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quarta-feira, 13 de abril de 2016

Sobre Decisões Difíceis

Olá,

Já fui questionado muitas vezes sobre isso.
E tenho uma opinião complicada de explicar em poucas palavras.

Mas qual a pergunta?
Como fazer os jogadores tomarem decisões difíceis?

Em alguns momentos os jogadores terão a liberdade de lapidar o caminho que trilham, e escolher se irão fazer algo A ou algo B. E isso irá causar impacto direto no cenário, e será repercutido ao londo de vários anos de histórias.

Mas bem, vamos começar com a real história por trás disso. Dilemas e consequências.
Muitas vezes os jogadores não tem todas as peças do quebra-cabeças para saber que uma escolha é certa ou errada. O documentário que tem no Netflix chamado "Jogos Mentais" ou algo assim possui um episodio inteiro dedicado a como fazer escolhas.

Imagine-se na seguinte situação,
Você pode ganhar um grande prêmio. A sua frente está três caixas iguais, você pode escolher qualquer uma delas e pegar o prêmio de dentro. Você então escolhe a caixa 1, e eu abro a caixa 2 revelando que dentro dela tem um grande bloco de brita.

Então te questiono, ainda queres sua caixa 1?
Com a informação da caixa 2, você ainda pode se manter fiel ou escolher a caixa 3; pela sua dúvida e pelo meu questionamento você escolhe a caixa 3.

Então ofereço uma bela nota de R$10,00, se você voltar a caixa 1.
Você ainda iria ficar com a caixa 1? Ficaria na caixa 3?

Perceberam?
Um dilema começa quando você não tem as peças, mas tem informações sobre o que esta acontecendo, mesmo que não tenha  todas as peças dele, você já tem informações para poder fazer julgamentos a respeito.

Numa situação como citada acima, das caixas a melhor resposta seria retornar a caixa 1, pois você já garantiu R$10, e ainda irá receber o que está na caixa 1, sendo a melhor opção da brincadeira. Um dilema é causado quando você sabe do que está acontecendo atrás de cada caixa, e assim pode realizar uma escolha.

Criando um bom Dilema e fazendo as decisões difíceis

Então, o primeiro fator para tal é lealdade. Imagine na situação simples onde Lorde Enmrys deseja que você recupe um antigo amuleto, e o Gnomo Seebo quer o mesmo amuleto. Aquele que você escolher terá sua lealdade e outro terá sua inimizade. Essa é uma questão que pode ser colocada em qualquer situação, basta trocar o nome dos NPCs.

Se eu te oferecer isso?

Imagine a situação acima, e os jogadores decidem ajudar Lorde Enmrys a recuperar o antigo amuleto, e os jogadores já se colocaram a disposição para ajudar o lorde e iniciam sua jornada. No meio do caminho o Gnomo Seebo oferece entregar ao paladino no grupo aquela espada sagrada. Image o quanto de bondade do paladino pode fazer com isso? 

A situação muda totalmente e força os jogadores a traírem seu antigo contratante e trazendo inimizade.

Claro que nem toda a situação precisa tomar decisões difíceis... Mas algumas podem dar um sabor as aventuras.

segunda-feira, 26 de janeiro de 2015

Pela nova ideia dessa edição em simplificar ao invés de complicar, de trocar conjuntos de números por números simples, e claro, pela matemática da "Bounded Acuracy", tudo é simples e prático, basta apenas trocar um valor ou outro e temos uma criatura completamente nova. Tudo isso fica muito a caráter de interpretação e uma ou outra pequena habilidade.

Por exemplo o Gnoll do D&D Basic (p.30)

Vamos dizer que nosso amigo Gnoll foi abençoado por Yeenoghu, mas bem abençoado, sendo o mais forte e alto Gnoll que poderiam encontrar, isso quer dizer que sua força poderia ser 19 ao invés de 14. Este valor de força em 19 é igual a força de um Ogro, imagine a situação ao encontrar um Gnoll forte o bastante para fazer uma queda de braço com um Ogro e ainda ter chance de vencer igual para igual.

O que isso muda? Bem, além do aspecto de aparência e interpretação, a força 14 concede um bônus de +2, enquanto a força 19 concede um bônus de +4. Em outras palavras aumenta-se o dano e acerto dos golpes corporais em +2 (4 - 2 = 2).

Alterando o atributo primário de uma criatura apenas coloca um pouco mais de diversidade. E o mesmo poderia ser feito com o conjurador inimigo, apenas alterando seu atributo de conjuração, também se aumenta a CD e o acerto para magias.

Mas bem, nosso amigo Gnoll ainda não está pronto.

Ele é muito mais resistente que o normal. Sua constituição normal é 11, vamos dizer que ele é muito mais resistente que o normal, vamos colocar 16! Para entender, o valor 11 concede o bônus de +0 enquanto o 16 concede o bônus de +3. Em outras palavras, cada dado de vida do monstro irá receber um bônus de +3 em pontos de vida.

Originalmente o Gnoll possui 22 pontos de vida (5d8). Se você rolar os pontos de vida para ele quem sabe ele pode ter um pouco mais. Mas nesse momento irei manter a mesma regra de média. Nesse caso o gnoll irá receber 37 pontos de vida (5d8+15). Um belo aumento de resistência.

E claro, uma criatura com a força de um Ogro não usaria uma Lança, e sim uma arma pesada. Pensei em algo grande, uma Espada Grande, bem grande. Largando o escudo (-2 de CA) e pegando a espada (2d6). No final o acerto ficou em +6 e seu dano 2d6+4. Agora sim é um verdadeiro filho de Yeenoghu.

Mas claro que todos esses melhoramento também irão afetar seu desafio. Eu acredito que ele deixa de ser 1/2 e se torna o dobro disso, 1; sendo um desafio para um grupo inteiro de primeiro nível.

Gnoll filho de Yeenoghu; CA 15; 37 pv, +6 acerto, 2d6+4 dano cortante.

quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Calculadora de XP

Para aqueles que estão desenvolvendo seus próprios encontros e não querem correr riscos de fazer algo que seja muito mais desafiador que os jogadores possam enfrentar, uma calculadora de XP é sempre uma boa mão na roda.

E como eu gosto de utilizar o excel e brincar com lógica e matemática, fiz uma para resolver meus cálculos.

http://1drv.ms/XXM5h2

Eu acredito que a simplicidade seja o melhor caminho, então, é só colocar os jogadores de um lado, o nível de cada jogador, e do outro lado os monstros seus desafios e suas quantidades, o resto é calculado sozinho.

O valor marcado em cinza claro no canto é o XP multiplicado do encontro, caso o mestre tenha interesse em saber o equivalente dele, caso contrário é só anotar o XP do combate que fica no outro lado.

sexta-feira, 8 de agosto de 2014

O Conceito de Ordem de Marcha

Então,

Esta semana me deparei com uma coisa que não tinha reparado. A importância da ordem de marcha.
Claro que se pode dizer que é importante, mas também não é tanto assim, hoje eu diria que é tão importante quanto a CA.

Lembro de quando eu jogava D&D com meus primos (eu tinha 8 anos na época), e uma das coisas mais atenuantes que tínhamos era que os grupos tinham uma formação enorme. Não somente porque meus primos tinham o hábito de contratar Braços Extras, mas também porque alguns jogadores tinham mais de uma ficha.

Muitas vezes tinham uma ficha de estimação (geralmente em nível alto), e tinham junto outros personagens de nível menor (nunca maior que terceiro nível), então um grupo de personagens tinha algo em torno de 8 a até uns 15 personagens em uma formação. Nesse ponto não era comum, deixar alguns braços contratados para ficar na linha de frente e morrerem para as armadilhas, enquanto os personagens secundários ficavam na linha de frente.

Para esse tipo de coisa, saber a ordem de marcha era importante. A medida que o tempo foi passando a coisa foi mudando, dando espaço a menos personagens, e mais envolvimento dos jogadores com apenas um ou dois personagens.

Basicamente algo que não mudou muito foi a ordem de marcha, tendo exatamente a Linha Frontal, Meio Campo e Retaguarda. A Linha de Frente e a Retaguarda são basicamente o primeiro ponto a ser atacado, ou atacar, enquanto o Meio de Campo fica livre para poder realizar seu trabalho.

Nas edições antigas, sem esse regime, entrar uma sala para um mago com menos de 10 pontos de vida era complicado. O ladino ao lado do mago com seus 15, enquanto o bárbaro na linha de frente com seus 40 e tantos.

Alguns ainda irão falar que é necessário somente a linha Frontal e a Retaguarda. Eu em alguns casos concordo. Mas quando estou narrando, e os inimigos são inteligentes o bastante para preparar uma emboscada, a retaguarda onde o mago com a menor CA e menos Pontos de Vida, irá receber o primeiro ataque (o nocauteando quase sempre).

O Ladino e Arqueiros que estiverem na mesma posição irão sofrer um pouco para dar conta de eliminar os alvos que tiverem na retaguarda.

Por isso que acho interessante ter um Combatente contratado para lutar, ou apenas vigiar a retaguarda. Isso não somente ajuda o grupo, mas também colocar um pouco de responsabilidades para os jogadores cuidarem, além de abrir portas para interpretação.

Lembro de um grupo que perdeu um personagem, e o jogador decidiu usar o Combatente contratado como personagem, justamente porque era um NPC secundários que havia estado em todas as aventuras. Logo mais tarde contrataram outro.

Por isso que acho tão valido a ideia de Ordem de Marcha e até mesmo personagens contratados.

Aqui a ficha que uso para Combatentes.
Combatente; CA 16; HP1d10+1; Mov 6m; Espada Longa +3 (1d8+1); FOR e CON +1, todo o resto +0; Armadura de Placas e Escudo.

quarta-feira, 18 de junho de 2014

Levantar os Mortos

Sempre senti falta de magias de ressurreição no terceiro circulo, mesmo que tenha um custo alto para os jogadores, e não custa nada colocar uma para fazer esse efeito e ainda por cima deixar uma "roleta" de possibilidades terríveis para o jogador.

Trazer de Volta
3º Círculo de Necromancia
Tempo Conjuração: 1 Hora
Alcance: Toque
Duração: Instântanea
Você toca uma criatura que tenha esteja morta a não mais de 10 dias para tentar trazer ela de volta dos mortos, todos os ferimentos mortais do alvo são fechados, mas não recuperam partes do corpo perdidas. Se o alvo estar sem orgãos vitais, ou faltando partes vitais do corpo a magia automaticamente falha. Após iniciar o processo mágico role 1d12 na tabela abaixo e veja os efeitos que a magia irá causar.

1- A magia não traz a pessoa de volta a vida, ao invés disso, o corpo se transforma e uma massa enegrecida e pútrida.
2- A magia não traz a pessoa de volta, ao invés disso ela se torna um zumbi.
3- A magia parece funcionar, mas na verdade o personagem é possuído por um demônio.
4- A magia traz de volta a pessoa, e junto um (1d4) [1]- Demônio, [2]- Espreitador Invisível, [3]- Sombra, [4]- Wraith
5- A magia traz de volta a pessoa, mas irá requerer energia extra. Um pessoa aleatória a 15m sofre 7d6 de dano necrótico (não pode ser evitado).
6- A magia funciona parcialmente, o alvo perde todo dia 1 ponto de um atributo aleatório, remover maldição remove essa condição do alvo.
7- A magia funciona, mas os ferimentos não fecham corretamente. O alvo perde 2 pontos de carisma.
8~11- A magia funciona corretamente, mas o alvo recebe uma penalidade de -10 em todos os testes de atributos, resistências, e ataques. Ao completar um descanso longo reduza essa penalidade em um ponto. Quando ela chegar a 0 o personagem não está mais sobre esse efeito, qualquer efeito que remove maldição remove essa condição do alvo.
12+ - A magia funciona completamente e o personagem tem um vislumbre do futuro, recebendo +1 em todos os testes, resistências e ataques até o final do dia.

Componente Material: Pó em diamante no valor de 100 peças de ouro.
Conjurando em Níveis Maiores: Todos os efeitos são normais, exceto que recebe um bônus de +1 para a jogada de d12 para cada circulo acima do terceiro.