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Mostrando postagens com marcador Monstro Errante. Mostrar todas as postagens
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sexta-feira, 27 de maio de 2016

Olá,

De tempo em tempo eu me questiono: "O que esse monstro errante está fazendo nesse momento, aqui na frente dos jogadores?"

E como a natureza de um encontro aleatório, é justamente algo que não foi planejado, nem mesmo pelo narrador, algo que "os dados falaram", e para isso trago 1d20 razões para eles. Na verdade essa tabelinha pode ajudar até mais que isso.

Caótico
Neutro
Animalesco
Motivação
1-4
1-2
1-3
Maligno
5
3-4
4-5
Amedrontado
6-7
5-6
6
Glória
8-9
7-9
-
Ganância
10-11
10
-
Ódio
12
11
6-11
Fome
13
12
-
Prepotência
14
13
12
Dor
15
14
13-15
Fúria
16
15-17
16-20
Território
17-18
18-19
-
Vingança
19-20
20
-
Fanatismo

Maligno: O monstro apenas se diverte com matança e causar dor. Se for uma criatura racional, ela irá procurar uma oportunidade para trair e matar ou causar dor aos personagens.
Amedrontado: O monstro está com tanto medo dos jogadores quando os jogadores estão com medo dele. Pode ser conversado, falado, e até mesmo evitado o derramamento de sangue.
Glória: O monstro está procurando oponentes valorosos e pegar suas cabeças como troféus. Se os jogadores demonstrarem de valor ele irá enfrentá-los, caso contrário pode deixá-los em paz, ou então matá-los apenas por insolência.
Ganância: O monstro está atrás de um tesouro dos jogadores e irá matar se for necessário.
Ódio: O monstro tem um ódio profundo a humanos (1-4) ou elfos (5-8) ou anões (9-12) ou halfling (13-16) ou um personagem do grupo (17-20). O monstro irá recusar de falar com membros dessa raça, e em combate irá sempre atacar o membro dessa raça.
Fome: O monstro está procurando comida. Irá evitar o combate caso fique com metade dos pontos de vida e aceitará caso os personagens ofereçam uma refeição significativa.
Prepotência: O monstro está querendo se exibir para outro. Enquanto houver mais de um monstro do mesmo tipo, ele irá tentar se impor sobre os outros.
Dor: O monstro está ferido e com muita dor. O ferimento pode estar visível ou não, e busca cura para o ferimento.
Fúria: O monstro está em uma sede de matança frenética, ele não irá recuar, ou se acalmar, somente derramando sangue.
Território: O monstro está defendendo seu terrítório, e considera os personagens invasores. Ele pode até ter uma vontade de conversar, mas geralmente irá atacar para depois conversar.
Vingança: O monstro culpa os personagens por algo e busca vingança! Ele pode estar certo (1-6) ou errado (7-20).
Fanatismo: O monstro está buscando completar ou cumprir sua fé, não importa.

sexta-feira, 22 de abril de 2016

Olá,

Hoje irei dar algumas pitadas do que faço errado, e o que estou tentando fazer para mudar alguns hábitos ruins que precisam ser atualizados. E para começar irei tratar de um assunto que existia na versão original do D&D. Monstros Errantes.

Como diria o senhor Gygax a respeito disso; "[..]algumas das salas de suas aventuras estavam vazias, isto porque os monstros caminhavam entre uma sala e outra, fazendo rondas, procurando intrusos entre outras características [...]"

Isso fazia muito sentido quando se pensa em uma Mega Dungeon; uma masmorra com dezenas de locais, monstros de vários níveis, onde os jogadores deveriam escolher bem qual sala entrar e qual sala não entrar. Agora nas aventuras que narro, onde cada masmorra tem uma história por trás isso perde parte do sentido. Mas...

Monstros errantes fazem os jogadores pensarem nos recursos.

Imagine a situação onde um grupo está invadindo a torre abandonada a muito tempo em busca de uma velha relíquia da terceira era. Os encontros planejados são apenas 2, o guardião e a armadilha. Considerando os recursos dos personagens como estando "descansados" antes de entrar na ruína, ter todos os recursos para estes dois encontros pode ser o bastante para reduzir a menos de cinzas um único monstro em poucas rodadas.

Se tiver monstros errantes caminhando pela masmorra a situação muda, pois é necessário ter recursos para entrar e possivelmente para sair também. Então queimar toda a energia possível em um único encontro pode fardar um grupo a morte.

Viagens se tornam perigosas.

E outro aspecto é que as viagens se tornam perigosas, muito perigosas. Cada dia de viagem tem 1 chance em 6 (rolar 6 no d6) de surgir um encontro. Se usar as regras do D&D Original, ainda tem a chance de os personagens serem pegos de surpresa, e as vezes o encontro pode ser acima do nível deles o que torna ainda mais perigoso andar pelo mundo.

Claro, que existe a necessidade de ter tabelas prontas para isso, preparar a aventura para que esse tipo de coisa seja interessante, e claro os jogadores devem também ter uma ideia do que está a sua frente. Saber que tipos de criaturas habitam as orlas marítimas pode fazer os jogadores carregarem consigo um frasco de ácido para terminar de matar a hidra que pode ser um encontro da viagem.

Isso é claro, considerando que os jogadores não tenham acesso a voo, teleporte e outros recursos. Claro que magias na quinta edição estão mais escassas, mas ainda são um recursos possível.

Resumo da ópera.

Pode ser um recurso de jogo e de organização dos jogadores interessante, ter a possibilidade de algo inesperado até para o narrador acontecer durante ou entre aventuras. Claro que para isso é necessário uma tabelinha de encontros aleatório que o livro básico não tem...

E claro que não deixarem vocês na mão. Aqui uma boa tabelinha de monstros errantes. Como de costume em tamanho A5 (dá para da fazer tudo em uma folha A4, mas fica meio pequeno de ler, vai do conforto visual de cada um).