Começando a segunda parte de mudanças.
Equipamentos, Armaduras;
As regras de equipamentos estão ótimas, nada de couro de pantera deslocadora, nada de couro de dragão, nada de coisas estranhas, somente aquilo que vemos desde o AD&D até a "Quinta" edição, armaduras medievais interessantes e comuns para os jogadores.
As regras de força mínima para não receber penalidade de deslocamento é algo interessante, mas gosto de pensar que o jogador iria receber aquela penalidade por usar uma armadura pesada. Entretanto é apenas costume, sei que essa regra é realmente melhor para os jogadores.
Equipamentos, Armas;
Essa ficou perfeita, finalmente as armas possuem qualidades interessantes, além de terem corrigido algumas pequenas clarificações de textos e regras. Como por exemplo o qualidade Arremesso para as armas, agora fazem mais sentido.
Equipamentos, Apetrechos;
Todos os equipamentos que não são comuns ficam aqui, ácidos, óleos, kit de escalada, disfarce, ferramentas de ladino e todo o resto. Ressalto aqui o uso de Estrepes (Caltrops) e Armadilha de Caçador que foram os itens que mais chamaram a atenção.
Equipamentos, Quinquilharias;
Esta é sem dúvidas a coisa mais interessante do capitulo inteiro, é simplesmente ótimo receber um item misterioso que não tem sentido no primeiro ponto da aventura, mas que pode ou não fazer parte de alguma campanha do jogador. É fascinante.
Entre Aventuras;
As regras apresentadas para o que os personagens fazem entre aventuras são fantásticas, especialmente porque usam e abusam das ferramentas que os personagens recebem, mas também apresentam formas de conseguir mais aventuras e também mais encontros sociais interessantes para os jogadores.
Combate, Ação Bônus;
Essa regra foi difícil de entender, mas agora que entendi a coisa ficou fácil. Algumas habilidades usam a ideia de Ação Bônus; quando uma habilidade usar uma ação bônus, você então realiza a ação normal e também a ação bônus. Essa ação somente fica disponível quando você tem uma habilidade que a usa.
Vamos a uma exemplo, um Clerigo decide ajudar seus aliados conjurando uma Chama Sagrada em um inimigo, entretanto um de seus aliados também está ferido, usado uma Ação Bônus ele decide conjurar Palavra de Cura em um aliado, recuperando alguns pontos de vida. Se não tivesse a opção de conjurar essa magia eu jamais poderia usar a Ação Bônus.
Ela seria o equivalente a Swift Action da terceira edição. Uma ação extra que o jogador possui e pode usar apenas uma vez por rodada.
Cada classe fornece ações extras de formas diferentes, o Ladino por exemplo recebe uma Ação Bônus para desengajar, correr ou esconder a cada turno, o Mago e Clérigo possuem magias, e o Guerreiro de duas armas utiliza para realizar um segundo ataque.
Magias;
Finalmente as magias receberam seus componentes, agora temos elas de forma mais completa, apesar de que nem sempre se lembram de todos os detalhes das magias. Alem disso muitas magias foram reduzidas seus efeitos, principalmente as magias de cura que tiveram seus efeitos reduzidos a valores irrisórios. Enquanto outras magias receberam boas quantidades de ajustes de dano e efeitos, como bola de fogo, doença, entre outras.
Isso basicamente resume as principais mudanças que ocorreram no sistema.
Equipamentos, Armaduras;
As regras de equipamentos estão ótimas, nada de couro de pantera deslocadora, nada de couro de dragão, nada de coisas estranhas, somente aquilo que vemos desde o AD&D até a "Quinta" edição, armaduras medievais interessantes e comuns para os jogadores.
As regras de força mínima para não receber penalidade de deslocamento é algo interessante, mas gosto de pensar que o jogador iria receber aquela penalidade por usar uma armadura pesada. Entretanto é apenas costume, sei que essa regra é realmente melhor para os jogadores.
Equipamentos, Armas;
Essa ficou perfeita, finalmente as armas possuem qualidades interessantes, além de terem corrigido algumas pequenas clarificações de textos e regras. Como por exemplo o qualidade Arremesso para as armas, agora fazem mais sentido.
Equipamentos, Apetrechos;
Todos os equipamentos que não são comuns ficam aqui, ácidos, óleos, kit de escalada, disfarce, ferramentas de ladino e todo o resto. Ressalto aqui o uso de Estrepes (Caltrops) e Armadilha de Caçador que foram os itens que mais chamaram a atenção.
Equipamentos, Quinquilharias;
Esta é sem dúvidas a coisa mais interessante do capitulo inteiro, é simplesmente ótimo receber um item misterioso que não tem sentido no primeiro ponto da aventura, mas que pode ou não fazer parte de alguma campanha do jogador. É fascinante.
Entre Aventuras;
As regras apresentadas para o que os personagens fazem entre aventuras são fantásticas, especialmente porque usam e abusam das ferramentas que os personagens recebem, mas também apresentam formas de conseguir mais aventuras e também mais encontros sociais interessantes para os jogadores.
Combate, Ação Bônus;
Essa regra foi difícil de entender, mas agora que entendi a coisa ficou fácil. Algumas habilidades usam a ideia de Ação Bônus; quando uma habilidade usar uma ação bônus, você então realiza a ação normal e também a ação bônus. Essa ação somente fica disponível quando você tem uma habilidade que a usa.
Vamos a uma exemplo, um Clerigo decide ajudar seus aliados conjurando uma Chama Sagrada em um inimigo, entretanto um de seus aliados também está ferido, usado uma Ação Bônus ele decide conjurar Palavra de Cura em um aliado, recuperando alguns pontos de vida. Se não tivesse a opção de conjurar essa magia eu jamais poderia usar a Ação Bônus.
Ela seria o equivalente a Swift Action da terceira edição. Uma ação extra que o jogador possui e pode usar apenas uma vez por rodada.
Cada classe fornece ações extras de formas diferentes, o Ladino por exemplo recebe uma Ação Bônus para desengajar, correr ou esconder a cada turno, o Mago e Clérigo possuem magias, e o Guerreiro de duas armas utiliza para realizar um segundo ataque.
Magias;
Finalmente as magias receberam seus componentes, agora temos elas de forma mais completa, apesar de que nem sempre se lembram de todos os detalhes das magias. Alem disso muitas magias foram reduzidas seus efeitos, principalmente as magias de cura que tiveram seus efeitos reduzidos a valores irrisórios. Enquanto outras magias receberam boas quantidades de ajustes de dano e efeitos, como bola de fogo, doença, entre outras.
Isso basicamente resume as principais mudanças que ocorreram no sistema.
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