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Mostrando postagens com marcador Pensamentos. Mostrar todas as postagens
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quarta-feira, 6 de julho de 2016

Olá,

Não sei exatamente de onde é essa foto, mas pelo que encontrei de referencias é do próprio senhor Gygax, para aqueles que não entendem inglês, irei fazer um resuminho para entenderem e colocar minhas opiniões também.


Lidando com jogadores problemáticos
Alguns jogadores vão encontrar mais prazer em estragar um jogo do que em jogar e isso estraga a diversão para o resto dos participantes, por isso deve ser evitado. Aqueles que gostam de ser altamente argumentativos, aqueles que birram ou agir de forma infantil quando as coisas vão contra eles, aqueles que usam os livros como uma defesa quando você deve governá-los fora da linha devem ser excluídos da campanha. Simplificando, pedir-lhes para sair, ou não convidá-los a participar novamente.
A pressão dos colegas é outro meio que pode ser usado para controlar os jogadores que não são totalmente desagradável e que você julga vale a pena salvar. Estes tipos normalmente tentam dar ordens e instruções, mesmo quando seus personagens não estão presentes, dizer o que outros personagens devem fazer, embora o papel do personagem que tem não tem nada a ver com isso do que está sendo instruído, ou continuamente tentar ações ou atividades seus personagens não teria conhecimento algum. Quando essas propostas ou sugestões ou pedidos são feitos, basta informar o grupo que que não é mais possível sob quaisquer circunstâncias por causa do jogador em questão. O grupo, então irá agir para silenciá-lo ou controlar explosões indesejáveis. Os outros jogadores irão com certeza fazer com que tais indivíduos estão fazendo tais atitudes e afetando seus personagens e o divertimento com o jogo.
Também se pode adicionar novas jogadas de monstros aleatórios, obviamente rolados, ataques de uma múmia eteria (que sempre ataca de surpresa, naturalmente), pontos de dano de "raios azuis dos céus" diretamente na cabeça do ofensor, ou perda permanente de pontos de carisma (apropriadamente) pelo personagem ofensor. Se isso se torna rotineiro, então essas medidas não são eficazes e devem ser tomadas medidas mais fortes. Outra vezes, a resposta definitiva para esse problema é simplesmente excluir a pessoa de futuros jogos.
Gygax 

Então vamos as considerações,
Eu sempre fui meio contra cortar uma pessoa de uma mesa de jogo, até porque eu acredito que conversando a coisa se entende, mas eu sei como é ter alguém que fica infernizando sua vida por questões X ou Y, ou porque em tal página a coisa deveria ser outra.

Eu sempre lembro que muitas vezes eu esqueço regras, principalmente o efeito de cada talento em específico, até porque cada talento da quinta edição tem muito mais efeitos que nas antigas, e isso pode acabar gerando uma ou outra situação estranha.

Mas no geral, se realmente o jogador está fazendo de pura sacanagem para atrapalhar o jogo minha opinião é sempre, parar tudo e conversar, tentar resolver, afinal um grupo de jogo ainda é um grupo de amigos que estão juntos para se divertirem. Salvo raras exceções, uma mesa de jogo é formada por amigos já estabelecidos que decidem então iniciar a mesa de jogo.

Ao segundo ponto eu entendo, muitas vezes um grupo de pessoas podem ter ideias melhores que apenas uma pessoa, por isso que completamos as lacunas uns dos outros, esse é o motivo de viver em sociedade e claro o motivo de fazer grupo de aventureiros. Dar ajuda (estando ou não presente na cena) eu não vejo problema, mesmo em níveis iniciais (onde magias e efeitos de comunicação não estão tão presentes), acho que faz parte do jogo a comunicação.

Por final, a ultima parte eu acho divertido, sempre digo a meus jogadores "vai levar um raio" quando eles falam algo para me zuar ou sacanear. Acho que até hoje só apliquei essa brincadeira uma vez ou duas de realmente lançar um raio e foram divertidos os momentos. Mas sendo sincero, esse tipo de atitude eu não acho que ajuda o grupo e sim distância ainda mais o narrador do grupo, quando deveria ser o oposto, deveria unir os grupos e jogadores.

Então, apesar do título dessa postagem ser "como lidar com jogadores", acho que é mais uma visão de "como não lidar".

Abraços!

segunda-feira, 27 de junho de 2016

Antes do Cooldown eu tinha Mana

Olá,

Com os mobas e outros jogos semelhantes, junto a outros títulos, e até mesmo muitos RPGs que temos encontrados por aí começamos a ver o surgimento de novos termos e novas ferramentas de jogo, entre elas o cooldown.

Como funciona?
Simples, você apenas tem um tempo de recarga para qualquer habilidade do seu personagem. Muitos personagens de D&D já tem isso nativamente, os guerreiros tem o cooldown de seu surto de ação (action surge) com um descanso de pelo menos 1 hora.

Os Magos por outro lado não tem essa possibilidade, e precisam de 8 horas de descanso para recuperar seus usos de magia integrais, podemos dizer então que os magos tem um cooldown de 8 horas. O que é uma quantidade de tempo imensa.

E claro, magos ainda podem conjurar algumas habilidades mais de uma vez antes de precisar recarregar, e assim por diante.

E a quinta edição?

Todas as classes possuem alguma forma de recarregar suas habilidades, seja por meio de pontos de feiticeiro, recuperação arcana, entre outras habilidades menores que precisam apenas de um descanso curto para se poder recarregar. Tudo isso é um reflexo de cooldown na vida dos jogadores.

Originalmente uma magia deveria ser poderosa o bastante para matar até mesmo o grande cara malvadão apenas com um acerto. Mas diante de cenários que usam e abusam de momentos épicos, isso pode ser frustante para os jogadores.

E cooldown em rodadas?

O livro Unearthed Arcana da terceira edição tinha uma variante de magias para conjuradores que trocava o usos por recargas a cada X rodadas. A quantidade de rodadas mudava de acordo com o nível da magia e o nível do personagem, em níveis altos precisava apenas de uma rodada para recarregar uma magia de primeiro nível.

Claro que isso trazia um desequilíbrio ainda maior para a terceira edição que carecia de equilíbrio entre conjurador/não conjurador. Mas o experimento me trouxe uma outra visão.

Controlar cada tipo de tempo de recarga era complicado, e fazer isso manualmente era trabalhoso, e deixava ainda mais os turnos demorados. Quando um computador faz esse calculo de tempo para você a situação é outra, agora numa mesa de jogo, isso não ajuda, e sim atrapalha.

Espero ter trazido mais algumas ideias para vocês jogadores.

quarta-feira, 1 de junho de 2016

Fé.

Olá,

Geralmente não abordo muito esse tema, por vários motivos, mas hoje em especial decidi colocar a mão e pensar em alguma coisa que poderia ser usada em minhas campanhas para este intuito.

A quinta edição prevê a ideia de usar atributos adicionais para refletir identidades da campanha, no livro do mestre é sugerido inclusive Sanidade e Honra. Mas como o cenário que narro é fortemente levado pela ideia de fé no Imperador, em uma vontade fanática de acreditar que sua vontade é a coisa certa, quem sabe  pode ser o caminho.

Assim como descrito no livro do mestre (dmg. 264-265), eles são gerador aleatoriamente como um de seus atributos (apesar de que o jogador não deve poder escolher este, apenas é rolado no inicio da campanha), dessa forma pode variar entre 3 e 18, e claro, não pode ser menor que 1 e maior que 20.

A  representa uma forma fanática de crença pelo imperador, que pode fazer qualquer personagem ultrapassar os limites comuns de sua vida em nome da figura imperial. Dessa forma fé pode ser usado:

  • No lugar de qualquer jogada de proteção de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. (Se tiver sucesso na jogada de proteção você reduz sua fé em 1 ponto, se falhar amplia sua fé em 1 ponto.)
  • Você pode optar por ganhar resistência contra um ataque. (Você reduz sua fé em uma quantidade de pontos igual a metade do dano recebido, após aplicar a resistência)
  • Você pode ganhar vantagem em um teste ou ataque. (Se tiver sucesso no teste ou ataque reduza sua fé em 1 ponto, se tiver falhado amplie em 1 ponto.)
A é um valor flutuante e se altera ao longo do caminho de diversas formas, como vistas acima, além disso, realizar uma prece ao Imperador não é algo que amplia ou reduz sua fé, mas reparar um sacrário em nome do imperador, ou calar um homem de proferir blasfêmias pode render um ponto adicional de fé.

Claro que quanto maior sua fé maior seus benefícios, e claro maiores a chances de gradativamente perder a fé, quando menor sua fé, maiores as chances de ampliar ela, tornando-se crente em suas características.

Bom, este é o primeiro passo para fé, agora falta outras habilidades, magias e efeitos que dependam da fé. Quem sabe adicionar o mod. de Fé nos danos de ataques, adicionar dados extra de dano contra aqueles que tenham menos do que 10 de fé (o que seria um descrente).

Claro que ainda irei realizar alguns testes e colocar em uma ou outra mesa para ver como funciona, pode ser interessante ver isso em jogo!

segunda-feira, 30 de maio de 2016

Invisível e carregando tocha?

Olá,

Então na ultima sessão de jogo foi levantado esse questionamento.
O que aconteceria se um personagem estivesse carregando uma tocha e então se tornasse invisível? 

Como não existe uma resposta correta ou errada, fica a cargo do narrador entregar uma solução, aqui eis algumas das soluções possíveis:


Luz se mantem visível.

A magia invisibilidade menciona que tudo o que está carregando se torna invisível, dessa forma a tocha fica invisível, mas continua iluminando.

O que iria gerar cenas engraçadas de "fontes de luz" caminhando pelos corredores de uma masmorra. Na terceira edição a magia de invisibilidade tinha uma paragrafo descrevendo dessa forma. O que pode ser assumido em alguns casos como sendo o correto.

... Ou não.

A Luz desaparece.

Então a tocha fica invisível, e toda a luz que ela fornece também desaparece, deixando o local completamente escuro. Aqueles sem visão no escuro ficam cegos e todo o resto. Este parece fazer mais sentido, já que a fonte da luz deixou de existir.

No AD&D e quarta edição a invisibilidade ocultava qualquer fonte de luz, deixando tudo na escuridão. Tanto que em ambas as edições tinhamos a magia Dark Light (Luz Negra), que funciona exatamente como a magia Light (Luz) entretanto qualquer pessoa fora do alcance do alcance da magia apenas vê a escuridão dali. Em outras palavras, luz para quem tá dentro da área, escuridão para fora.

As duas coisas?

A magia de luz é um feito de ilusão, dessa forma qualquer efeito de ilusão é uma alteração dos sentidos, na teoria a tocha continua existindo, mas encantada para as pessoas não repararem nela, tornando ela e seu portador invisíveis por não serem percebidos. Dessa forma ela continua a iluminar, entretanto a pessoa não pode ser percebida com a visão.

Resumo,

Como não existe posição oficial a respeito desse questionamento cabe ao narrador escolher. Eu fico com a segunda alternativa, justamente para deixar claro que quando está invisível, tudo fica junto, incluindo a luz da tocha. E claro, deixo a opção de luz negra como magia também de primeiro nível para aqueles grupos que preferem ficar mais furtivos.

quarta-feira, 25 de maio de 2016

Porque usados tantos dados?

Olá,

Para quem não viu, ou passou despercebido, eu adoro a edição original de D&D, inclusive tenho uma ficha para a quinta edição que se faz passar pela original.

E olhando o livro do D&D original, reparei como o jogo é simples, e decidi correr atrás do porque não usamos dados de 24 lados e nem de 30 lados.

Não sei se foi o Sr. Gygax ou o Sr. Arneson que escolheram os dados. Mas pelo que entendo do D&D eu chuto que foi o Gygax... Eles usavam bastante o d6 para quase todas as coisas e quando seis lados não eram o bastante e 2d6 não resolviam, optavam por usar o d20.

Lembro que pontos de vida de monstros eram marcados em "dados" (pois se usava apenas d6), ataques tudo marcado em ataques de dados (tudo em d6 também) e assim por diante. Precisava apenas importar da Europa os famosos d20s.

Em algum momento da história encontraram uma empresa que fornecia dados de vários formatos dentro dos EUA. Vamos ressaltar que a globalização não acontecia como temos hoje nos anos 70. Entretanto, cada conjunto vinha com outros dados que não eram interessantes (d4, d6, d8, d12 e d20), e ficaram com estes dados por muito tempo até os anos 80 onde os conjuntos vinham com os icônicos seis dados (d4, d6, d8, d10, d12 e d20).

Mas o que fazer com os outros dados, se queremos apenas os d20s e os d6s?
Usamos eles para outras coisas, começando com armas, magias e efeitos e tabelas de encontros aleatórios. Assim começou a aparecer as famosas tabelas de d8+d12 (2-20), tabelas de 3d4 (3-12) e assim por diante.

Claro que isso também afetou como os números são marcados nas aventuras, deixando de ser apenas variações para serem apresentados com dados (a nossa atual marcação de 1d6+1, era antes 2-7) e assim por diante.

Claro que com a terceira edição de D&D o d20 se tornou um sinônimo de D&D, sendo o dado usado para todos os testes, efeitos, tabelas e todo o resto, mas nos primórdios da criação, eram apenas seis e vinte lados.

Bom, isso foi apenas uma lembrança que carrego comigo, espero que tenha sido útil para vocês.

quarta-feira, 27 de abril de 2016

Minha Mochila de RPG

Olá,

Geralmente estou publicando tantas coisas que faço e uso em minhas mesas, mas raramente eu publico uma imagem de como é os espaços que narro.

Então, geralmente eu narro em mesas pequenas, por isso que o tabuleiro padrão de 25,4mm (1 polegada) é grande demais, eu uso o tabuleiro em 15mm, que deixa as coisas mais pequenas e próximas de minhas mesas.


Como podem ver nesta imagem acima. Eu uso o tabuleiro plastificado, então posso usar canetas de quadro branco para escrever neles. O bom seria usar canetas a base de água, mas como isso não existe na região que moro (preciso trazer de outro estado) uso estas.

Uso marcadores de criaturas grandes, e marcadores transparentes para criaturas médias. Deixo os marcadores médios em preto para os jogadores, facilita na hora de narrar.

Eu também uso um livro de magias impressos na mesa que também facilita a procura de magias e todo o resto.


E claro dados de precisão para não maltratar os jogadores (que muitas vezes me maltratam mais do que eu a eles). O escudo do mestre oficial também é grande demais, e quase não consigo olhar nos olhos dos jogadores, por isso prefiro um escudo no tamanho de metade de uma folha sulfite que fiz.


Neste eu coloquei ainda as listas de armas, danos de armadilhas, resumo das condições, e outras informações que geralmente uso em minhas mesas e acesso rápido a outras.


E claro, os livros básicos, e o escudo de mestre, porque nem todas as informações consigo colocar em tão pouco espaço. Claro que estes ficam mais como material de referencia para ser usado durante o jogo. Inclusive, guardo tudo na  caixa do Starter, ela funciona bem.

Como eu geralmente me desloco até a casa dos jogadores para narrar, minha caixa fica um pouco maltratada nesses ultimos anos de jogo e RPG, como podem perceber pelo silvertape nas laterais.

Agora acho que estamos todos pouco mais íntimos aqui.

quinta-feira, 14 de abril de 2016

Meu Aniversário

Parabéns!

Hoje é meu aniversário, faço mais um aninho. Mas porque estou escrevendo?
Porque eu não comemorei nenhum aniversário do blog.

Então vamos a umas coisas legais aqui;
A primeira postagem foi em 31/01/2012!

Sim o blog tem 4 anos.
Houve um hiato de 2 anos até que o blog começou a ter alguma cara em 2014.
De lá para cá venho tentando manter o blog ativo e com material novo para vocês meus 1d12+1 leitores.

A página com maior numero de visualizações é a Ficha de Personagem que representa pouco mais de 21% de todas as entradas no blog. O resto tem visualizações normais e mantem uma pequena constante de entradas.

Somando todos os comentário temos 39 deles, afinal os page views condizem com entrar + ler, o que para minha humilde pessoa é o suficiente, já que faço também a mesma coisa, vejo + leio muito material e pouco comento, e quando faço é para dar uma ajuda ou suporte aquele material.

75% da entrada no blog bem do google, outros 20% vem do facebook, e o restante de outras fontes beeeeem variadas. As palavras chave de entrada pelo google são geralmente D&D 5th e suas variantes, em 90%.

Isso é um belo resumo das coisas aqui do blog. Tentarei falar um "feliz niver" no dia certo no próximo aniversário do blog.

quarta-feira, 13 de abril de 2016

Sobre Decisões Difíceis

Olá,

Já fui questionado muitas vezes sobre isso.
E tenho uma opinião complicada de explicar em poucas palavras.

Mas qual a pergunta?
Como fazer os jogadores tomarem decisões difíceis?

Em alguns momentos os jogadores terão a liberdade de lapidar o caminho que trilham, e escolher se irão fazer algo A ou algo B. E isso irá causar impacto direto no cenário, e será repercutido ao londo de vários anos de histórias.

Mas bem, vamos começar com a real história por trás disso. Dilemas e consequências.
Muitas vezes os jogadores não tem todas as peças do quebra-cabeças para saber que uma escolha é certa ou errada. O documentário que tem no Netflix chamado "Jogos Mentais" ou algo assim possui um episodio inteiro dedicado a como fazer escolhas.

Imagine-se na seguinte situação,
Você pode ganhar um grande prêmio. A sua frente está três caixas iguais, você pode escolher qualquer uma delas e pegar o prêmio de dentro. Você então escolhe a caixa 1, e eu abro a caixa 2 revelando que dentro dela tem um grande bloco de brita.

Então te questiono, ainda queres sua caixa 1?
Com a informação da caixa 2, você ainda pode se manter fiel ou escolher a caixa 3; pela sua dúvida e pelo meu questionamento você escolhe a caixa 3.

Então ofereço uma bela nota de R$10,00, se você voltar a caixa 1.
Você ainda iria ficar com a caixa 1? Ficaria na caixa 3?

Perceberam?
Um dilema começa quando você não tem as peças, mas tem informações sobre o que esta acontecendo, mesmo que não tenha  todas as peças dele, você já tem informações para poder fazer julgamentos a respeito.

Numa situação como citada acima, das caixas a melhor resposta seria retornar a caixa 1, pois você já garantiu R$10, e ainda irá receber o que está na caixa 1, sendo a melhor opção da brincadeira. Um dilema é causado quando você sabe do que está acontecendo atrás de cada caixa, e assim pode realizar uma escolha.

Criando um bom Dilema e fazendo as decisões difíceis

Então, o primeiro fator para tal é lealdade. Imagine na situação simples onde Lorde Enmrys deseja que você recupe um antigo amuleto, e o Gnomo Seebo quer o mesmo amuleto. Aquele que você escolher terá sua lealdade e outro terá sua inimizade. Essa é uma questão que pode ser colocada em qualquer situação, basta trocar o nome dos NPCs.

Se eu te oferecer isso?

Imagine a situação acima, e os jogadores decidem ajudar Lorde Enmrys a recuperar o antigo amuleto, e os jogadores já se colocaram a disposição para ajudar o lorde e iniciam sua jornada. No meio do caminho o Gnomo Seebo oferece entregar ao paladino no grupo aquela espada sagrada. Image o quanto de bondade do paladino pode fazer com isso? 

A situação muda totalmente e força os jogadores a traírem seu antigo contratante e trazendo inimizade.

Claro que nem toda a situação precisa tomar decisões difíceis... Mas algumas podem dar um sabor as aventuras.

segunda-feira, 11 de abril de 2016

A questão de névoa e ataques


Olá,

Então meus jogadores em seu combate final diante de um inimigo poderoso e acima de suas forças, o druida do grupo, engenhosamente conjura Névoa.... névvoa... Que cace$#$!

Eu no momento como não tinha como resolver, e improvisei cobertura total ao invés de totalmente obscurecido pela névoa, o que resultou em +5 na CA de todos dentro da área, ao invés de ficarem cegos (como é a regra).

Então comecei a pensar a respeito no que isso acaba acontecendo.
De um ponto de vista geral nessa edição temos 6 situações de combate:

  • Pode Acertar sem Vantagem/Desvantagem
  • Pode Acertar com Vantagem
  • Pode Acertar com Desvantagem
  • Adivinhar o local do alvo sem Vantagem/Desvantagem
  • Adivinhar o local com Vantagem
  • Adivinhar o local com Desvantagem

Basicamente, a as três primeira opções você sabe onde está o alvo e algo concede vantagem ou desvantagem.

Mas como a névoa afeta isso?
A névoa deixa totalmente obscurecido, e dentro dessa área cada um é considerado cego.
Um personagem cego tem os seguintes:

  • Falha automaticamente em jogadas que precisam de visão
  • Jogadas de ataque contra o cego tem vantagem, e jogadas de ataque que o cego realizar tem desvantagem.
Olha a questão, você tem vantagem e desvantagem, e como regra, eles se anulam. Todos na área da névoa atacam normal.

Mas então chegamos a regra de atacar um alvo que você não podemos ver. Quando atacamos um alvo invisível, ou que não sabemos a localização realizamos o ataque em desvantagem, e chuta o local onde o alvo pode estar.

Se o local não tiver o alvo, você automaticamente falha o ataque. Mas o narrador irá apenas dizer que o "ataque errou". 

Entretanto, isso não está beeeeem descrito, são apenas referencias que estou trazendo do livro do jogador. Outra coisa interessante é que você pode advinhar o local onde está o inimigo pelo som que ele causa, assim como encontrar uma criatura invisível pelo som.

Mas então, posso atacar uma criatura que não está escondida/furtiva sem ter que advinhar seu local?
A resposta pode ser um pouco fora do comum, porque você ter a condição para estar escondido não significa que esteja escondido ou furtivo. Em outras palavras, para poder se beneficiar de alguém tentar advinhar onde você está, ele precisa realizar uma jogada de Destreza (Furtividade), caso contrário está apenas em uma briga de cegos

sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

D&D e Agora posso fazer coisas

Foi lançado recentemente pela nossa amada (e odiada) Wizards a Licença de Jogo Aberto (OGL) e junto com isso o Sistema de Referência de Regras (SRD) da quinta edição de D&D. Basicamente o que isso quer dizer? (Quer ler a noticia do lançamento, clica aqui)

Para mim é uma aberta que irei usar para lançar materiais em PDF e colocar eles junto a uma nova brincadeira que a Wizards montou, a Guilda do Narrador (DMsGuild), para quem conhece o DriveThru e RPGNow já está acostumado a ideia de baixar PDFs e usa-los em suas mesas de jogo.

Entretanto o DMs Guild é focado apenas em material de D&D, e com isso tenho a possibilidade de conseguir fazer meus PDF atingirem um publico maior.

E porque eu não irei publicar nada lá?
Primeiro porque eu pretendo continuar fazendo materiais gratuitos, não tenho intenções de ganhar dinheiro com isso, e mesmo que publique lá qualquer material ele será gratuito. O segundo empecilho é que todas as ilustrações que uso são de direitos autorais de alguém, e eu uso sem a permissão da pessoa, enquanto eu não tiver nenhum vinculo de "comércio" ou "negociação" esses materiais não ficarão aos olhares alheios.

Se um dia encontrar algum ilustrador que tenha interesse em realizar materiais em conjunto, SEM FINS LUCRATIVOS eu provavelmente irei começar a lançar lá... Como isso não é assim tão fácil, provável que seja apenas por aqui.

Então irei me organizar melhor, e retornar a publicar neste blog, tentarei fazer três postagens por semana e manter um ritmo assim pelo tempo que me mantiver jogando.

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2015

Quando devemos rolar os dados?
Os jogadores devem rolar dados?
O mestre deve ter todas as rolagens de dados?

Eu sempre rolo os dados abertos na frente dos jogadores, e espero que os jogadores também rolem seus dados abertos, e sempre estejam vendo os resultados, isso porque eu sempre deixo claro que espero dos jogadores a interpretação. Quando um jogador tem um resultado ruim, ele já sabe que não terá sucesso em um teste. Mas até onde deixar o jogador sabendo?

Em jogadas de ataque onde o valor da CA não é aberto, os jogadores sabem que estão acertanto ou não pelo quanto conseguem no acerto. Mas agora quando a Dificuldade de um teste não é aberta e o jogador tenta blefar, ele deve ou não rolar o dado?

Deve, por mais que existam pessoas que achem isso um absurdo, eu acredito que o jogador deve saber o resultado. O mesmo se aplica a observação, o jogador deve saber o resultado, ele ao tentar uma observação ele rola aberto na mesa e tanta.



Claro que nesses casos eu entendo que os jogadores devem se portar dessa forma e confiar no teste (mesmo que ruim) de seu companheiro e aliado. Situações como
Jogador 1 - Vou tentar ver se tem alguém se escondendo. [Rola 3 no dado]
Jogador 2 - Deixa eu tentar também...

Rolar os dados escondidos deixa o suspense mais alto, e a tensão nos jogadores maior, e evita este problema, mas remove do jogador uma angustia saber o resultado, e dá ao jogador o prazer de realizar um teste e jogar uns dados.

Uma das minhas primeira mesas de jogo que joguei quando era muito novo, o mestre fazia quase todas as rolagens em segredo, nossas rolagens eram apenas ataque e dano. Todas as outras eram jogadas escondidas que o narrador fazia.

Pensando nesta ideia chego a duas conclusões;
Primeira, em mesas de D&D onde o suspense não é uma parte fundamental de jogo é fácil deixar a brincadeira toda aberta, sendo o mais claro possível.
Segunda, em mesas de suspensa (como Ravenloft) é importante deixar o clima tenso, e não dar a resposta direta ao jogador é um dos caminhos para manter o ritmo da aventura forte e tenso.

segunda-feira, 9 de fevereiro de 2015

Personagens e Características

Um personagem de D&D geralmente é descrito pela sua raça, classe e arma escolhida. Isso até funciona e muito bem num ponto inicial, mas quando a coisa começa a ficar mais profunda, e a história dos personagens precisa de mais elementos é necessário um pouco mais que isso.

A quinta edição trouxe alguns novos elementos que podem ser usados e reusado em vários outros sistemas, entre eles o que mais me agrada são as Características de Personagem, Ideais, Vínculos e Imperfeições. Tudo isso veio com a ideia de Antecedente ou Histórico.



Claro que muitos jogadores ainda irão escolher isso como base o melhor bônus, ou as perícias que mais o ajudam durante suas aventuras, ao invés de escolher aquele que melhor descreve o personagem. Um equivoco comum. Mas então eu me recordo de meus personagens e lembro que o ponto principal deles são as pequenas Características que os tornam únicos.

Muitas vezes as características são físicas, como uma marca de batalha, uma cicatriz, uma vestimenta incomum, ou mesmo um tipo de arma incomum (um NPC vilão que estou usando utiliza um chicote todo feito de luz, ele não tem nada de especial, mas é a parte descritiva de toda a vez que o personagem usa a magia Prender Monstro). Se isso não incomum, ainda temos a cor de pele diferente, cabelo, nariz protuberante, musculatura grande e assim por diante.

Outras características interessantes envolvem mais as questões de atitude, fala, gestos e também maneirismos diferentes que tornam o personagem mais fácil de ser lembrado. Esses pequenos hábitos, gestos ou detalhes tornam os personagens mais vivos, mais orgânicos. Isso porque somos assim, temos cada pessoa uma hábito diferente, e dar um desses pequenos hábitos a um personagem é dar vida a ele.

Isso também ajuda o mestre a dar idéias, por exemplo um personagem com ódio específico a uma raça, guilda ou mesmo grupo militar pode ser um ponto de partida para uma cena interessante de conflito ou mesmo de simpatia quando encontrar outro personagem que também tenha o mesmo ódio.

Tudo isso cria elementos interessantes para o jogo.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2015

5 Bons Motivos

Depois de alguns meses narrando em algumas mesas, eu percebi alguns detalhes que devem ser lembrados e repensados, e irei deixar minha visão do porque essa nova edição deveria ser testada por alguns meses para entender o porque se deve ou não trocar seu sistema de jogo.

Antes de tudo, vamos as três coisas básicas,

  • Quando decidir atacar um inimigo em combate é necessário uma Rolagem de Ataque; se superar a Classe de Armadura então temos um acerto.
  • Quando decidir realizar uma ação que tenha chance de falha, ou que seja vital para a continuidade do jogo, é necessário um Teste de Habilidade; se superar a Classe de Dificuldade então temos um sucesso.
  • Quando for resistir a uma magia, armadilha, doença ou perigo similar é necessário fazer uma Jogada de Proteção; se superar a Classe de Dificuldade então temos um sucesso.

Já de frente percebemos a existência de três termos que eu tenho tentando manter sempre em uso. Rolagem (de ataque), Teste (de habilidade) e Jogada (de proteção). Reparem que muitos talentos e magias dão bônus a um, dois ou três dos tipos. Percebam que isso já é uma forma de regra muito simplista.

Vantagem e Desvantagem

Eu já falei outras vezes no passado do quanto essa pequena regra é funcional e ajuda a vida de todos os narradores ao dessa edição. Não somente elimina a contagem infinita de bônus e penalidades, como também nos deixa foco no jogo e não na matemática.

Basicamente, se você tem vantagem em uma Rolagem, Teste ou Jogada, você apenas rola um dado adicional e escolhe o maior, e desvantagem você rola um dado adicional e escolhe o menor.

"I just invented a new D&D term: Sadvantage. That’s when you have advantage and still can’t hit."
– Greg Bilsland.

Conjurações e Slots de Magia

Exceto por Patrulheiros e Paladinos, todo conjurador conhece alguns Truques (Cantrips). Estas magias simples podem ser usadas a vontade sem restrições ou limitações. Inclusive é o único tipo de magia que pode ser conjurado mais de uma vez por turno.

Além disso, cada conjurador possui um numero de Slots, Espaços, Usos... Como Rodney Thompson explicou em sua palestra a longo tempo atrás, "slots de magia são o combustível do personagem para queimar e conjurar magias". Estes slots são vinculados a um nível (ou círculo de acordo com a tradução da terceira edição), e você pode usa-los para conjurar uma magia de mesmo nível ou inferior. Por exemplo, você pode usar um Slot de terceiro nível para conjurar uma magia de segundo ou primeiro.

Muitas magias se tornam mais poderosas se usadas com círculos maiores, afetando mais alvos, aumentando o dano, aumentando a duração e assim por diante. Ao contrário da terceira edição (e segunda do AD&D e primeira do AD&D e do D&D original) as magias não se tornam mais fortes porque o conjurador é de nível superior, somente usando um círculo maior a magia se torna mais forte.

Com a exceção do Bruxo que recarrega suas magias com descanso curto, todos os outros conjuradores precisam de um descanso longo para recuperar seus usos de magia.

Preparar magias também se tornou mais simples. Você não prepara mais magias junto com o nível. Você apenas prepara a magia e pode continuar conjurando contando que tenha slots sobrando. Se isso não for o bastante, Bardos, Feiticeiros e Bruxos não preparam magias, apenas conhecem e conjuram sem limites.

Razões da mudança? Isso apenas deixa o conjurador mais aberto e flexível para conjurar, evitando o problema de usos de magia inúteis com o já aconteceu no passado.

Concentração

Muitas magias requerem que o conjurador tenha concentração. Estas magias tem na sua descrição de duração escrito, por exemplo "concentração, até 1 minuto". Isso quer dizer que enquanto o conjurador estiver concentrando o efeito da magia irá durar por até um minuto.

Perdendo a concentração é fácil. Se conjurar outra magia que necessite de concentração, você já perde a concentração da magia anterior. Se receber dano precisa realizar uma jogada de Constituição para não perder a concentração (dificuldade 10 ou metade do dano tomado, o que for maior). Combinando os efeitos mágicos também mudou. Se forem conjuradores diferentes, você soma, se for apenas um conjurador você usa o maior.

Nas edições antigas, era comum ver um conjurador realizando dezenas de efeitos sob sí mesmo, como Velocidade, Invisibilidade, Voar, Resistir Elementos e assim por diante. Além do tempo para registrar cada um dos efeitos, o consumo de vários usos de magia, isso era um terror para o narrador que precisava contar a quantidade de turnos de cada efeito, se isso não for o bastante em alguns casos um Dissipar Magia apenas fazia precisar calcular tudo de novo.

Concentração limita o numero de efeitos que um personagem precisa contabilizar, e mesmo que vários jogadores possam realizar múltiplos efeitos uns sob os outros, esse trabalho em equipe é desejável para o grupo.

Nem todas as magias precisam de concentração. Algumas magias como Armadura Arcana, Reflexos, Escudo Flamejante e outras dispensam essa necessidade.

Proficiência

Todos os personagens possuem sempre o mesmo valor. Na quarta edição esse era o meio-nível bônus, na terceira esse eram os Ranques e Bônus Base, no AD&D era o ThAC0 assim como no D&D original. Bem tudo isso mudou. Uma única tabela de valores, se você sabe fazer algo, adiciona esse bônus, se não sabe não adiciona. Simples assim.

Esse bônus é adicionado em todas as Rolagens, Teste e Jogadas que você tenha proficiência. Então se tiver proficiência em Espada Longa, sempre que realizar uma Rolagem de Ataque adicione esse bônus junto. Se tiver proficiência em Arcana, adiciona esse bônus junto nos testes e assim por diante. 

Variando de +2 no primeiro nível e se tornando +6 no décimo nono. Esse bônus único unido a regra de Vantagem e Desvantagem reduz drasticamente a quantidade de tabelas, somas de modificadores entre outros aspectos que geralmente tornavam o jogo demorado, contar cada um dos bônus as vezes demora e torna um quebra ritmo do jogo.

Ações Bônus

Outra regra que muitos tem dificuldade. Na terceira edição era a Swift Action, na quarta era a Minor Action, no AD&D eu não lembro se tinha algo semelhante. Mas bem, todos os personagens tem apenas uma ação bônus. Eles podem usar essa ação sempre que tiverem alguma habilidade que permita usarem.

Um ladino pode usar essa ação bônus para realizar um segundo movimento por exemplo. Um personagem com duas espadas pode realizar um ataque com a arma na mão inábil com a ação bônus. Agora um ladino com duas armas deve escolher se sua ação bônus será atacar com a mão inábil ou se movimentar.

Conclusão,

Ao final tudo foi feito em prol de jogo, e não em função de regras pesadas. A questão aqui é "jogar" e não em "quebrar a cabeça com regras", no final tudo é bem vindo e são regras que ajudam e muito as questões de jogador, narrador e mesa.

terça-feira, 23 de setembro de 2014

Blog de Cara Nova

Aproveitando o tempo livre dessa segunda a noite, consegui finalmente terminar de modificar o layout do blog, agora está com uma carinha mais divertida e melhor organizada, ainda com a minha ideia de manter o visual em "blog" e não em "site".

Ainda nessa semana mais algumas pequenas novidades estão a caminho. Espero que tudo fique dentro do prazo.

quarta-feira, 25 de junho de 2014

E a promessa das classes?

Quando anunciado, muitas promessas foram feitas, algumas cumpridas, outras nem tanto, algumas já tinham sido ditas que eram verdade e outras ficaram no esquecimento.

Uma das promessas era que o Livro do Jogador iria conter todas, isso mesmo todas as classes de todos os Livros dos Jogadores das edições antigas. Então se uma classe estava no livro do jogador (o primeiro apenas) de uma edição antiga, ele também estaria presente aqui na quinta edição.

Deixa eu tentar me lembrar de tudo.

Dungeons And Dragons (Original, 1974), era Homem Lutador (Fighting Man), Clérigo (Cleric) e Usuário de Magia (Magic User) eu não lembro de ter lido no original de 1974 o Ladino (Thief), mas podemos assumir que é uma falha de minha memória.

Advanced Dungeon And Dragon (1977), esse é um que lembro pouco, até porque só li uma vez e tive que procurar ler novamente para escrever aqui, então vamos lá Bardo (Bard), Clérigo (Cleric), Monge (Monk), Ladrão (Thief), Lutador (Fighter), Usuário de Magia (Magic User). Além disso temos as sub-classes que eram Druida (Druid) para clérigo, Assassino (Assassin) para ladrão, Paladino (Paladin) e Patrulheiro (Ranger) para Lutador e por final Ilusionista (Ilusionist) para usuário de magia.

Dungeons and Dragons (Holmes, 1977), esse foi uma releitura que eu mais gostei junto com Holmes e todo o resto de coisas boas, lembro bem dessa porque alguns amigos jogaram bastante e eu estava sempre junto. Como usávamos o Rules Cyclopedia as classes eram Clérigo (Cleric), Druida (Druid), Lutador (Fighter), Usuário de Magia (Magic User), Místico (Mystic)  e Ladrão (Thief).

Advanced Dungeons And Dragons (Second, 1987), essa foi a edição que definitivamente tive mais horas de jogo juntas, meus amigos eram loucos por ela e eu era apenas um moleque no meio deles. As classes eram Bardo (Bard), Clérigo (Cleric), Druida (Druid), Lutador (Fighter), Mágico (Mage), Paladino (Paladin), Patrulheiro (Ranger), Ladrão (Thief). Irei ignorar as especializações dos Magos e dos Clérigos.

Dungeons and Dragons 3rd (2000), essa eu narrei longas e longas campanhas, alguns anos de minha vida dediquei ao sistema, irei abordar a terceira e a "meia" juntas num só tópico. Bárbaro (Barbarian), Bardo (Bard), Clérigo (Cleric), Druida (Druid), Lutador (Fighter), Monge (Monk), Paladino (Paladin), Patrulheiro (Ranger), Ladino (Rogue), Feiticeiro (Sorcerer), Mago (Wizard).

Dungeons and Dragons 4th (2007), outra edição que teve meu amor por longos anos, incluindo uma campanha completa de 3 anos. Clérigo (Cleric), Lutador (Fighter), Paladino (Paladin), Patrulheiro (Ranger), Ladino (Rogue), Bruxo (Warlock), Senhor da Guerra (Warlord), Mago (Wizard).

E para a quinta edição?
Bárbaro - Barbarian (D&D 3rd)

Bardo - Bard (AD&D), Bard (AD&D 2rd), Bard (D&D 3rd)
Bruxo - Warlock (D&D 4th)
Clérigo - Cleric (OD&D), Cleric (AD&D), Cleric (BD&D), Cleric (AD&D 2rd), Cleric (D&D 3rd). Cleric (D&D 4th).
Druida - Druid (BD&D), Druid (AD&D 2rd), Druid (D&D 3rd)
Feiticeiro - Sorcerer (D&D 3rd)
Ladino - Thief (OD&D), Thief (AD&D), Thief (BD&D), Thief (AD&D 2rd), Rogue (D&D 3rd), Rogue (D&D 4th)
Lutador - Fighting Man (OD&D), Fighter (AD&D), Fighter (BD&D) Fighter (AD&D 2rd), Fighter (D&D 3rd), Fighter (D&D 4th)
Mago - Magic User (OD&D), Magic User (AD&D), Magic User (BD&D), Mage (AD&D 2rd), Wizard (D&D 3rd), Wizard (D&D 4th)
Monge - Monk (AD&D), Mystic (BD&D), Monk (D&D 3rd)
Paladino - Paladin (AD&D 2rd), Paladin (D&D 3rd), Paladin (D&D 4th)
Patrulheiro - Ranger (AD&D 2rd), Ranger (D&D 3rd), Ranger (D&D 4th)
Senhor da Guerra - Warlord (D&D 4th)

Estas são todas as classes básicas que tivemos em todas as edições, eu ignorei as sub-classes, deixando somente o que é classe.

sexta-feira, 20 de junho de 2014

Para quem não acompanhou a ultima postagem aqui, vale a pena para entender a ideia geral.

No D&D Next,
A situação ficou prática, os atributos se mantem na mesma média, onde os valores +0 e +1 e por final +2 são os números mais comuns.

Isso quer dizer que uma CD 13, um personagem comum (+1 bônus) irá ter uma chance de 40% de sucesso; Ou seja ainda será um desafio. Difícil, mas não impossível.

Isso quer dizer que um CD 10 ainda será um obstaculo a ser transpassado, mesmo sendo um valor baixo, ainda será um valor a se considerado pelos jogadores, e mesmo um teste "simples" ele ainda precisa ser visado.

Quando os níveis sobem (5~7) os jogadores terão acesso a seu primeiro bônus de atributo, que pode ser facilmente um bônus de um atributo +2 para +3, ou fazer seus valores medianos ficarem melhores. (+1 para +2); de um jeito ou de outro, apenas o avançar dos níveis, com o bônus de proficiência já irá ajudar os jogadores, neste estágio de níveis os jogadores terão +2 de proficiência, caminhando para o +3.

Então mesmo que seja um atributo médio do personagem, ainda terá nesses níveis uma boa chance de sucesso, pois seu bônus será +4 ou +5 e a CD ainda será a mesma; em outras palavras 55% de sucesso!

Em contra partida, quem estiver focado em um tipo de teste, ou focado em um atributo específico, provavelmente terá nesses níveis um bônus de +6 ou +7! Contra a CD 13; isso é 85% de sucesso!

Isso quer dizer que um personagem que não tenha foco ainda terá chance de passar no teste em comparação com alguém que não tenha focado nisso. 55% vs 85%.

No nível 20, um personagem focado em um tipo de teste, com todos os bônus totais terá um bônus de +11 em um teste. Isso é incrível. Mas ainda assim uma CD 13 implica em 90% de sucesso. Percebam que ainda existe opções de falha, mesmo para quem é totalmente focado em nível 20!

Então, realmente a ideia de trabalhar com a matemática baixa, e números menores e mais fixados e sim, deixar um lado menos eficiente mas não tirar da jogada foi a melhor coisa que essa nova edição de D&D trouxe.

sexta-feira, 13 de junho de 2014

Para entender isso tenho que explicar como era antes para então chegar ao hoje.

Para quem nunca jogou, o D&D original tinha uma regra de testes bem mais simplista e mortal que as encontradas hoje em dia. Basicamente, você deveria rolar o d20 e obter um resultado menor ou igual ao seu valor de atributo.

Lembrando que naquela época os atributos eram rolados em 3d6 apenas; e não os três maiores de 4d6.


Então somente olhando se nota que o valor médio era 10 e 11; sendo que em casos comuns de 9 e 12; e casos menos comuns de 8 e 13.

O que isso quer dizer?
Basicamente, que era muito comum ter um atributo 10~11; então se tinha 50~55% de sucesso em quase todos os testes como média. Alguns personagens teriam até 60~70% de chance de sucesso se tivessem até 13 de atributo.

Marquem essas porcentagens.

Quando veio o AD&D e adiante, apenas melhoraram essas porcentagens e trocaram alguns valores, a ideia dos personagens terem atributos rolados em melhor de 4d6 apenas melhorou as chances; deixando a coisa em 13 como média, 11 e 14 como casos comuns; 10 e 15 como casos menos comuns.

Em outras palavras, não era incomum encontrar um personagem com atributos 12~15; lembrando que 15 é 75% de sucesso!

Então a terceira edição criou a "Classe de Dificuldade";
Porque isso?

Tínhamos dois sistemas de jogo, os testes e ataques. Testes você quer números baixos e ataques você quer números altos. Nos idos dos anos 80, isso não era um problema, mas quando mais avançamos, mais queremos jogar e menos pensar na matemática que está envolvida, isso é normal.

Então, vamos colocar apenas um sistema "Ou tudo rola para baixo, ou tudo rola para cima"; e vamos também colocar tudo com apenas 1 dado. Vamos colocar o d20.

Isso criou a Classe de Dificuldade, onde você rola sempre para cima, e o narrador que estipula um valor para se atingir, do zero ao infinito. Atributos concedem bônus, e se rola somente contra um valor básico, sempre quanto mais melhor. Isso é ótimo, mas foi uma quebra de paradigmas gigante para a época.

Já na terceira edição, um personagem poderia facilmente começar com um bônus de +5 em um teste, em alguns casos até +10! Então a dificuldade 15 (padrão) se conseguia com 75% de sucesso, ótimo. Entretanto, outros personagens teriam -1 ou mesmo +0; o que seria 25% de sucesso. O que não é tão legal.

Mesmo no D&D original, onde era nítido a diferença de poderes entre personagens pelo seus atributos, um personagem com atributo 8 comparado a um personagem com atributo 15 era apenas 40% vs 75%; em comparação aos 25% vs 75% de sucesso da terceira, isso foi muito cruel com os personagens que não tinham um foco.

Na quarta edição tudo mudou, pois a CD mudava de acordo com o nível dos personagens. Essa matemática foi organizada e melhorada, mas os números também começavam alto e iriam mudando para mais e mais, era normal um personagem de nível 1 ter +8 em um teste, e no nível 30 +20!!!

E no D&D Next?
Bem no Next fica para a próxima postagem.

terça-feira, 3 de junho de 2014

Discutindo sobre as Capas

Então, sobre a capa...
Existe tanto que posso falar, mas irei começar pelo ponto mais básico, a ilustração.

Eu particularmente adorei a ilustração, é uma arte linda, e será sim bem valorizada, não somente porque ela chama muito a atenção; o que será extremamente útil para chamar a atenção de novos jogadores.

Dois de meus jogadores pensaram também: "Ahhh não achei legal não, queria algo mais old school"; Eu entendo eles, mas também sei que o foco é chamar a atenção, mostrar que o D&D ainda existe.

Não somente isto, mas também deixar claro que é um jogo de ação, aventura, e aventuras épicas.

Isso por isto apenas já é uma coisa inteligente da Wizards, mas eu fico me perguntando até onde isso pode ir, e como isso irá afetar o resto do livro.

Não tenho nada contra imagens largadas em paginas inteiras, mas eu quero conteúdo, material para jogar, e como jogador ou narrador, eu quero que seja pratico, simples e acima de tudo "funcional".

Mas aí você leitor me diz: "Shin, funcional é prático e simples";

Eu entendo, mas eu conoto funcional do ponto de vista que deve ser eficiente para resolver a proposta do jogo sem deixar espaço para jogadores fazerem pirraça. E até onde tenho lido e testado tem estado dessa forma, mesmo quando os jogadores estão cada vez mais focados em tentar extrapolar as regras.

Um segundo ponto importante a perceber, é a forma como o "Dungeon And Dragons" está jogador ali no canto, e também temos o simbolo de D&D no topo. Não existe números, não existe marcações pesadas, e tudo está ali de acordo com os conformes de design.

Mas algo que me chamou a atenção é a maneira como o D&D está no topo, essa logo em "flat" para mim é uma indicação que mais livros poderão ter outras logos estampadas, talvez para fazer combinações com outras edições, não sei ao certo ainda como isso será marcado, mas é a visão que tenho do porque disso.

Indo para o Guia do Mestre, a coisa muda de figura, não é uma capa chamativa do ponto de vista de puxar a atenção de jogadores, e sim de narradores, perceba que as cores estão mais "opacas"; isso é intencional, eles querem que apenas as pessoas "interessadas" no livro estejam pensando nele.

E nisso eu entro, pois uma capa com um Lich... Bem é coisa de narrador mesmo. Uma capa muito bonita para um livro que provavelmente será impecável.

Porque estou falando isso se ainda nem olhei o conteúdo do livro?

As regras são simplistas, e o foco então será em como fazer o narrador ser uma peça mais fundamental no jogo, tenho certeza que mais da metade deste livro será focado em dar dicas, criar maneiras de solucionar problemas e acima de tudo improvisar regras.

Será um livro que irá ensinar a nova geração de narradores a pegarem o que existe e adaptar, essa será a questão fundamental desse livro. Posso garantir.

E quanto ao Manual dos Monstros?

Este eu deixei propositalmente para o final, é a melhor referencia a primeira edição de D&D que qualquer pessoa poderia colocar, é mais importante para mim do que qualquer outra coisa.

Lembro que os primeiros livros de D&D eram "Homem e Magia" e "Lugares Selvagens e Monstros" e na capa tinha nada menos que "Eye Tyrant" em outras palavras, o que estaríamos chamando hoje de "Beholder"

Isso para mim é bem claro que o D&D está sim se focando nas suas raízes que são bem fortes e irão durar longos anos com ideias que mantenham esse ar de renovado e ao mesmo tempo de "tradicionalismo".

Essa revigorada foi excelente, e a capa está sensacional, em minha humilde opinião, a melhor capa de manual dos monstros em muito tempo.

UPTADE
Então, me mandaram esse link com as informações de que ela seria chamada de "quinta edição"; tinha minha desconfiança que o nome oficial seria esse, mas não sabia como iriam fazer isso.

Ao menos agora é "oficial", esta é a quinta edição, "uma edição para todos governar".

terça-feira, 27 de maio de 2014

Testes e mais Testes

Recentemente comecei a jogar esta edição; e finalmente sem a ideia de "testar" e sim com o pensamento claro que a minha intenção é "jogar para me divertir".

Esta edição tem se mostrado cada vez mais eficiente em resolver problemas, e todas as situações de combate tem se resolvido bem com a simplicidade de "Ação" e "Movimento". Lembro que anos atrás eu tinha pensando como era bom Final Fantasy Tactics justamente por ter apenas Uma Ação e Um Movimento.

Hoje isso apenas reforça minha ideia de que uma ação é o bastante. Claro que uma ação de ataque pode representar "dois ataques" ou em alguns casos "três ataques"; mas diante de inimigos poderosos isso é interessante. Outra coisa que eu tenho gostado bastante é da velocidade de jogo, o que imaginei que seria ruim em níveis altos, mas é simplesmente mais dano e maior complexidade de jogo e não "mais coisas para resolver".

Bem, o jogo está finalmente engatinhando e se preparando para ficar de pé, até ter o livro com tudo em mãos para poder dizer o que realmente penso, não tenho uma opinião final formada, até lá, irei ficar com os arquivos de teste que tem me suprido e muito bem tudo o que preciso.

terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Nome da Edição

Histórico das Logos

A primeira coisa que gostaria de adicionar ou referir aqui é o nome da edição, pode ser um pouco de fantasia da minha mente, mas como já tenho fantasiado com coisas certas nos últimos tempo, acho que o nome "Next" será o nome oficial da edição, ou caso contrário será apenas "Dungeons And Dragons".

Por algum motivo a WotC sempre se refere a essa edição como: "New Iteration", ou como tradução própria "Nova Iteração", isso quando não usa o termo "Next" que é basicamente "Próximo Lançamento" na minha mente, ou mesmo próxima edição.

Mike Mearls disse "I think that the actual naming of the game will come down to how the play-tests go and how people react to it. I’d love to just call it Dungeons & Dragons and leave the edition numbering behind.", que traduzo "Eu acho que a nomeação real de o jogo virá para para nós a com os testes e como as pessoas reagem a ele. Eu adoraria apenas chamá-lo Dungeons & Dragons e deixar a edição de numeração para trás.

O que apenas reafirma que talvez o nome da próxima edição seja apenas "Dungeons and Dragons", como deveria ser.