack two targets. -M
  • Are we going to be able to charge into combat in the full rules? Curious why it isn't in Basic yeah - the 3e and 4e rules made charging worth a separate rule. Oppy atk and move rules make it easy to spam charge. -M
  • When you crit, do youalso roll all extra damage like Sneak Attack/Divine Strike again as well? Can seems like a lot. yes - reroll all. -M
  • For 2weapon fighting, do you get at most 1 bonus hit a turn even if you have Extra Attacks from the fighter? (Uses Bonus action) that's correct. Since it uses your onus action, you can only use it once. -M
  • Action Surge + Extra Attack means double attacks, IE 3 normal attacks + AS equals six attacks, yes? yes. -M
  • Action Surge+TWF+Haste at 20th level how many att does this yield? A bunch of attacks! At level 20, Attack action + TWF = 5 attacks. Action surge = 4 attacks. Haste = 1 attack. -J
  • Can 2-weapon fighting bonus action/attack be split up with movement? I think not, but was hoping for clarification. Thx! Movement can happen not only before and after an action, but it can also happen between attacks. -J
Resting & Recovery
  • Can stabilized PC spend HD after 1hr short rest even though it regain 1HP after 1d4hr? believe that is correct - at 0 hp, a short rest lets you spend HD. -M
  • does Trance allow elves to get the benefit of long rest in 4 hours instead of 8? nope, they still need 8 hours of rest, but spend only 4 of it zonked out. -M
  • at 1st level, if you take a long rest. Do you regain 1 HD back or none(from rounding down of .5)? you get 1 - should be min. 1 for long rest. -M
  • "at least 1 hour of walking, fighting, ..." Long Rest interrupted by any combat or only combat that lasts more than an hour? Must last 1+ hours to break it. -M
Reach & Opportunity Attacks
  • Do reach weapons threaten 10 feet for the purposes of triggering opportunity attacks? yes. -M
  • If I have reach (10 ft), do I only get an opportunity attack if enemy moves to 15 ft? yes, you attack when they leave your reach. -M
  • Concerning weapons with the Reach property: Opportunity Attacks are provoked at 5' or 10' or both? 10 feet. -M
  • Monsters w/ multiple melee reach get AoO from furthest? Ogre's large & has only 5' melee reach; AoO @ 5' reach? in general, use shortest. -M
  • If an AoO occurs just before the trigger, how does a Qtrstaff work with Polearm Master? Aren't they out of reach? The Polearm Master feat is an exception to the opportunity attack rule: "… when they enter your reach." -J
  • Does a polearm master opportunity attack interrupt movement? The Polearm Master attack is in response to a creature entering your reach, so movement can be before and after it. -J
Those Sneaky Rogues
  • Rogue hidden behind tree. Can he shoot an arrow with advantage, or does stepping out negate it? Re-hide behind same tree after? DM's call - suggest atk with advantage, but disad to hide again. IMO if rogue sees target from hiding while hidden, can attack. -M
  • Could a rogue hidden behind cover run to a target & Sneak Attack; are they hidden until after attacking or after leaving cover? hidden until leave, but Adam might rule creature is distracted -M
  • Rogue Hides behind tree. Ogre can't see him. Leans out, shoots ogre, returns. Advantage on attack? Sneak attack? Same next turn? I would say advantage on attack, disadvantage on check to hide again. -M
  • If a rogue attacks an enemy when emerging from a cover source, does he still gain benefit of stealth in the attack? Only if the rogue is still hidden when making the attack. -M
  • question about rogues: any chance of a future subclass that allow them attack more than once per round without 2-weapon fight? not without losing or modifying sneak attack. -M
  • Does a rogue get more than 1 reaction during the first round with thief's reflexes? kind of - you get your reaction back when your turn starts. You can't accumulate more than 1. -M
  • CunningAction for dash,dash,move would be 30+30+30 right? (assuming 30 move speed) Or have I got my math wrong? believe that's correct. -M
  • Can a rogue sneak attack with a net even if it deals no damage? No, sneak attack is additional damage. -M
  • Does uncanny dodge work automatically on every seen attack the rogue gets hit with? Magic too? Yep! Uncanny Dodge works against attacks of all sorts, even spell attacks. -J
  • is rouge sneak attack dbld on a crit style? DM say no. The immortal question! "The DM has final say, but the intent is for Sneak Attack dice to be rolled again on a critical hit." -J
Class Features
  • Is the bard's Jack of All Trades feature intended to apply to initiative? Yes, Jack of All Trades can apply to initiative, since that roll is a Dexterity check. -J
  • can HalfOrc Monk use Savage Attacks trait with his unarmed strikes or Flurry? Or improvised weapons? yes, that doesn't break anything. -M
  • Does a monk have to stand in place to make flurry of blows attacks or can he move between attacks as if they were extra attacks. monk can move. -M
  • been a split on whether the immediately part of flurry meant you could atk>move>atk>move>atk>move>atk or atk>move>atk x3. when in doubt with the monk, ask "What would Bruce Lee or Jackie Chan do?" That answer is probably correct. -M
  • Quick question: Fighter "Second Wind". Usable in combat only? nope, usable at any time. -M
  • Divine smite refers to "paladin spell slots." How does this interact with multiclassing, or is the word "paladin" redundant? paladin is redundant. -M
  • if a fighter with the Duelist combat type uses a shield, does he still get his bonus? The text reads "no weapon". yes, believe so. -M
  • for the champions expanded crit range, are 18-19 automatically a hit? Or are they only crit if attack hits? believe you get the auto hit and double damage. -M
  • Does the Barbarian's rage give you advantage on melee attacks using strength? Pg. 48 PHB. Rage doesn't grant advantage on melee attacks using Strength, but Reckless Attack does. -J
  • Can Warlock familiars (Ie Imp/Sprites) activate magic items? Ie Wand of Magic Missiles or a potion. That's up to your DM. Nothing in the game says an imp or a sprite familiar can't activate a magic item. -J
  • For the Warlock Old One Pact Telepathy power. Is it one way or two way communication? I read it as one, but others don't. The intent is for it to be one-way communication, but a DM could certainly rule that it's two-way telepathy, as in monsters. -J
  • Can a ranger's beast companion take reaction and make opportunity attack? I would rule that the beast can make an opportunity attack. -J
  • If a Warlock forgoes an attack to let his Pact of the Chain familiar attack does it occur immediately or on it's next turn? I would rule that the warlock commands the familiar to attack, and then the familiar does so on its turn. -J
  • Does an animal companion add the Ranger's proficiency bonus to its save DCs (for example, a Mastiff's bite)? The ranger's proficiency bonus isn't added to the beast's save DCs, but a DM could certainly override that. -J
  • Does Agonizing Blast add damage per Eldritch Blast casting, or per beam? E.g. 5th level lock deals 2d10+2*Cha, or 2d10+Cha? I would rule that you add your Charisma modifier whenever a beam hits. But I have my eye on this feature. -J
Feats
  • There has been confusion over the durable feat and the meaning of "roll" does a 20 con wizard regain a min 10 or 15 hp w/ feat? 10 - roll means die roll + mods. Anything that affects only the number yielded by the die will say so specifically. -M
  • so a class with d6 or d8 HD and a 20 con can use durable to get back more than max possible? -yes. -M
  • Can you use the spell sniper feat to grab the Shillelagh spell? How about Thorn Whip? Spell Sniper allows you to learn thorn whip, which includes an attack roll, but not shillelagh, which doesn't. -J
  • Can Great Weap Mstr & Polearm Mstr be combined (take -5/+10 with the bonus attack) and do you add the mod. to the damage? Yep, you can combine them, and you do add your modifier to the damage. -J
Spells & Magic
  • Does a Wild Surge effect replace the effect of the spell cast triggering it or both effect happens? A Wild Surge effect is meant to be in addition to a spell's effect. -J
  • With cantrips, does a MC caster use their character or class level for determining damage? A multiclass character uses character level to determine the damage of a cantrip. -J
  • Can a wizard Burning Hands himself? His hands clearly aren't affected, but what about his feet? nope - point of origin isn't in area. Wiz would have to want to immolate self. -M
  • Any advice on handling Clerics/druids with shields and spell casting? They seem disadvantaged without a hand free for S/M comps. just stow that weapon in the shield hand for a moment and you're good - the rule isn't there to restrict, but to clarify. -M
  • I'm casting Burning Hands on you, I'm hidden, you don't know I'm there. Do you get disadvantage on that saving throw? DM's call. -M
  • Ftr5/Wiz5/Clr5 you'd be a 15th lvl character, 10th lvl spellcaster, is dmg for cantrips on char lvl or caster lvl? char level. -M
  • where is the Generalist wizard!? didn't include one because schools no longer restrict spell access. -M
  • Does Truesight see through Illusions that are only in a target's mind, like Phantasmal Killer/Force or Weird? DM's judgment, but I'd say no. -M
  • Can True Polymorph be cast on self? Some say only works on others, citing loss of spellcasting ability. yes, just remember that concentration breaks it and the caster could stick into the form permanently. -M
  • Can dodging character with Sanctuary block chokepoint? stuff like this is a big part of giving DMs tools to adjudicate and improvise - so many situational elements in an RPG. -M
  • If a creature is immune to cold and is hit by "Ray of Frost" do they suffer the 10-foot speed penalty in #DnD 5E? yes - immunity applies only to damage. -M
  • can you cast a spell that uses somatic components if you weild a 2 handed weapon or a vertile weapon in 2 hands? nope. -M
  • Does copying a spell scroll into a Wizard's spellbook consume the scroll? The basic rules don't seem to explicitly say so. believe it does. -M
  • wizards cantrips Via elf racial ability. If one takes Shocking Grasp does the damage go up with Level? yes, it goes up. -M
  • The overchannel ability for wizards. Can it be used to max cantrip damage? At no cost as well, since it's a 0 level spell? as written, yes, but i'd house rule it to increase the damage by 1d12. -M
  • Wizards have insane damage (Meteor Swarm). Will other classes, like Fighters, be able to keep up? yes - compare meteor swarm's 40d6 to 8 attacks from a fighter using action surge. Fighter can easily get up to 140 damage. -M
  • Can you crit with a spell (assuming it has an attack-roll)? Rules seems to indicate that you can. yes, you can. -M
  • EmpEvoc +int mod,if thats on one target,is that still +intmod or +intmodX3? empowered evocation applies only once per target. -M
  • Magic Missile, three missiles, three targets: Separate damage rolls, or once for all of them? What about a 2-1 missile split? one damage roll per target. -M
  • Also noticed that Thunderwave gains +d8/spell level, while Burning Hands only gains +d6/spell level. Thunderwave wins later on. yes, it's a little weird but judged to be easier than swapping die types at higher levels. -M
  • Heal replaces Cure Wounds completely when gained: Ranged, maximum and much larger hp regained, cures afflictions etc. Intended? yes, but keep in mind it needs a higher minimum slot level. -M
  • so how will concentration spells work as potions? same way - effect ends if you lose concentration. -M
  • if a stonskined wizard is taking damage should he make a concentration check? yes, unless spell says otherwise. -M
  • With Meteor Swarm...how close do the four meteors have to be to one another? Anywhere in the spell's range? anywhere in range. -M
  • Is there a line of effect in D&D and does Wall of Force block it? in general, a barrier that stops physical objects stops spells. -M
  • Does the Wizard's Potent Cantrip feature apply to cantrips with attack rolls or only to saves? Potent Cantrip affects only cantrips that require a save, such as acid splash and poison spray. -J
  • do you get crit-hits on spells that use and attack rather than a DC? A spell attack can definitely score a critical hit. -J
  • Bonus Action Spell:You can't cast another non-cantrip CT1 spell but nothing prevent you from having already cast one right? If you've already cast a spell of 1st level or higher on your turn, you can't cast a bonus action spell on that turn. -J
  • Can a MC Wizard 2/Cleric 18 learn a 3rd level spell, i.e fireball that he would find on is adventure? That character wouldn't be able to learn fireball, since he doesn't have enough levels in the wizard class. -J
  • If I cast Shillelagh on my quarterstaff and have Polearm Master feat, does the bonus attack deal d4 or d8? The bonus attack would use a d4. I like it: druid master of polearms. -J
  • If my Temporary Hit Points are 10 and I take 30 damage from an attack, what is the DC of my Concentration Check? The DC is 15. When temporary hit points absorb damage for you, you're still taking damage, just not to your real hit points. -J
  • of someone is restrained by a spider attack: Web, or spell: Web, does misty step free them? Or it travel with? I'd rule it frees them. -M
  • Is there a reason why the wording is inconsistent between Mage Armor and Unarmored Defenses? Mage Armor uses "Base AC". The difference isn't intentional. -J
  • Does Twinned Spell make two spell instances (I.E., can't Concentrate on both spells) or change one spell instance to 2 targets? One spell instance, two targets. -M
  • Can Wall of Stone be cast on dirt? It seems like its written to always need stone to merge to. Is that correct? that's correct - need some stone to merge with or be supported by. for instance, a bridge is OK if the two ends touch stone. -M
  • Was trapped soul replaced with imprisonment? Is imprisonment supposed to be on the wizard spell list? Trap the soul shouldn't be on the spell list. But yes, it is correct that imprisonment is there. -J
  • if i were to twin a chromatic orb, could I target the same creature twice? ability specifies a second creature, so no. -M
  • So cantrips that improve with levels: character level or class level? My monk has Sacred Flame via Magic Initiate, e.g. character level -M.
  • can a Cleric or Paladin cast spells requiring somatic components when wielding weapon + shield emblazoned with holy symbol? I'd say yes if the holy symbol is being used as the material component of the spell, so yes if "S, M," but no if only "S." -J
Equipment
  • Confused about tools in game. Is it necessary to have proficiency in any of them to use them? nope - you can still use them, just without the proficiency bonus. -M
  • but what about thieves tools? do you require prof to pick locks and disarm traps? No info in the sourcebook about this. nope, anyone can try. you might need the tools to attempt it, or you might attempt at disadvantage if the DM so rules. -M
  • Would using bracers of armor change the way you calculate AC or can they stack with unarmored defence? probably not stack - think of bracers and unarmored defense as establishing a base AC, like using natural OR manufactured armor. -M
  • is a rapier a light weapon as well as finesse? By the rules you can't fight with rapier and dagger and that seems off. Typo? nope, not light. As a rule of thumb TWF is restricted to d6 weapons, iirc. Rapier is cast more as one hander/no shield in 5e. -M
  • Can thrown weapons be used for sneak attack damage? Seems to go against the qualifiers of sneak attack being Ranged-Finesse. yes, they can. basically, as a DM feel free to let the rogue sneak attack with anything that deals a d6 or less. -M
  • what is the purpose of the light property on hand crossbows as Two Weapon Fighting rules specify only melee weapons can be used? it might come into play with other abilities or DM rulings. For instance, tight passage where non-light weapons have disad.-M
  • Doffing armor says it can take half time with help, could a shield be doffed as a bonus action rather than an action with help? Don't see why not - that'd be more of a DM ruling thing, though. -M
  • Things like caltrop/ball bearings ref to moving at half speed how do you do that? Treating each 5' as 10 like difficult terain? yes, essentially pay an extra 1' per 1' moved. -M
  • is there a way to make a non-magical weapon magical? The easiest way to give (temporary) magic to a nonmagical weapon magic is to cast the magic weapon spell on it. -J
  • I notice people have different interpretation, does polearm increase reach always or only when attacking with it? The reach property applies only when you attack with a weapon. Any use beyond that is up to the DM. -J
  • Do nets (thrown) use STR or DEX for attack rolls? Are they exempt from close combat disadvantage, as normal range is only 5feet? Dex, since you can't make melee attacks with it. still take disad in close combat despite range. -M
  • do wands require a spell casting class? specifically detect magic and magic missile wands? some wands do not - anyone can use the magic missile one, not sure about the other one. -M
Monsters
  • So an Adult Red has claws (5ft) and bite (10ft) and tail (15ft.) If I run from adjacent, when does he get to OA? none - only if you move away, dragon picks which one to use. claws make most sense. -M.
  • in D&D 5e the number of monster's Hit Dice how are calculated? Are determined by the CR? Start with HD, then determine CR. The CR calculation includes both offense (atks, dmg) and defense (AC, hp). -M
  • Sorry to be pestering you about this. Started in 4e with XP budgets and trying to wrap my head around this CR thing. So CR represents a monster's power. You should avoid using monsters with a CR above the party's average level. in 4e terms, mostly the same, but instead of using any critter keep yourself to critters with CR = or less than PC level. -M
  • I'm running the LMoP (loving it!) and the Bugbear picked up a greatsword. With his Brute ability, would he do 3d6 or 4d6? 3d6. -M
  • if a creature/pc has Resistance and then makes a saving throw against said resistance it is Half of Half correct? yes. -M
  • do natural armor cap dexterity or accept full dex bonus? Natural armor doesn't limit a creature's Dexterity bonus. -J
Adventures
  • Redbrand Hideout Room 9 in the Starter Set is a deadly 1200XP of 1000XP budget for 5 LVL 2 characters. Intentional? yes - charging in is a dangerous tactic, PCs are much better off trying to trick them. -M
  • For lvl5 PCs continuing on from LMoP and into the Hoard of the Dragon Queen, how hard is it to scale the monsters. You could also simply start with chapter 4 of the adventure and play from there. -M
Timelines/Settings
  • FR Camp Guide for 4e stated it had been 100yrs since the last [iteration ie3/3.5e] can we expect something similar for 5e? Nope - timeline is not making a huge leap forward. The spell plague is over and the Sundering is at an end, but that's it. -M
  • They want a Dark Sun game 11 days after the PHB comes out? But what can I use for defiling rules? I'd let defiling replenish the use of arcane recovery. -M

sexta-feira, 25 de julho de 2014

E Tudo Mudou Novamente (Parte II)

Começando a segunda parte de mudanças.

Equipamentos, Armaduras;
As regras de equipamentos estão ótimas, nada de couro de pantera deslocadora, nada de couro de dragão, nada de coisas estranhas, somente aquilo que vemos desde o AD&D até a "Quinta" edição, armaduras medievais interessantes e comuns para os jogadores.

As regras de força mínima para não receber penalidade de deslocamento é algo interessante, mas gosto de pensar que o jogador iria receber aquela penalidade por usar uma armadura pesada. Entretanto é apenas costume, sei que essa regra é realmente melhor para os jogadores.

Equipamentos, Armas;
Essa ficou perfeita, finalmente as armas possuem qualidades interessantes, além de terem corrigido algumas pequenas clarificações de textos e regras. Como por exemplo o qualidade Arremesso para as armas, agora fazem mais sentido.

Equipamentos, Apetrechos;
Todos os equipamentos que não são comuns ficam aqui, ácidos, óleos, kit de escalada, disfarce, ferramentas de ladino e todo o resto. Ressalto aqui o uso de Estrepes (Caltrops) e Armadilha de Caçador que foram os itens que mais chamaram a atenção.

Equipamentos, Quinquilharias;
Esta é sem dúvidas a coisa mais interessante do capitulo inteiro, é simplesmente ótimo receber um item misterioso que não tem sentido no primeiro ponto da aventura, mas que pode ou não fazer parte de alguma campanha do jogador. É fascinante.

Entre Aventuras;
As regras apresentadas para o que os personagens fazem entre aventuras são fantásticas, especialmente porque usam e abusam das ferramentas que os personagens recebem, mas também apresentam formas de conseguir mais aventuras e também mais encontros sociais interessantes para os jogadores.

Combate, Ação Bônus;
Essa regra foi difícil de entender, mas agora que entendi a coisa ficou fácil. Algumas habilidades usam a ideia de Ação Bônus; quando uma habilidade usar uma ação bônus, você então realiza a ação normal e também a ação bônus. Essa ação somente fica disponível quando você tem uma habilidade que a usa.

Vamos a uma exemplo, um Clerigo decide ajudar seus aliados conjurando uma Chama Sagrada em um inimigo, entretanto um de seus aliados também está ferido, usado uma Ação Bônus ele decide conjurar Palavra de Cura em um aliado, recuperando alguns pontos de vida. Se não tivesse a opção de conjurar essa magia eu jamais poderia usar a Ação Bônus.

Ela seria o equivalente a Swift Action da terceira edição. Uma ação extra que o jogador possui e pode usar apenas uma vez por rodada.

Cada classe fornece ações extras de formas diferentes, o Ladino por exemplo recebe uma Ação Bônus para desengajar, correr ou esconder a cada turno, o Mago e Clérigo possuem magias, e o Guerreiro de duas armas utiliza para realizar um segundo ataque.

Magias;
Finalmente as magias receberam seus componentes, agora temos elas de forma mais completa, apesar de que nem sempre se lembram de todos os detalhes das magias. Alem disso muitas magias foram reduzidas seus efeitos, principalmente as magias de cura que tiveram seus efeitos reduzidos a valores irrisórios. Enquanto outras magias receberam boas quantidades de ajustes de dano e efeitos, como bola de fogo, doença, entre outras.

Isso basicamente resume as principais mudanças que ocorreram no sistema.

sexta-feira, 18 de julho de 2014

E Tudo Mudou Novamente (Parte I)

O que mudou de regras do playtest final para a versão Basic do D&D?

Muitos detalhes mudaram em questões de regras, vou citar algumas que me chamaram a atenção a mudança e que não entendo porque se tornaram parte do pacote básico de D&D.



Progressão da Proficiência;
Antes personagens começavam com um bônus de +1 em tudo o que eram proficientes/treinados e ampliavam a cada poucos níveis até o limite de +6. Agora começa em +2 e demora alguns níveis a mais para ampliar ao limite de +6 também.

O que isso muda? Em minha visão, os personagens agora irão demorar mais para ver os bônus subindo, será mais lenta a evolução. O ponto anterior para mim já era um valor aceitável e bem organizado, não acredito que precisasse reduzir mais a linha de evolução.

Raças;
Todas as raças fornecem um bônus de 2 em um único atributo e um bônus secundário de 1 em outro atributo e alguns pequenas habilidades. Ressalto que o anão é o único que recebe +2 em dois atributos (FOR e CON). Os humanos novamente ficam recebendo +1 em todos os atributos, sendo os mais "versáteis".

Uma variação de Humano que recebe um talento já no primeiro nível e não recebe tantos bônus de atributos também existe, o que torna os humanos novamente a raça mais focada em opções desde o primeiro nível.

Classes, Clérigo;
Este teve bastante alteração, apesar de apresentar somente o clérigo da vida, já percebi que ocorreu grandes mudanças nessa classe, começando Afastar Mortos-Vivos; a versão antiga dessa habilidade era ótima, uma unica habilidade que permitia afastar e ao mesmo tempo queimar os mais fracos.

Agora a capacidade de queimar se tornou secundária, e ganha apenas alguns níveis mais tarde, mas o que realmente me incomodou não é a separação, e sim que esta segunda habilidade utiliza como parâmetro para queimar os mortos vivos o Desafio deles, não o nível, nem os dados de vida, nem os pontos de vida máximo, e sim o Desafio.

O que me incomoda com isso?
TUDO; As questões que envolvem desafio são de importância para o mestre, agora o jogador precisa saber que é necessário entender a ideia por trás do Desafio para poder usar essa habilidade, seria pratico calcular isso com base no nível, ou dados de vida ou mesmo Pontos de Vida Máximo, que era a melhor forma.

Classes, Guerreiro;
O guerreiro teve poucas alterações, e particularmente, gostei. Apesar de curtir a ideia de pontos de vida temporários, recuperar é mais interessante para o guerreiro do que realmente elevar a quantidade máxima que possui.

Classe, Ladino;
Ladinos e sua especialidade foram drasticamente reduzidos. Antigamente o ladino recebia quatro ferramentas ou pericias para adicionar +5. Agora isso foi reduzido a duas (duas perícias, ou uma ferramenta e uma pericia), e o valor que o personagem adicionar não é mais um valor fixo de +5 e sim o dobro do bônus de proficiência.

Num primeiro nível o ladino que antes tinha um bônus inicial de +6 ficou apenas com +4 em alguns testes (desconsiderando os bônus de atributos). Num primeiro ponto o personagem ficou menos eficiente, mas a longo prazo, esse bônus se torna melhor.

Do resto nada muito critico, apenas algumas correções de regras e remover algumas apelações que tinham no Ladino antigo (como ter dois turnos por iniciativa, agora é somente na primeira rodada).

Classe, Mago;
Agora chegamos a um ponto importante, o mago se tornou mais eficiente, e mais poderoso dentro das classes, apesar de ter apenas o modelo de Evocador para usamos como base, ele foi remodelado para usar os níveis das magias e não níveis de classe para afetar algumas habilidades, e também para fazer o mago receber mais magias ao longo de seus níveis.

A primeira mudança é que o mago não começa com 4 truques e sim 3, mas recebe mais 2 ao longo dos níveis. A quantidade de magias também foi alterada, permitindo agora o mago de nível 18 e 19 usar magias de sexto e sétimo círculos mais de uma vez apenas ao dia.

Históricos;
Essa foi a melhor mudança, apesar de ter apenas 5 deles (e espero pelo menos 15 deles no livro do jogador), eles dão um sabor todo especial ao jogo, deixando muito mais que regras simples e sim aprimorando toda a experiencia de jogo. Todo o desenvolvimento do personagem tendo uma base solida como esta para o histórico já será muito divertida para o jogador.

Inspiração;
Esta é uma regra para mim não precisa nem existir.
Acho que em muitos casos é uma regra da casa comum, se o jogador se esforçou em fazer uma cena interessante, ou fez algo muito além do que o esperado, ou apenas fez uma boa interpretação de seu personagem. Ele merece receber vantagem naquele teste.

Deixar essa munição para o jogador gastar é algo que não vejo interesse, e não sinto necessidade de usar.

Isso fecha a primeira parte de mudanças.

segunda-feira, 7 de julho de 2014

O que Mudou? (Parte IV)

Para aqueles que caíram de paraquedas aqui. Parte I, Parte II, Parte III.

Hoje vamos falar de outro aspecto que mudou, e ficou ótimo. Itens Mágicos.

Isso mudou e muito. Primeiro que desde o AD&D os itens mágicos não foram algo tão mágicos. Não existe mais o que ocorreu na terceira e quarta edição de Item +X, agora é simplesmente Item Mágico, sem números, sem bônus, sem detalhes, basicamente Espada Mágica.

Todo item mágico concede um bônus de +1 para acerto e dano. Alguns itens mais raros ainda podem conceder bônus maior que isso, sendo +2 ou em alguns casos específicos +3, geralmente itens que concedem esse bônus são artefatos lendários que mudam o destino do mundo.

Então, isso se une ao fato da matemática do jogo estar menor, números menores fazem com que um item mágico seja útil não importa o nível do jogador.

Também em alguns casos items mágicos fornecem efeitos elementais, como dados extra de dano por fogo, ou eletricidade, permitem o usuário ficar invisível por algum momento ou mesmo receber uma vantagem em algum teste. Isso sem afetar o bônus de +1 por ser mágico.

Outra regra que passa despercebida e faz diferença é a Sintonia. Um personagem pode usar o máximo que um item pode oferecer ao entrar em sintonia com o item. Isso requer uma hora de concentração com o item e então o personagem tem um vislumbre das intenções de quem criou o item e como se tornar um só com ele.

Um exemplo disso é a Vingadora Sagrada, que é simplesmente uma Espada Longa Mágica, que brilha em uma luz sagrada e qualquer criatura maligna que empunhar ou tocar a espada recebe 3d6 de dano. Por ser uma Arma Mágica, ela fornece apenas +1 para acerto e dano.

Claro que um Paladino pode entrar em sintonia com ela, uma vez que esteja em sintonia essa arma mágica aprimora o bônus de +1 para +3, além de causar +2d10 de dano sagrado a qualquer criatura demoníaca ou morto vivo. Além disso enquanto estiver empunhando essa arma ela cria uma área de 1,5m ao seu redor, onde todas as criaturas aliadas possuem vantagem em testes de resistência contra mágicas.

Pronto, uma arma Lendária, e que tem um bônus de +3 apenas.
A quantidade de equipamentos que se pode estar em sintonia é no máximo de três por personagem. Então nada de arvore de natal em um personagem é somente o necessário e pronto. Além disso a chance de receber um item mágico é menor que as edições anteriores (incluindo o AD&D).

Outra característica interessante é que os itens estão organizados por raridade. E não por nível, nem por nível necessário para encantar o item. Apenas raridade, pode parecer estranho na primeira vista mas faz sentido quando se pensa no plano geral e não apenas em avançar para o próximo nível.

Isso quer dizer que em um cenário onde item mágicos são mais raros que o normal, não existirão item raros, e muito menos lendários e épicos. E itens comuns e incomuns serão uma coisa tão cara que nenhum valor irá parar estes itens. Mas seguindo o guia que foi dado.

Existem cinco grandes categorias: Comum, Incomum, Raro, Lendário e Épico. Poções de cura são itens comum, e possivelmente se pode encontrar algumas para vender nas lojas de Estranhedades e Quinquilharias. Incomuns são item mágicos propriamente ditos, estes não se encontra a venda e quem tem provavelmente não irá se desfazer de um por pouca coisa. Raros então ninguém que tem fala que tem. Lendários ficam nas histórias do bardos e daqueles que vivem nas tabernas. Épicos são destinados a semi-deuses e afins.

Por itens mágicos serem muito simples por estarem apenas com um único bônus, o que os diferencia é sua origem, quem os criou, e pequenas peculiaridades que estes podem ter. Junto com os itens mágicos, existe uma tabela aleatória para geração de itens muito eficiente e muito interessante para se fazer um item on the fly.

Então, não é porque os itens tem menos números que são menos importantes.

segunda-feira, 30 de junho de 2014

O que Mudou? (Parte III)

Para ter uma ideia da visão geral do que mudou, clica aqui. Agora para saber a matemática por trás dá uma olhada aqui, ou então fica aqui mesmo!

Então finalmente para o ponto mais criticado do sistema, desde sua origem, até a nova edição e acredito que sempre será. Magias.

Vou começar dizendo que conjuradores conjuram magias sem limites. E ao mesmo tempo estão equilibrados com as outras classes.

O maior problema que eu via nas magias vancianas, era que uma magia de 1º circulo continuava evoluindo junto com o nível do personagem, ao mesmo tempo que ele recebia mais magias de nível maior e mais poderosas.

Como está agora?
Muito melhor, basicamente todas as magias são estáticas, ou seja, uma Bola de Fogo de um personagem de nível 10 é igual a uma Bola de Fogo de um personagem de nível 5. O que muda é que um personagem de nível 10 tem acesso a círculos maiores de magia, o que permite magias de maior nível, ou então conjurar a Bola de Fogo de 3º circulo como uma de 4º ou 5º. Cada circulo maior que se prepara a magia ela melhora seus efeitos.

O Míssil Mágico por exemplo, lança três dardos de energia bruta que acertam o alvo causando 1d4+1 de dano cada dardo. Se essa magia de 1º circulo for conjurado como uma magia de 2º circulo ela adiciona um dardo adicional.

Outra questão que também precisa ser lembrada é que as magias não são associadas a nenhum círculo. Você prepara Bola de Fogo, e quando quiser pode conjurar ela, ao conjurar você escolhe qual circulo irá fazer o efeito (dos que estão disponíveis).

Você prepara ao total 1 magia por nível de mago, e uma magia extra. Então um mago de décimo segundo nível irá preparar 13 magias. Ele por exemplo poderia preparar 13 magias de sexto círculo, entretanto ele tem apenas 1 conjuração desse poder, da qual ele deve escolher qual das 13 magias usar. Ele também pode preparar 13 magias de primeiro circulo, e cada vez que conjurar usar seus efeitos ampliados ou não por círculos superiores. Ou detalhe é que você pode continuar conjurando enquanto tiver usos de magias dos círculos para conjurar.

Isso resolve parte do problema.

A outra parte foi resolvida com uma regra simples, Concentração. Algumas magicas tem a palavra-chave concentração, geralmente são magias de buff ou debuff, um personagem pode manter apenas uma magia concentrada por vez. Então nada de ficar "se buffando antes do combate", você entra no combate e vê o que pode fazer e então vai a luta. Uma simples regra que passa batido, mas muda completamente a dinamica do mago.

Lembro que manter uma magia concentrada não precisa de ação, nem gasta nada. Você apenas pode ter uma magia concentrada por vez, só isso.

E por final Rituais;
Começou na quarta edição, e parece que se tornou uma realidade muito boa. Outra palavra chave que uma magia pode possuir é ritual. Isso quer dizer que esta magia pode ser conjurada sem precisar pagar o circulo de magia, ou seja magia infinita, a unica coisa que precisa é conjurar a magia com um custo adicional de 10 minutos no tempo de conjuração.

Magias como Identificar, Alarme e outras possuem essa palavra chave que torna uma magia altamente útil sem precisar de nenhum circulo. Estas magias também não tem alteração por serem conjuradas em níveis maiores, e somente podem ser conjuradas dessa forma no menor nível possível.

Isso quer dizer que uma vez que tenha Identificar no seu grimório, você pode ficar conjurando ela infinitamente durante seu dia. Lembrando que ela precisa de 1 hora de conjuração (+10 minutos por ser feita como um ritual) e pagando seu custo de componentes materiais.

Para finalizar, todos os conjuradores plenos (Mago, Clérigo, Feiticeiro...) conjuram no limite de quatro magias de 1º circulo, três de 2º circulo, duas de 5º circulo e apenas uma dos círculos restantes. Em outras palavras, os conjuradores plenos irão precisar conjurar magias de rituais, irão precisar de outros efeitos para poder dar conta da quantidade baixa de magias por circulo e as melhorias das magias de níveis maiores.

Para compensar a falta de magias por circulo, todos conjuradores plenos recebem magias sem limite; preces, truques, dê o nome que quiser. São magias simples, causam dano modestos e efeitos simples, muitas vezes essas magias ou dependem de uma jogada de acerto, ou um teste de resistência evita seus efeitos por completo.

Isso resume e muito bem todas as questões de magias da nova edição.

segunda-feira, 23 de junho de 2014

O que Mudou? (Parte II)

Números, números, e mais números.

Se ainda não viu a visão geral do que mudou, dá uma olhada aqui.

O segundo ponto a falar das mudanças, são os números, que subiram, desceram, e parecem estar se ajustando. Até o que se tem mostrado parece que os números ficarão bem baixo, na minha visão, os mais de todas as edições.

Como funciona?
Primeiro que voltamos a ter atributos capados; Nenhum atributo pode ter um valor natural maior que 20, mesmo equipamentos que aumentam atributos não fazem por meio de bônus e sim jogam o valor em um numero alvo.

Um cinturão da força do gigante por exemplo aumenta a força para 19, e não concede mais bônus de +6 por exemplo. Isso é ótimo, pois atributos limitados não sofremos dos problemas de bônus em cima de bônus. Ou seja nada de bárbaro frenético com força 56 como na terceira edição, e muito menos os hiper-inflados aumentos de atributos da quarta.

Então com números bem mais singelos, uma CA no valor de 13 é um valor alto para ser atingido, ou poderia dizer que é desafiador. As armaduras irão se tornar mais duradouras, equipamentos irão render mais aventuras e não se terá mais a busca por equipamentos melhores que tanto vemos em MMOs.

Todas as classes progridem na mesma velocidade, começando em +1 e finalizando em +6. Isso é chamado de proficiência. Uma unica lista de bônus para todas as classes. Mas onde fica o guerreiro você diz? Ele tem todas, isso mesmo, todas as armas na sua lista, enquanto o mago fica com uma lista resumida e adaga e bastão. Esse bônus também se aplica as pericias, ferramentas e testes de resistência, tudo usa a mesma lista.

O que diferencia um personagem de outro. Listas de pericias e ferramentas, mas a progressão de um para outro é igual, os atributos se tornaram novamente mais necessários. Já que um personagem de nível alto terá apenas uma vantagem de 4 ou 5 pontos sobre um personagem de nível mais baixo.

Com números mais baixos, um equipamentos mágico (+1) já significa uma vantagem de 5% sobre um teste, uma vantagem real e significativa. Sem contar que os equipamentos mágicos por sí já se tornaram especial, mas isso veremos mais tarde.

Então, números baixos, significam Classes de Dificuldades (CD) baixas, e cada ponto de bônus sendo importante. Seja uma Classe de Armadura (CA), seja um Teste de Resistência, seja o que for. Então poder usar o bônus de proficiência é vital dependendo da situação, ele pode fazer um teste desafiador se tornar regular e vice-versa. Atributos se tornam mais úteis ao longo da campanha ao invés de itens mágicos, e o foco no que o personagem "sabe" ou "não sabe" fazer; em outras palavras Proficiências.

Então, usando essa mesma matemática, tudo se torna mais duradouro, um item mágico (+1) será útil do nível 1 ao nível 10, até mesmo aquela lista de poções que ninguém dava valor algum, agora se torna um equipamento útil. Afinal não é mais um bônus, e sim vantagem em um teste, o que pode representar a troca de uma falha garantida para um sucesso.

Essa foi a grande mudança nos números da nova edição.

sexta-feira, 20 de junho de 2014

Para quem não acompanhou a ultima postagem aqui, vale a pena para entender a ideia geral.

No D&D Next,
A situação ficou prática, os atributos se mantem na mesma média, onde os valores +0 e +1 e por final +2 são os números mais comuns.

Isso quer dizer que uma CD 13, um personagem comum (+1 bônus) irá ter uma chance de 40% de sucesso; Ou seja ainda será um desafio. Difícil, mas não impossível.

Isso quer dizer que um CD 10 ainda será um obstaculo a ser transpassado, mesmo sendo um valor baixo, ainda será um valor a se considerado pelos jogadores, e mesmo um teste "simples" ele ainda precisa ser visado.

Quando os níveis sobem (5~7) os jogadores terão acesso a seu primeiro bônus de atributo, que pode ser facilmente um bônus de um atributo +2 para +3, ou fazer seus valores medianos ficarem melhores. (+1 para +2); de um jeito ou de outro, apenas o avançar dos níveis, com o bônus de proficiência já irá ajudar os jogadores, neste estágio de níveis os jogadores terão +2 de proficiência, caminhando para o +3.

Então mesmo que seja um atributo médio do personagem, ainda terá nesses níveis uma boa chance de sucesso, pois seu bônus será +4 ou +5 e a CD ainda será a mesma; em outras palavras 55% de sucesso!

Em contra partida, quem estiver focado em um tipo de teste, ou focado em um atributo específico, provavelmente terá nesses níveis um bônus de +6 ou +7! Contra a CD 13; isso é 85% de sucesso!

Isso quer dizer que um personagem que não tenha foco ainda terá chance de passar no teste em comparação com alguém que não tenha focado nisso. 55% vs 85%.

No nível 20, um personagem focado em um tipo de teste, com todos os bônus totais terá um bônus de +11 em um teste. Isso é incrível. Mas ainda assim uma CD 13 implica em 90% de sucesso. Percebam que ainda existe opções de falha, mesmo para quem é totalmente focado em nível 20!

Então, realmente a ideia de trabalhar com a matemática baixa, e números menores e mais fixados e sim, deixar um lado menos eficiente mas não tirar da jogada foi a melhor coisa que essa nova edição de D&D trouxe.

segunda-feira, 16 de junho de 2014

O que Mudou? (Parte I)

Um amigo me perguntou a alguns dias atrás, O que mudou?
Em minha cabeça eu pensei em dezenas de pequenos detalhes que mudaram, coisas simples que afetam diretamente as mecânicas do jogo, coisas que não somente jogam essa nova edição na minha lista de preferidas como RPG, mas também deixam espaço para o boardgame que tanto gosto.

Então, por onde começar?
Irei pelo ponto que na minha opinião é o mais importante.

Ele retorna das raízes mais fortes;
O D&D é um jogo de invadir masmorras e lutar contra dragões; isso ninguém diz do contrário, mas o real ponto está na simplicidade das regras. Ainda rolamos D20s, e somamos modificadores a esses testes e ocasionamento os bônus de situação (+2/-2) foram trocados por Vantagem e Desvantagem.

Mas tirando isso, podemos dizer que uma ficha se resume a Atributos/Habilidades (Força, Destreza, Inteligência...); Classe de Armadura e Pontos de Vida.

Em outras palavras, um personagem pode ter somente isso e ainda assim ser um personagem completamente jogável. NPCs podem ser criados somente com essas questões em mente e todo o resto ser somente "descrição de roupas e hábitos"

Mas isso não termina aqui, um personagem de jogador é feito de pequenas coisas; começando pela sua Raça, Classe e Histórico. Se um personagem tem essas três coisas ele pode dizer que é um personagem de jogador.

Raça;
Todas as raças apresentadas até o momento nos testes tem uma sub-raça; uma variante da mesma raça que altera algumas características gerais da raça, mas não seu todo. Então temos os "Altos Elfos" sendo diferentes dos "Elfos Selvagens", mesmo ambos compartilhando a categoria "Elfo", "Anões da Montanha" e "Anões da Colina", ainda sendo "Anões".

Assim como na quarta edição, raças não dão mais penalidades, somente vantagens em atributos. E falando nisso, raças concedem mais detalhes, vantagens em alguns testes, resistência em alguns danos e pequenos bônus de outras características. Meu ponto fica no Anão da Montanha que recebe +1 de Classe de Armadura; um bônus que acho muito acima do normal em relação aos outros. Explico mais tarde no combate.

Classe;
As classes foram remodeladas para não ficarem sem nenhum nível vazio. Todas as classes entre o nível 2 e 4 recebem um opcional, uma qualidade que o jogador escolhe onde vai modificar a classe no restante dos níveis que ela possui.

Além disso, não existe mais Bônus Base de Ataque ou tabela de progressão de THAC0; simplesmente é um teste de Força para acertar os alvos.

As classes também fornecem uma lista de coisas que se é proficiente; armas, armaduras, perícias, ferramentas, e todo o resto de pequenas coisas que os personagens sabem ou não fazer. Ao contrários dos bônus e mais bônus, é somente uma lista de nomes. Um olhar especial ao Ladrão que é proficiente em Ferramentas de Ladino.

O que isso quer dizer? Que qualquer personagem que tenha essa proficiência, sabe operar mecanismos, e não uma perícia que o jogador compra. É apenas saber ou não saber usar uma ferramenta. Guerreiros com ferramenta Montaria Terrestre parece estranho, mas quando pensamos em como selar um cavalo, cuidados gerais, e como preparar um cavalo para longas caminhadas sem machucar o animal, começa a fazer mais sentido.

Histórico;
É aqui que a coisa brilha. Todos os personagens eram alguma coisa antes de serem aventureiros, e aqui é onde a cara do personagem surge. Um guerreiro pode pegar o histórico de espião e saber usar a ferramenta de ladino; como mencionais antes; e ser o Ladino do grupo. Claro que ainda irão faltar as qualidades que somente a classe de ladino oferece.

Um mago pode ter o histórico de soldado já fazendo de sí um personagem mais linha de frente, e tendo o respeito de todos os outros abaixo de sua hierarquia.

Além disso, todos os históricos fornecem uma base para o personagem poder receber comida e abrigo em determinadas situações, alguns outros oferecem ajudantes, lacaios, ferramentas, pequenos itens, detalhes de personagem mais completo.

Isso resume basicamente o que um jogador irá sentir de diferença.

sexta-feira, 13 de junho de 2014

Para entender isso tenho que explicar como era antes para então chegar ao hoje.

Para quem nunca jogou, o D&D original tinha uma regra de testes bem mais simplista e mortal que as encontradas hoje em dia. Basicamente, você deveria rolar o d20 e obter um resultado menor ou igual ao seu valor de atributo.

Lembrando que naquela época os atributos eram rolados em 3d6 apenas; e não os três maiores de 4d6.


Então somente olhando se nota que o valor médio era 10 e 11; sendo que em casos comuns de 9 e 12; e casos menos comuns de 8 e 13.

O que isso quer dizer?
Basicamente, que era muito comum ter um atributo 10~11; então se tinha 50~55% de sucesso em quase todos os testes como média. Alguns personagens teriam até 60~70% de chance de sucesso se tivessem até 13 de atributo.

Marquem essas porcentagens.

Quando veio o AD&D e adiante, apenas melhoraram essas porcentagens e trocaram alguns valores, a ideia dos personagens terem atributos rolados em melhor de 4d6 apenas melhorou as chances; deixando a coisa em 13 como média, 11 e 14 como casos comuns; 10 e 15 como casos menos comuns.

Em outras palavras, não era incomum encontrar um personagem com atributos 12~15; lembrando que 15 é 75% de sucesso!

Então a terceira edição criou a "Classe de Dificuldade";
Porque isso?

Tínhamos dois sistemas de jogo, os testes e ataques. Testes você quer números baixos e ataques você quer números altos. Nos idos dos anos 80, isso não era um problema, mas quando mais avançamos, mais queremos jogar e menos pensar na matemática que está envolvida, isso é normal.

Então, vamos colocar apenas um sistema "Ou tudo rola para baixo, ou tudo rola para cima"; e vamos também colocar tudo com apenas 1 dado. Vamos colocar o d20.

Isso criou a Classe de Dificuldade, onde você rola sempre para cima, e o narrador que estipula um valor para se atingir, do zero ao infinito. Atributos concedem bônus, e se rola somente contra um valor básico, sempre quanto mais melhor. Isso é ótimo, mas foi uma quebra de paradigmas gigante para a época.

Já na terceira edição, um personagem poderia facilmente começar com um bônus de +5 em um teste, em alguns casos até +10! Então a dificuldade 15 (padrão) se conseguia com 75% de sucesso, ótimo. Entretanto, outros personagens teriam -1 ou mesmo +0; o que seria 25% de sucesso. O que não é tão legal.

Mesmo no D&D original, onde era nítido a diferença de poderes entre personagens pelo seus atributos, um personagem com atributo 8 comparado a um personagem com atributo 15 era apenas 40% vs 75%; em comparação aos 25% vs 75% de sucesso da terceira, isso foi muito cruel com os personagens que não tinham um foco.

Na quarta edição tudo mudou, pois a CD mudava de acordo com o nível dos personagens. Essa matemática foi organizada e melhorada, mas os números também começavam alto e iriam mudando para mais e mais, era normal um personagem de nível 1 ter +8 em um teste, e no nível 30 +20!!!

E no D&D Next?
Bem no Next fica para a próxima postagem.

quarta-feira, 11 de junho de 2014

Vantagem ou Desvantagem?

Esta simples regra altera drasticamente TUDO.

Porque?
Basicamente isso troca um bônus ou penalidade de +2/-2 para um dado adicional, o que é melhor, e ao mesmo tempo não altera números de CD. Como já discuti antes, manter uma CD no mesmo número é bom, evita vários tipos de problemas e cria uma sensação nos jogadores de conhecer seus próprios limites.

Mas como isso funciona na prática?
Basicamente, sempre que você tiver alguma vantagem ou desvantagem em algum teste, você rola dois dados d20; enquanto tiver vantagem você pega o dado maior, enquanto tiver desvantagem pega o dado menor.

Veja só o gráfico a seguir,

Se você precisa tirar o número 9 em um dado, em um teste normal, ele teria 60% de chance de sucesso. Em desvantagem isso reduz para 45% de sucesso e em vantagem isso amplia drasticamente para 85%!

Em outras palavras, você tem um bônus melhor que o +2, e não ultrapassa o valor máximo de 20.
Não apenas isso, mas você ainda tem 2 chances de conseguir um 20 natural, o que é excelente para ataques fulminantes.

Ou seja, outra inovação que agrada e muito.

terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Regras e Mecânicas

Nada do que será dito aqui é escrito em pedra, e provavelmente regras irão mudar no decorrer do playtest aberto que acredito que irá começar em março, do mesmo modo que muito do que está aqui ainda irá ser revisado, e talvez nem mesmo chegue aos livros finais.

Entretanto algumas citações dos designers podem nos dar dicas do que esperar para o futuro do D&D.

  • "Quando você pensa em elementos clássicos de D&D, o que vem a sua mente?" - "Alinhamentos, Raças, Classes e MonstrosMike Mearls.
  •  "Eu não acho que 'precisar de alguém para ser um curandeiro' é uma vaca sagrada, mas ter curandeiros no jogo é. Eu não gostaria de ver D&D acabar com a cura, mas eu não acho que haja nada nos impedindo de explorar uma versão do D&D onde os jogadores podem simplesmente jogar tudo o que querem, ignorando conceitos como papel e função quando juntos na equipe. Para isso, seria preciso dar uma olhada séria no modo como os recursos são dos jogadores são alocados em D&D, e fazer alguns ajustes para ter clareza no design de tudo, desde aventuras para encontros e monstros." - Rodney Thompson.
  • "Nosso principal objetivo é produzir um conjunto de regras que fala a cada encarnação de D&D. Então, se você é um fissurado em BECMI/Rules Cyclopedia, entusiasta ou adotaram 4 ª edição, amada 2 ª edição, 3 ª edição, ou nunca transferiu-se de 1 ª edição, estamos criando este jogo para você. Imagine um jogo onde você pode jogar a versão do D&D você acha melhor. E então imagine todo mundo joga na mesma mesa, na mesma aventura. Nosso objetivo é fazer um sistema de jogo universal que lhe permite jogar o jogo de qualquer maneira, seja qual for o estilo, com o que você quer se concentrar, se você quer chutar portas e matar monstros, se envolver em alta intrigas, intensa interpretação, ou simplesmente para mergulhar se em um mundo compartilhado. Estamos criando um jogo onde a mecânica pode ser tão complexa e tão leve quanto você quiser. Estamos criando o jogo que você quer jogar." - Robert Schwalb.
  • Trechos de Designers da WotC encontrados pelo Google+ confirmam a existência de anões, espreitadores, sucesso decisivo, paladinos, clérigos, trolls (que são vulneráveis a fogo de alguma forma) e a condição inconsciente.
    • "Playteste em Lost Caverns of Tsojcanth. Meu anão apenas cortou um espreitador com um decisivo na hora para salvar o caído paladino". - Monte Cook.
    • "Playtested em the Lost Caverns of Tsojcanth. Meu Clérigo queimou vários clérigos caídos antes que pudessem acabar com o paladino inconsciente." - Bruce Cordell.
  • "Eu vou dizer que meu Guerreiro tinha +x para acertar, e eu rolei muito" - Dave C. of Baldman Games (que realizou a DDXP); Isso aparenta confirmar que ainda existe bônus para certar, assim como outras mecânicas que estão envolvidas nisso.
  • Este Legends & Lore artigo por Monte Cookdiz: "...isso soa tão louco que você provavelmente não vai acreditar agora - estamos projetando o jogo para que nenhum jogador tem que escolher entre o mesmo conjunto de opções. Novamente, imagine um jogo onde um jogador tem uma ficha de personagem simples que tem apenas algumas coisas que observou nele, e o jogador ao lado dele tem todos os tipos de capacidades, talentos e habilidades especiais. E ainda assim eles ainda podem jogar o jogo juntos e tudo permanece relativamente equilibrada. Seu amigo que ama a 1ed. pode jogar com seu estilo 3ed. e não terem que lidar com todas as opções que ele/a não queriam ou precisam. Ou vice-versa. Está nas suas mãos decidir."
  • "Os jogadores podem escolher seu próprio estilo e complexidade dentro de uma classe. Pense nisso como ter um orçamento de $10 para gastar em almoço. Algumas pessoas vão a um restaurante e comprar um almoço especial de $10. Alguém pode gastar esse $10 pedindo algumas coisas diferentes fora do menu, ao invés de um especial. Alguém que pode levar $10 e ir ao supermercado para comprar todos os ingredientes para uma receita que eles gostam. A idéia é colocar todos na mesma escala, mas, em seguida, permitir que as pessoas encontrem o nível de detalhe desejado. Mestres tem um processo semelhante que pode passar, adicionando regras opcionais para detalhar suas campanhas. Essas opções podem variar de criação de uma lista única de raças ou classes para uma campanha, para a adição de regras especiais para coisas como gerenciamento de um reino ou uma guerra." - Mike Mearls.
  • "Nós realmente voltamos jogamos todas as edições principais do D&D e usado essas experiências para ajudar a diminuir os elementos do núcleo absoluto do jogo. Se você removeu os elementos, não é D&D. Nossa lista inclui as habilidades seis, classes, níveis, pontos de vida, Classe de Armadura, e algumas outras coisas." - Mike Mearls.
  • "Posso dizer que começando com uma base simples como a que é dada, é fácil adicional a complexidade para o jogo como desejar" - Mike Mearls. Parece que os livros básicos serão bem básicos com adicionais.
  • Mike Mearls sobre a essência de D&D: "A linguagem compartilhada, PV, CA, e outras coisas que levam a uma cultura compartilhada. Histórias compartilhadas, Dread GAzeebo, a Cabeça de Vecna, essas coisas ajudam a fazer uma cultura comum."
  • Monte Cook: "Por exemplo, o guerreiro pode ter conjunto básico específico de nível de habilidades. Coisas que todo guerreiro tem. Se você decidir para obter algo mais personalizado, você pode trocar habilidades padrão para mais complexas, as habilidades opcional. Estes são os tipos de coisas que talentos podem fazer agora. Mas as coisas mais complexas e equilibrado com o que está no núcleo. Um personagem é mais complexo, mas não necessariamente mais poderoso."
  • Mike Mearls "Por exemplo, uma expansão de combate em massa teria um sistema básico do núcleo. Escolha módulos para jogar com generais, etc. Você está vendo o combate em massa de cima para baixo, ou de individuais pontos de vista?"
  • Castelos e Seguidores: "Também podemos ter outras opções, como a construção de um castelo, tendo seguidores e vassalos. Podemos começar a preparar isso para o que personagens de alto nível irão possuir." - Monte Cook.
  • Monstros e Evolução:
    • "Em vez de o guerreiro receber um bônus de ataque melhor e melhor, em vez disso ele fica mais opções para fazer coisas conforme ele sobe de nível, e seu bônus de ataque sobe a um ritmo muito modesto. Eu acho que ele oferece uma melhor experiência de jogo que o orc/ogre pode permanecer na campanha, e as pessoas podem saber como o monstro iria funcionar a partir de uma experiência anterior, mas eles permanecem como um desafio por mais tempo. - Monte Cook
    • Os montros estão nas mãos de um time de designers agora e irão ser passados para o desenvolvimentos nas próximas semanas. O que eu posso dizer a respeito dos objetivos que o Monte esta falando é que nos estamos trabalhando para fornecer ao DM ferramentas de construção de mundo realmente boas. E é importante para fornecer informações sobre o lugar dos orcs em D&D garantindo que um monstro permanece relevante como o nível de personagens para cima. Ele pode ser um orc xamã, orc um campeão ou o que quer para níveis mais elevados, mas também queremos o orc básico a ser relevantes em níveis mais elevados. Queremos que ele seja realmente fácil para o DM para abrir o Livro dos Monstros e soltar um orc ou monstros ícones para o jogo. - Jeremy Crawford
  • Design das Classes: o seminário de design de classes foi muito informativo. As seguintes informações são de Monte Cook, Bruce Cordell e Robert Schwalb, você pode ler o seminário inteiro no site da WotC usando o link anterior.
    • "Diferentes classes terão diferentes níveis de complexidade. Além disso irão variar o nível de complexidade dentro de cada classe. Mesmo os magos tem um ponto base que é menos complexo do que aquilo que você pode conseguir se você optar em algumas das modificações."
    • "Se por exemplo, seu guerreiro sobe de nível e você normalmente receberia um bônus de dano ou um bônus de acerto, ou alguma coisa simples, então você pode escolher trocar isso por outra opção ou outras coisas legais que permitam você fazer algum movimentos para empurrar, ou para proteger seus aliados um pouco mais, ou controlar o campo de batalha."
    • "Nos definitivamente queremos que cada classe seja equilibrada, porém tendo exatamente a mesmo equilíbrio matemático não é nosso objetivo. Se um guerreiro é 100% dano por exemplo, então talvez outra classe seja 80% dano/combate, e 20% exploração.
    • "Classes comuns ou incomuns. Por exemplo guerreiros, clérigos, e magos podem ser comuns enquanto bruxos, bardos e paladinos seriam incomuns e alguma coisa como assassino pode ser raro. Algumas classes serão marcadas como rara, podem ser um pouco mais complexas ou mais difíceis de se usar."
    • "Guerreiro foi a classe mais difícil de se fazer o design. Druida foi o segundo mais difícil. Monge foi fácil."
    • A criação de personagem deve demorar 15 min para jogadores experientes e 30 min para novos jogadores.
      • "O que realmente estamos tentando dizer é que a criação do personagem deve demorar tanto tempo como quiser. Se você quer entrar em um jogo rapidamente, você pode montar um personagem fácil e não se preocupar demais dessas opções. Mas se você quer construir o personagem mais complexo e passar as opções e ajustá-lo para ser exatamente o que você quer, então você tem tempo e opções para isso."
    • Sistema de magia Vancanciano é base. Outras opções para outras classes, mas magos e clérigos são Vancancianos.
      • Magos terão acesso a talentos mágicos que são basicamente habilidades sem-limite.
      • Bola de fogo é dano fixo de 5d6. Se você quer mais dano deve usar um circulo de magia maior.
    • Guerreiros terão suas versões de habilidades também, mas terão um jeito diferente da magia vancanciana e coisas arcanas.
    • Rituais serão magias realmente grandes e super incríveis, mas irão precisar de mais tempo para serem usadas.
    • Psionicos, talentos selvagens existirão. Assim como rituais.
    • Bárbaro: será familiar para muitos de nós, ele entra em fúria, e pode receber muito dano e causar muito dano.
    • Clérigo: terá uma interessante mistura de cura e outras opções. Clérigos retornam a sua origem na 1ed. que lutam com maça e escudo, e dão suporte a equipe.
    • Itens Mágicos não são mais parte da progressão matemática.
      • Nos estamos seguindo com a ideia de que itens mágicos são especiais e não ligados a progressão do personagem.
      • Itens Mágicos são possíveis, mas difíceis de serem criados por PJs.
      • O equilíbrio das classes não será baseado na expectativa de itens mágicos.
    • Multiclasse como na 3ed.
    • Não serão explícitos as fontes de poder. Não usaremos mais os jargões e palavras-chave, usaremos uma linguagem mais natural.
    • A evolução dos personagens deve ser tão rápida quanto o grupo desejar. Regras bem mastigadas no Guia do Mestre ajudarão nisso.
    • Condições/Status: "Então, falando de coisas como paralisado, pasmo, e imobilizado certo? Atualmente estamos na área, que o efeito deve ser relevante para a magia ou poder.  Por exemplo, pode ser uma magia palavra de poder paralisado que explique o que paralisado é. Mas nos provavelmente não teremos muitas habilidades ou magias assim como está. Nos temos aumentado e reduzido a lista de condições, ao longo das edições.
    • Nenhuma classe será obrigatória. Mas algumas serão desejáveis (clérigo em uma campanha de mortos-vidos, druida em uma campanha envolvendo natureza).
    • Lista de Classe: "Nosso objetivo no momento é incluir todas as classes que tiveram nos primeiros Livros do Jogadores de cada edição."
  • Perícias & Habilidades: o seminário Reimaginando Perícias e Valores de Habilidades na DD XP foi muito informativo. Os seguintes textos podem ser lidos por inteiro no link anterior, entretanto irei ressaltar alguns importantes aqui.
    • A idéia aqui é fazer as habilidades terem grande influência.
    • O DM pode dizer "sim, você tem FOR 17, você pode derrubar essa porta" - eliminando algumas das rolagens de dados mundanas e não demorando o jogo com isto. Nenhum teste é necessário para encontrar uma gema dentro de um jarro, mas uma teste de INT para encontrar um compartimento secreto. Alguém com FOR 15 pode saltar sobre um foço sem precisar de teste.
    • Teste de Resistência estão de volta
      • Eles serão testes de habilidades.
      • CAR está ligado a efeitos de medo e encantamento.
    • Classes terão valores de habilidades importantes, mas existe um lugar para o guerreiro carismático.
    • Classes irão dar bônus em atributos como raças fazem (ex. clérigo conceder bônus para SAB).
    • Meio-Orc recebe FOR +1. Guerreiro recebe FOR +1. Geralmente raças concedem +1 de bônus.
    • Habilidades são geradas aleatoriamente com 4d6 sem o menor dado. Mas existem outras opções.
    • Uma classe ou tema poderá dar bônus para uma perícia, mas não terá uma lista de perícias. DM pode pedir por teste com os atributos relevantes, se você tiver uma classe ou caracterista de personagem que dê bônus a esta ação, você adiciona. Permitir que seja possível uma lista aberta, um conjunto infinito de detalhes e micro-perícias.
    • Pode-se deixar completamente sem perícias o jogo.
    • "Vantagem" é algo que o DM pode dar a um jogador por uma boa interpretação.
    • Opções de interpretação podem ignorar testes de habilidades.
    • Uma perícia é essencialmente uma anotação de uma habilidade. Por exemplo, FOR 15, e um bônus para abrir potes de conserva poque você realmente é muito bom nisso particularmente.
    • Talentos irão cobrir todas os poderes sem-limite. Magos tem o talento Azagaia de fogo, sem-limite.
    • Temas irão cobrir todos fazedores-de-poção e ferreiros. Como os kits na 2ed. Você pode melhorar um tema com talentos etc. Ou você pode usar perícias e talentos para customizar seu próprio tema.
    • Temas como plebeu, nobre, cavaleiro, aprendiz. Também tocado pelos planos, deva, vingador. Ta´bem temos um chamado "brigão de taverna". Então você pode ser um paladino com o tema de vingador.
    • Temas também incluirão um sistema de perícia aberto - per´ciias para temas específicos.
    • Itens Mágicos icônicos. Língua-Flamejante, Vingadora Sagrada, Varinha das Maravilhas.
      • Limites para aumento de atributos. Luvas da força do Ogro.
    • Equipamentos Mundanos se tornarão mais importantes.
      • O padrão será Peças de Prata e não Peças de Ouro.
      • Varinhas mundanas serão 100gp, como a armadura de escamas do guerreiro.
      • Armas serão definidas por categorias e não por nomes. Você será bom com todos os machados, espadas, arcos, por exemplo. Guerreiros não precisam encontrar um machado legal e não poder usar porque não são o cara do machado - você será bom com todas as armas.
      • Precisão e dano serão mudados pelas armas. Assim como os tipos (cortante/perfurante, etc).
      • Especialização em armas darão benefícios - alguns serão habilidades sem-limite.
    • Evolução - as coisas não escalarão tão drasticamente.
      • Fazendo equipamentos serem interessantes por mais tempo, monstros desafiadores por mais tempo.
      • Valores de habilidade não avançarão tão rapidamente.
      • Bónus de ataque aumentará menos, assim valores de habildiades irão importar mais.
      • Diferentes opções de recompensa: monstros, missões, interpretação.
    • Mais letal que 4ed. mas não tão letal quanto OD&D.
    • Componentes de Magia serão limitados apenas a rituais. Alguns raros componentes podem se tornar missões.
    • Combate de miniaturas estará no livro de regras
      • Mas como módulo opcional.
      • Além de módulo de regras táticas adicional.
    • Desafio de Perícias - "Eu quero que isso morra em chamas"
      • Complexos testes de perícias serão pela narrativa.
      • Descreva as ações, mas não faça testes se não quiser.
      • Encorajar maneiras narrativas, como, atravessar um poço, do que simplesmente um teste de perícia.