Olá,
Hoje trago a vocês alguns itens mágicos de minhas campanhas de D&D. Muitos deles tem características incomuns e diferentes dos habituais, isso para refletir os jogadores que os usavam.
Anel de Proteção de Eldarion
Anel, Muito Raro, Requer Sintonia
Este anel pequeno de ferro garante a seu portador resistência a dano de fogo. Se usado por mais de 1 ano, o anel concede imunidade a dano de fogo.
Machado de Taruk
Machado, Muito Raro, Requer Sintonia
Este machado mágico +1, usado no passado por antigos anões, guerreiros humanos é a arma definitiva e final contra Drows. Todos os Drows reconhecem essa arma imediatamente, e se tornam hostis ao personagem. Ao acertar um Drow com esta arma você pode tornar o acerto em um acerto crítico, recarregue esta habilidade sempre que derrotar um inimigo Drow.
Arco de Gelo de Marchal
Arco Longo, Muito Raro, Requer Sintonia
Este Arco Longo +1 criado por antigos senhores élficos do velho mundo foi feita com o coração gelado de uma montanha, marcando o arco com o sopro do frio permanentemente. Sempre que realizar um ataque com esta arma você pode transformar todo o dano causado para gelo. Além disso cada dado de dano jogado com esta arma causa 1 ponto de dano de gelo adicional, mas você deve jogar cada dado individualmente.
Hoje trago a vocês alguns itens mágicos de minhas campanhas de D&D. Muitos deles tem características incomuns e diferentes dos habituais, isso para refletir os jogadores que os usavam.
Anel de Proteção de Eldarion
Anel, Muito Raro, Requer Sintonia
Este anel pequeno de ferro garante a seu portador resistência a dano de fogo. Se usado por mais de 1 ano, o anel concede imunidade a dano de fogo.
Este foi o primeiro item mágico que o personagem recebeu. Ele foi um anel ganho em uma aventura secundária do personagem, e ele usou até o 18 nível (onde terminaram a campanha). Claro que depois de tanto tempo se tornou uma referencia em nossas mesas de jogo por ser um item tão simples e tão útil.
Machado de Taruk
Machado, Muito Raro, Requer Sintonia
Este machado mágico +1, usado no passado por antigos anões, guerreiros humanos é a arma definitiva e final contra Drows. Todos os Drows reconhecem essa arma imediatamente, e se tornam hostis ao personagem. Ao acertar um Drow com esta arma você pode tornar o acerto em um acerto crítico, recarregue esta habilidade sempre que derrotar um inimigo Drow.
Taruk era o anão bárbaro mais ferrenho que tive a oportunidade de ter minha mesa, geralmente começa o combate e já lascava uma fúria ou frenesi para causar o máximo de dano, lembro de algumas rodadas que chegou a valores de 120 de dano em um turno! Merce o machado sendo lembrado para futuros jogos.
Arco de Gelo de Marchal
Arco Longo, Muito Raro, Requer Sintonia
Este Arco Longo +1 criado por antigos senhores élficos do velho mundo foi feita com o coração gelado de uma montanha, marcando o arco com o sopro do frio permanentemente. Sempre que realizar um ataque com esta arma você pode transformar todo o dano causado para gelo. Além disso cada dado de dano jogado com esta arma causa 1 ponto de dano de gelo adicional, mas você deve jogar cada dado individualmente.
Como não esquecer deste elfo da floresta que jogava cinco, seis, sete dados de dano e rolava cada dado individualmente, sempre fazia isso para tentar me tirar do sério. O engraçado que poucas vezes realmente me fez sair do sério, geralmente o Eldarion era o primeiro a dar o grito de "cheeeeeega".
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