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quarta-feira, 8 de outubro de 2014

Combate da Quinta Edição

Quando falamos de combate, falamos de pouco mais de um terço de todas as aventuras de D&D, e não é por menos. Isso é empolgante, lutar contra vilões, vencer desafios, e acima de tudo entender e enfrentar aquilo que nos assusta, vencer os próprios medos por assim dizer.

Alguns características se mantém ao longo dos anos do D&D e essa é uma delas, ainda usamos Iniciativa. Uma ordem de maior para menor valor onde cada personagem envolvido no combate realiza seus turnos, ao final dessa lista completa-se um round e então inicia novamente do maior para o menor.Determinar a iniciativa é simples, rola-se d20+mod. de Destreza. O resultado é sua posição na iniciativa.

Em seu turno você pode realizar três coisas: Movimento, Ação e Ação Bônus. Movimento é tudo o que envolve se deslocar pelo campo de batalha, escalar, se jogar no chão e levantar, tudo isso é seu movimento. Ação é tudo o que o personagem realmente faz no turno, seja Atacar, Usar um Item, Conjurar uma Magia, praticamente tudo é ação, mesmo Correr é uma ação.

A Ação Bônus é a regra mais estranha. Todos possuem uma ação extra por turno, mas somente pode usar se alguma habilidade ou magia ou talento o permitir usar essa ação bônus. Por exemplo Combater com Duas Armas te permite usar a Ação Bônus para realizar um ataque com a mão inábil. A habilidade de classe Ação Instintiva do ladino permite ele fazer um movimento como Ação Bônus. Entretanto um ladino que combata com duas armas pode somente Atacar ou Movimentar com sua ação extra.

Além disso, fora de seu turno, o personagem tem apenas uma Reação. Geralmente é usada para realizar Ataques de Oportunidade quando um oponente baixa a guarda ou decide sair de uma área de ataque do jogador. Alguns talentos e magias permitem ao jogador realizar outros efeitos. Ressalto que assim como a Ação Bônus, somente existe uma única Reação para o jogador a cada round.

Pontos de Vida sempre positivos é algo que pode pegar alguns de surpresa. Não existe mais pontos de vida negativos, quando um personagem recebe um dano que o coloca a 0 ou menos pontos de vida o personagem fica em 0. Sempre que começar um turno com 0 pontos de vida o personagem faz um teste de morte. Se tiver três sucessos o personagem estabiliza, se tiver três fracassos o personagem morre.

Existe também o dano massivo, se a quantidade de dano for o bastante para colocar a 0 pontos de vida e o restante do dano for igual ao HP máximo do personagem é então considerado uma morte instantânea.

Pontos de Vida Temporários também estão presentes e novamente fazem parte do que se espera deles. Entretanto eles não são cumulativos e sim apenas o maior permanece. Se você tem 5 pontos de vida temporários e recebe algum efeito que concede 8 pontos de vida temporários você deve escolher se fica com 5 ou 8, mas não 13.

Algo interessante é que pontos de vida temporários podem ser usados em alvos que estejam caídos. Entretanto isso não irá trazer a consciência o alvo. Apenas irá o proteger de receber danos massivos.

Isso demonstra de forma rápida como funciona o combate na nova edição de D&D.

segunda-feira, 6 de outubro de 2014

E o Ninja?

Sei que ainda sairá a versão oficial, mas por enquanto eu já posso deixar aqui uma brincadeira que fiz para mim mesmo de uma classe tão interessante e empolgante de se jogar quanto o ninja.

Eu usei como base o ninja original do Oriental Adventures (da primeira edição), o Complete Ninja (do AD&D 2nd) e por fim o Completo Aventureiro (D&D 3e).

Espero que gostem.

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Equipamentos

As páginas de equipamentos são interessantes, não somente por mostrar ilustrações diversificadas, mas também porque criam uma sensação de imersão cultural do jogador nos cenários de D&D.

Armaduras retornam as três grandes categorias, leve, média e pesada.
Armaduras Leves concedem pouca CA, mas permitem usar todo o bônus de Destreza.
Armaduras Médias concedem melhor CA, e permitem usar até o limite de +2 de modificador de destreza na CA.
Armaduras Pesadas concedem ótima CA, entretanto não permitem adicionar nada de Destreza na CA, e também destrezas baixas não são penalizadas.

Isso é algo interessante, já que nenhuma armadura fornece bônus e sim um valor fixo. Entre outras palavras usar uma armadura de Placas fornece CA 18 e não um bônus de +8.

Outro detalhe é a famosa penalidade de deslocamento na armadura desaparece, dando espaço para a força mínima. Se o personagem tiver a quantidade de força necessária ele apenas ignora a penalidade de deslocamento. E é claro, algumas armaduras impõem desvantagem ao tentar ficar furtivo.

As regras de armas ficaram claras e simples.
Uma coisa interessante é que o Atributo usado para atacar é o Atributo usado para o dano. Então se atirar com um arco, adicionar o modificador de destreza no dano. Se golpear com um machado, adicionar força ao dano. Isso é interessante porque algumas armas de arremesso se utiliza Força para fazer o acerto, e também o mesmo para o dano.

Armas se mantiveram em armas Simples e Marciais. Entretanto armas agora possuem pequenas propriedades comuns, sendo elas:
Munição: Armas consomem algum tipo de munição para ser usada.
Sutil: Pode-se usar Força ou Destreza para atacar com esta arma.
Pesada: Criaturas pequenas tem Desvantagem ao usar essa arma.
Leve: Fácil de usar na mão inábil.
Recarga: Pode apenas realizar um ataque com esta arma.
Arremesso: Você pode jogar a arma, o atributo de ataque é o mesmo para o arremesso.
Duas Mãos: Precisa das duas mãos para usar a arma.
Versátil: A arma pode ser usada com uma mão, ou duas mãos. Geralmente usar com duas mãos aprimora o dado de dano da arma.

Os equipamentos de aventureiros se tornaram mais interessantes, muito mais amplos e focados em vários aspectos de interpretação para o jogador e personagem. Outra característica notável é a presença de Conjuntos clássicos. Em minhas mesas de jogo havia sempre o Kit Aventureiro Feliz que basicamente é um conjunto básico de ferramentas de um aventureiro, agora isso é parte das regras e temos ainda mais opções de conjuntos.

A presença de ferramentas, este que é uma das regras que mais agrada. Basicamente ela ocupa uma função de perícia, antes tínhamos a perícia Ladinagem, e precisavamos de um Kit de Ladinagem para operar corretamente. Agora o personagem simplesmente sabe ou não sabe usar as Ferramentas de Ladino. Se souber é como se tivesse a perícia de ladino.Isso vale para várias outras ferramentas, como o Conjunto de Disfarce, Kit de Forja e Kit de Venenos por exemplo.

As regras para estilo de vida também estão presentes reforçando que o tempo em cidade deve haver custos para os jogadores e não apenas um momento adicional para ficarem procurando encrenca.

Para finalizar temos duas páginas de Bugigangas. São 100 opções de bugigangas para serem roladas aleatoriamente na criação de personagem, ou como um tesouro sinistro para os jogadores. São aqueles itens que colocam a aventura a andar para frente, que impulsionam os jogadores em busca de novos caminhos.

Vou deixar três bons exemplos aqui:
"Uma vela que nunca acende"
"Um dente de uma besta desconhecida"
"Uma fada morta dentro de um jarro de vidro"

Para perceberem o quanto isso pode provocar boas risadas e muitos caminhos de interpretação.

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Antecedentes

Quando olhei os históricos pela primeira vez eu pensei "Acho que tem pouco histórico para muitos tipos de personagem". Entretanto depois de ler e reler cheguei a conclusão que está de acordo. E porque?

Bem os históricos são bases para o mais genérico possível dos cenários de D&D, e não de um guia de específicos. Eu tenho certeza que em Forgotten Realms teremos históricos vinculando os personagens a guildas específicas, teremos em Eberron históricos de caçadores de Xen'dri, e em Dragonlance teremos os Cavaleiros Solamnic como histórico também.

Tudo isso é algo específico do cenário, mas os pontos abertos, os grande antecedentes coringas estão todos aqui listados;

Acólito (Acolyte)
Este é o exemplo mais prático de qualquer ordem com fundo religioso. Desde ordens boas a malignas sempre irão possuir os acólitos. Este é o ponto genérico para qualquer religião.

Charlatão (Charlatan)
Este é o personagem que gosta de passar a perna nos outros. Sua habilidade de fazer copias de documentos é perfeita para muitos personagens ladinos que vivem entre a cidade.

Criminoso (Criminal)
Dispensa comentários. Exceto que existe uma variante que permite ao jogador ser um espião.

Animador (Entertainer)
Este é o histórico de bardos. Mas podemos ampliar um pouco mais, talvez um contatos de histórias, talvez um trovador, ou mesmo um personagem que conta as memórias do paladino do grupo. Tudo isso é esse histórico.

Herói do Povo (Folk Hero)
Nascido de uma batalha contra um tirano, sobrevivente de um confronto com uma besta enorme e feroz ou abençoado por uma entidade sobrenatural. Não importa como, o personagem era um plebeu e de um momento para outro se tornou um herói, vai dizer que não conhece uma dezena de personagens assim?


Artesão de Guilda (Guild Artesan)
Não preciso dizer que fazer parte de uma guilda é quase metade de muitas literaturas que tenho acompanhado. Então este é um histórico que por sí já mostra muita coisa. Se o narrador colocar em um cenário específico isso pode representar ainda mais, quem sabe até mesmo uma facção do personagem.

Eremita (Hermit)
Viveu isolado e diante de uma revelação precisa fazer algo para ajudar o mundo. Novamente muito genérico e muito eficiente. Quantos personagens vieram das terras geladas do norte para ajudar o povo no quente sul? Quantos anões saíram de suas montanhas para salvar as planícies?

Nobre (Noble)
Basicamente você nasceu no berço de ouro. Foi devidamente educado e tratado. Quando atingiu a idade adulta decidiu sair em busca de mais aventuras, ou mesmo sentiu-se na necessidade de ajudar o povo de seu reino.

Forasteiro (Outlander)
Viveu em vários lugares, ou o caçador que vive junto aos nômades, até mesmo o velho andarilho que costumava caçar pequenos animais, seja como for, você não pertence a sociedade, não frequenta com facilidade as cidades, viveu a margem dos reinos e feudos.

Marinheiro (Sailor)
A vida no mar não é fácil. Mas podemos imaginar dezenas de personagens que vieram do outro lado do oceano, ou que no ponto de vista do personagem "Foram para o outro mundo".

Sábio (Sage)
Estudante dos velhos pergaminhos. Bibliotecário dos antigos tomos da universidade. Ou mesmo o estudioso que viveu metade de sua vida preso em uma torre. Muitos personagens podem ter isso e serem completamente diferentes.

Soldado (Soldier)
Treinado em rispido regine de armas e escudos ou por ter sido deixado para ser criado no forte nas terras de fronteira com o velho mundo o personagem faz parte de uma ordem militar. Em cenários específicos posso ver isso sendo usado para vários e vários tipos grupos militares.

Orfão (Urchin)
Nasceu e cresceu por conta própria. Seja por um orfanato. Seja por um indivíduo. Seja por sí mesmo.

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Magia Selvagem Tabela Traduzida

Para quem não se lembra, a wizards liberou uma amostra do Feiticeiro usando magia selvagem. Uma forma bruta de magia, algo tão bruto e incontrolável que seus efeitos podem ser devastadores, horripilantes, ou mesmo engraçados.

Eu fiz uma pequena listagem traduzida da tabela para os jogadores e mestres estarem jogando sem precisar ficar folheando o livro em busca dessa tabela, já que ela será usada e muito bem usada.

http://1drv.ms/1qtRGah

sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Para quem não viu a parte 1 e parte 2. Cliquem aqui.
Agora a parte final das classes de personagem do livro do jogador.
Ladino (Rogue);
Pdf Gratuito.
  • Ladrão (Thief)
    Pdf Gratuito
  • Assassino (Assassin)
    Apesar de se chamar assassino, eu diria que este se enquadra melhor como Espião do que Assassino, muitas das habilidades tem função para forjar identidades novas, imitar outras pessoas e passar despercebido. Entretanto é inegável que a habilidade de matar esteja presente.
  • Trapaceiro Arcano (Arcane Trickster)
    Para quem viu o trapaceiro arcano, este não tem muita diferença, é quase a mesma coisa, apenas alterando alguns detalhes, e colocando para a edição atual. Ressalto a habilidade de roubas magias que ficou muito interessante.
Feiticeiro (Sorcerer); 
A primeira grande grade classe que não estava nos testes, o feiticeiro recebeu todo um acabamento especial, principalmente porque agora ele recebe além das magias como conjurador, ele possui Pontos de Feiticeiro, que permitem entre outras coisas, recarregar seus círculos de magia.

Outro uso é para fazer efeitos metamágicos em magias como ampliar seu alcance, aprimorar o dano, melhorar as CD, entre outros efeitos relacionados a sua linhagem.
  • Linhagem Draconica (Draconic Bloodline)
    Além de estar vinculado a um tipo de dragão específico, esta linhagem oferece pequenas capacidades, incluindo de criar asas draconianas para voar.
  • Magia Selvagem (Wild Magic)
    Suas magias sempre causam algum efeito estranho. Algumas habilidades de classe te obrigam a rolar em uma tabela de efeitos aleatórios que podem ou não ajudar em suas situações, ou no mínimo gerar algumas bem engraçadas. Eu acho que esta classe irá acabar fazendo muitas rolagens sempre que o jogador realizar uma magia ou utilizar uma habilidade, mas somente quando estiver numa mesa de jogo que posso ver como funciona.

Bruxo (Warlock); 
Esta foi a classe mais bizarra que eu ví de conjuradores. Primeiro que ela mescla o sistema vancaciano de magia com algo diferente. Bem diferente. Primeiro que você tem um numero de conjurações (de acordo com o nível, começando em 1 no nível 1 e 4 no nível 20). Isso quer dizer que entre um descanso (curto ou longo) você tem somente essa quantidade de conjurações.Além disso todas as suas magias são de um circulo apenas, de acordo com o nível.

Para dar um exemplo, no Quinto nível o Bruxo tem duas conjurações apenas, e somente de terceiro circulo. Então se ele usar a magia Onda de Choque (Thunderwave) que é de primeiro circulo, ela será conjurada como uma magia de terceiro e irá usar uma de suas conjurações. 

Entretanto, por ter poucas conjurações, o Bruxo recupera todos os seus usos a cada descanso. Por isso que esta é na minha visão a classe mais potente de magias, e também a menos versátil.
  • Arquifeérico (Archfey)
    Este é o pacto para enfeitiçar inimigos e monstros, criando ilusões e manipulando a mente de seus oponentes. Ressalto aqui  a habilidade Delírio Sombrio que colocar um alvo preso num mundo ilusório da qual você tem controle total de tudo o que acontece.
  • Demoníaco (Fiend)
    Morte e destruição. São as palavras chaves deste pacto, suas habilidades se favorecem de matar oponentes recebendo pontos de vista temporário, ganhando resistência a danos específicos e claro podendo enviar um alvo para dar uma passadinha no plano dos Pesadelos.
  • O Grande Antigo (Great Old One)
    Este é o pacto mais estranho, ele tem habilidades gerais, que incluem ler mentes, resistência a dano psíquico, e claro fazer oponentes ficarem em desvantagem ganhando vantagem em cima deles. Foi o mais sem graça em comparação aos outros.

Mago (Wizard); 
Pdf Gratuito;
  • Abjuração (Abjuration)
    Habilidades como proteção, escudos de redução de dano entre outros. Além de fornecer vantagem em testes de resistência e resistência em danos de magias.
  • Conjuração (Conjuration)
    Criar pequenos objetos, trocar de lugar com outras criaturas, e dar pontos de vida extra a qualquer invocação. Essa é definitivamente a mais divertida.
  • Advinhação (Divination)
    Então, após cada descanso se guarda dois valores rolados de d20, você pode trocar um teste por estes valores. Além disso, após conjurar qualquer magia de adivinhação pode recuperar um circulo de uma magia menor do que foi utilizada. Simplesmente fantástico!
  • Encantamento (Enchantment)
    Brincar com as memórias de alguém, hipnotizar qualquer pessoa apenas olhando para elas. Essa parece ser uma boa brincadeira para se fazer.
  • Evocação (Evotaion)
    Pdf Gratuito.
  • Ilusão (Illusion)
    Estas habilidades foram as mais sem graça do mago. Ilusão Menor pode ser usada com ambos os efeitos ao mesmo tempo. Além disso você pode fazer uma ilusão ao receber um ataque para a ilusão receber o ataque no seu lugar e por final criar uma ilusão semi-real.
  • Necromancia (Necromancy)
    Matar inimigos com magias te faz recuperar pontos de vida, parece bom. Seus zumbis e esqueletos ampliando HP ou Dano, parece ótimo. Controlar outros mortos vivos, incluindo inteligentes. Perfeito!
  • Transmutação (Transmutaion)
     Esta assim como a ilusão ficou sem graça comparada as outras. Entretanto a habilidade de fazer uma pedra que concede habilidades extras é sempre interessante, incluindo o fato que em níveis mais altos se pode fazer a pedra conjurar Erguer os Mortos.

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Continuando a listagem de classes e suas principais características. Caso não tinha visto a parte 1.
Druida (Druid); 
Então, o que temia aconteceu. O Druida retorna a tomar outras formas, e novamente pega emprestado o Manual dos Monstros para fazer isso. São várias as pequenas regras que interferem nisso, mas ainda são fáceis de lembrar, eu acho. Uma parte interessante é que no final do Livro do Jogador existe um pequeno compêndio de criaturas para serem usadas.
  • Circulo das Terras (Circle of the Lands)
    Este druida é vinculado a algum tipo de terreno, fornecendo magias relacionadas aquele local. Além disso é o druida que pode recuperar magias assim como o mago, além de receber a capacidade de caminhar por meio a terreno difícil, mesmo mágico.
  • Circulo da Lua (Circle of the Moon)
    Este é o caminho para aqueles que querem usar a forma selvagem como arma principal do arsenal do druida. Ela oferece uma capacidade de se transformar em animais maiores, mais poderosos e mais fortes. Em alguns casos até se tornar um elemental.
Lutador (Fighter); 
Disponível no PDF.
  • O Campeão (The Champion)
    Disponível no PDF
  • O Mestre da Batalha (The Battle Master)
    Como é de se imaginar, este é o Guerreiro de manobras. Ele recebe uma quantidade de três manobras, e recebe mais a medida que faz níveis. Para usar essas manobras é necessário gastar um recursos chamados Dados de Superioridade. Começa com 4 dados que podem ser usados, recuperando estes dados com um Descanso Curto e não a cada rodada. Entretanto as manobras estão muito mais eficientes, como o Ataque em Manobra que adiciona o dado de superioridade ao dano e permite um aliado mover metade da sua velocidade.
  • O Cavaleiro Místico (The Eldrich Knight)
    Este é a mistura entre o Mago e o Guerreiro, entretanto somente pode conjurar magias de Evocação e Abjuração. Ressalto a capacidade de poder conjurar e realizar ataques na mesma rodada, algo que pode talvez quebrar parte das mecânicas do jogo. Entretanto conjurar magias e atacar apenas realiza metade do potencial do Guerreiro, esta que é a única classe que pode realizar mais de dois ataques de armas na mesma rodada.
Monge (Monk); 
Muitas mudanças ocorreram nesta classe. A primeira delas é que o dano do "golpe desarmado" também pode ser usado para as armas de monge. Ou seja se seu golpe desarmado causa 1d8 de dano, então você pode usar esse mesmo dano para a Kama ou o Nunchaku. 
Outra mudança foi a Rajada de Golpes, que antes você poderia gastar pontos até cansar agora é limitado. Após realizar sua ação de ataque, como sua ação bônus você realiza dois ataques.Em outras palavras você realiza seu ataque e então gasta seu ponto de Ki para realizar mais dois ataques.

Assim como no playtest você pode usar seu Ki para outras ações, como Desengajar e Correr, além da ação de Esquiva. Todas essas opções como ação bônus.
  • O Estilo da Mão Aberta (The Way of the Open Hand)
    Este estilo fornece mais efeitos para seus golpes, principalmente para a Rajada de Golpes. Deixando o oponente caído, empurrado ou sem poder realizar reações.
  • O Estilo da Sombra (The Way of Shadow)
    Dançarino das sombras, é basicamente a mesma coisa. Recebe capacidades de criar sombras, caminhar por elas, e ficar invisível nelas.
  • O Estilo dos Quatro Elementos (The Way of the Four Elements)
    Este é o caminho que mais me satisfez. Ele lembra muito a ideia da série Avatar, onde artes marciais manipulam os elementos ao redor. Você realiza técnicas, consome alguns pontos de KI e então realiza um efeito relacionado a uma magia ou algum outro efeito de acordo com o que você aprende. Muito interessante mesmo.
Paladino (Paladin); 
A classe do Destruir. Depois do playtest muita coisa mudou, mas ela está praticamente a mesma coisa, recebeu seus juramentos e mais magias para lançar, mas ainda é a classe que irá fazer os destruir. Já no segundo nível recebe magias de primeiro circulo que podem ser convertidas em +2d8 de dano radiante a um alvo, cada circulo além do primeiro fornece +1d8 no dano. Além das magias que recebe.

No terceiro nível recebe seu juramento. Existem três, cada juramente fornece restrições que o paladino deve cumprir. Estes dogmas são relacionados inteiramente a interpretação do jogador e devem ser características interessantes de ver os jogadores realizando.
  • Juramento da Devoção (Oath of Devotion)
    Este é o paladino protetor. Além de receber vários efeitos de proteger os outros, este paladino recebe capacidades de melhorar sua própria arma. Seus dogmas são Honestidade, Coragem, Compaixão, Honra e Dever.
  • Juramento dos Anciões (Oath of the Ancients)
    Este juramento fornece proteções contra magias, demônios, diabos e feéricos. É o caminho daqueles que desejam se tornar um Avatar dos antigos anciões. Seus dogmas são Acenda a Luz, Proteja a Luz, Preserve sua própria Luz e Seja a Luz.
  • Juramento da Vingança (Oath of Vengeance)
    Lembrando muito do Gray Guard, esta classe é para aqueles que desejam ser a lâmina que irá executar as ações, a lâmina da justiça contra os pecadores. Seus dogmas são Lute contra o Grande Mal, Sem Misericórdia para os Impuros, Por qualquer meio Necessário, Restituição
Patrulheiro (Ranger); 
Esta classe mudou pouco do playtest, mas sua principal mudança foi a adição do Inimigo Preferido, além de trocarem algumas habilidades. Diferente do playtest já no segundo nível começa a conjurar magias, além de permitir usar estas magias para algumas habilidades como por exemplo Sentidos Primitivos que ao usar um circulo de magia concede saber se num raio de 1,5km (9km se for num terreno do Patrulheiro) existe criatura de um tipo específico.
  • Caçador (Hunter)
    Este é o caminho do patrulheiro para ser um caçador, neste caminho ele irá escolher se será um Matador de Colosso, Destruidor de Hordas ou Assassino de Gigantes. Tudo isso faz parte deste caminho.
  • Mestre da Besta (Beast Master)
    Como é de se imaginar, este é o lado onde o Patrulheiro ganha seu companheiro animal e começa a fazer seu caminho junto a uma besta aliada. Os laços aqui são mais interessantes e fornecem boas regras para interpretação tanto do patrulheiro quanto da besta.

sexta-feira, 19 de setembro de 2014

Este pode-se dizer que é um dos pontos mais importantes de todo o sistema de D&D. Ele é o aspecto que nos ensina a compartilhar o momento, a dar chance de outros brilharem, de fazer uma função para o grupo, de que sozinho não temos como vencer um desafio, mas unidos conseguimos.

Então, classes;
Eu já havia dito quais seriam as classes e suas sub-classes aqui.

Agora irei dar um melhor acabamento nas classes;

Bárbaro (Barbariam);
Esta se tornou a classe com maior capacidade de dano que eu reparei nessa lida superficial das classes, sua habilidade Crítico Brutal (Brutal Critical) permite adicionais mais dados ao dano quando critico, torna ela excelente para causar mais e mais danos, além de receber +4 em Força e Constituição (até 24) no nível 20.

  • Caminho do Furioso (Path of the Berserker)
    Este é o caminho que permite ao Barbaro realizar mais ataques, e adicionar mais dano e intimidação nas fúrias. Além de poder usar a Ação Bônus como um único ataque, também pode usar a Reação para atacar quem tentou um acerto em você.
  • Caminho do Guerreiro Totem (Path of the Totem Warrior)
    Este caminho concede ao jogador a opção de escolher entre Urso, Águia e Lobo. Cada um destes fornece pequenas habilidades extras ao jogador. Apesar de ser somente três animais, eles podem ser abstraídos, como por exemplo o Totem do Lobo pode ser também o da Hiena ou Tigre. Cada um dos três fornece Resistência, Mobilidade e Ataque (respectivamente) para o jogador.
Bardo (Bard); 
Eu ri tanto dessa classe na terceira edição, que quando chegou a quarta eu ainda tenha um boa quantidade de piadas para fazer a respeito. Mas o estoque de piadas foi acabamento e finalmente olhei a classe com outros olhos. 
A primeira coisa é que em todas as perícias que não se coloca proficiência se coloca metade dela, isso mesmo, todas as perícias do Bardo sobem com o nível.A capacidade de fornecer um D6 extra para um jogador adicionar em um teste ou teste de resistência ainda ajuda e muito, considerando que não existe mais bônus. Isso é somente os níveis básicos, e habilidades, não podemos deixar de perceber que ele é um conjurador pleno, como um mago. Então além disso ele ainda pode conjurar um total de magias igual a um mago.
  • Colégio do Conhecimento (College of Lore)
    Este é o colégio que aprimora a lista de perícias e ferramentas do Bardo, fornecendo mais e mais, além disso é um bom debuffer reduzindo algumas capacidades do oponente.
  • Colégio da Bravura (College of Valor)
    Quando eu comentei que não havia visto o Senhor da Guerra, bem este é o modelo que adiciona habilidades ao Bardo para se tornar algo muito parecido com o Senhor da Guerra, apresentando várias características interessantes, incluindo a habilidade de usar armaduras.
Clérigo (Cleric); 
Não irei falar a respeito da classe, até porque ela existe para todos verem no PDF gratuito. Mas irei falar dos outros domínios que não existem no básico.
  • Conhecimento (Knowledge)
    Basicamente, é o clérigo que irá fazer o suporte para as perícias de Conhecimento (Natureza, Arcana, História, Religião), além de poder receber o conhecimento de qualquer perícia ou ferramenta por um curto período de tempo, ler mentes, encontrar histórias, fornecer informações.
  • Vida (Life)
    No PDF gratuito ele está exatamente igual.
  • Luz (Light)
    Eu sempre lembro desse domínio como sendo o responsável por destruir mortos-vivos, e nessa edição ele apenas amplia efeitos de luz, fornecendo melhores danos, e "iluminando" caminhos. Foi o mais inútil que encontrei.
  • Natureza (Nature)
    Este domínio deixa o clérigo um passo mais próximo do druida, fornecendo habilidades para controlar animais e plantas, e ajudando a reduzir danos e efeitos que seus aliados recebem.
  • Tormenta (Tempest)
    Este sim é o clérigo mais interessante que eu ví. Fornecer habilidade de causar danos elétricos e trovejantes, e aprimora todas as capacidades, empurrando, causando o dano máximo, e claro, no nível 20, aprende a voar ilimitado. Lembro de uma classe de prestígio chamada Senhor da Tempestade, é basicamente essa a classe.
  • Trapaça (Trickery)
    Este domínio apenas cria duplicadas do personagem, além de fornecer uma quantidade de magias relacionadas a este efeito. Uma questão interessante é que este domínio permite ao personagem dar vantagem para Destreza (Furtividade) a qualquer aliado por uma hora.
  • Guerra (War)
    Este é o domínio para um clérigo nos moldes do D&D Original que tanto gosto. Maça e armadura pesada. Além de fornecer alguns ataques extras, habilidade de receber +10 em um acerto (algo excepcionalmente grandioso) ainda permite dar este bônus a outro ou mesmo receber resistências contra ataques.

segunda-feira, 15 de setembro de 2014

Raças do Livro do Jogador

Para começar a desmembrar o livro do jogador irei pelo ponto inicial que o livro sugere na criação de personagem, as Raças.

Não irei mencionar que as ilustrações são ótimas e deixam uma graça e valor muito alto para a qualidade do livro, tentarei ir pelo ponto mais forte e pesado nesse aspecto, e sim nas regras gerais que afetam e influenciam.

O Basic D&D já nos mostra as quatro raças básicas (Humano, Anão, Elfo e Halfling) por inteiras, com a exceção do elfo que possui uma terceira possibilidade: Drow. As raças não afetam o nível do personagem, e podem (como o Drow) conceder habilidades somente quando o personagem atingir certos níveis de classe.

A lista completa fica pela seguinte:
Anão (Montanha e Colina)
Elfo (Alto, Floresta e Drow)
Halfling (Pés Leves e Robustos)
Humano (Comum e Variante)
Draconato ( - )
Gnomo (Floresta e Rocha)
Meio-Elfo ( - )
Meio-Orc ( - )
Tiefling ( - )



Como podemos perceber os Draconatos, Meio-Elfos, Meio-Orcs e Tieflings não possuem possibilidade de receber novos subtipos, o que me pareceu estranho, gostei da ideia de encontrar vários tipos de anões e elfos, Dragonlance me incentivou muito a ver todas as raças como variantes de coisas mais simples.

Espero que no futuro isso não cause nenhum problema.

Apesar de todas as raças estarem listadas no livro do jogador, ele deixa claro que todas as raças diferentes de Anões, Elfos, Halflings e Humanos são incomuns e devem sempre ser avaliadas se podem ou não pertencer ao mundo de jogo.

Uma característica que ainda estou avaliando é a quantidade de coisas opcionais que cada raça. Os Halflings por exemplo são altamente fechados, recebendo apenas uma ou outra meia-habilidade para completar a raça, enquanto os elfos podem ser completamente diferentes uns dos outros em suas habilidades de sub-raça.

Isto resume de forma prática as raças do livro do jogador.
Elas abrangem praticamente qualquer cenário, e deixam para os jogadores poderem criar seus próprios subtipos de raça para cenários específicos.

sexta-feira, 5 de setembro de 2014

UPDATE: Agora com fotos.

Depois de muito esperar, finalmente tenho minhas mãos sobre o Livro do Jogador da nova edição. Realmente é um excelente livro, grande, pesado, e muito bonito.

Irei dar umas pinceladas a respeito dele nesse primeiro ponto, e então irei fazer as devidas considerações a respeito das classes, equipamentos e magias contidas nele em postagens futuras.




A primeira coisa que percebo é a qualidade gráfica. Nada de páginas brancas (que tanto gosto), e sim paginas levemente coloridas, acabamentos pequenos tanto na parte inferior quanto na parte superior, marcações de texto tanto nos cantos quanto no inicio.

Algo que me surpreendeu é que todo inicio de capitulo possui uma capitulação que eu não via a alguns anos sendo utilizada em mídia impressa.

Seus textos são fluidos, em uma mistura boa de fluff e crunch. Para os jogadores da terceira edição talvez venha a ser algo enfeitado, e para os jogadores da quarta enfeitados demais, mas para quem viu a terceira edição entrar no lugar do AD&D isso pode ser um retorno mais que bem desejado.


A primeira parte do livro se refere a criação de personagem. Demonstrando como pode ser feito cada tipo de personagem passo a passo. Neste aspecto entram as Raças, Classes, Antecedentes e Equipamentos. Basicamente fornece toda a informação necessária para o jogador saber se posicionar no mundo de aventuras com seu personagem.

A segunda parte explica como são as regras do jogo, desde a realizar testes, as regras de vantagem e desvantagem, a função e ideia geral do bônus de proficiência, além de explicar questões de movimento (em curto e longas distâncias) e recuperação por meio de descansos, e por final, regras de combate.


A terceira e ultima parte é somente a respeito de magias, somente isso. Magias e mais Magias! Incrivelmente temos menos magias que as edições anteriores, graças ao fato de que muitas magias são agora apresentadas apenas uma vez e com efeitos ampliados ou reduzidos de acordo com a quantidade circulo que seja usada.

Isso resume de forma bem resumida as principais características do livro do jogador.

quarta-feira, 6 de agosto de 2014

Históricos e Antecedentes

Ainda não sei exatamente como traduzir isso, mas os "Backgrounds" são uma ferramenta extremamente interessante para suas aventuras. E o Sr. Mearls nos explicou exatamente quais estarão presentes no livro do jogador e como preparar ou produzir um para você.

Aqui a listagem,

Acólito (Acolyte)Charlatão (Charlatan)
Criminoso (Criminal)Animador (Entertainer)
Herói do Povo (Folk Hero)    Artesão de Guilda (Guild Artesan)
Eremita (Hermit)Nobre (Noble)
Forasteiro (Outlander)Sábio (Sage)
Marinheiro (Sailor)Soldado (Soldier)
Urchin

Basicamente cada histórico apresentado irá beneficiar o personagem com idiomas, perícias ou ferramentas. O jogador pode trocar uma ferramenta por outra, ou trocar uma perícia por outra se for mais condizente com o que o personagem deseja. Até mesmo trocar uma perícia por ferramenta.

Quanto as habilidades, elas devem ser relacionadas a aventura, ou até mesmo a união dos personagens na aventura. Não necessariamente que cada personagem precisa estar em 100% unido a aventura. Mas é uma ideia que seja.

É claro que nenhuma habilidade de histórico irá fornecer bônus mecânicos, como +1 para CA, ou um bônus de +1 para o acerto contra um determinado tipo de criatura. Esses tipos de coisas são deixadas para Talentos, ou habilidades de classe/raça.

Então, quando fizer o histórico de Guilda de Assassinos, seria interessante que o jogador tenha um motivo pelo qual estar se aventurando na região, ou com os outros personagens. As melhores características que um histórico pode fornecer é uma união interessante entre o personagem e a aventura. Seja por meio de um NPC conhecido, ou uma ligação com algum evento.

segunda-feira, 4 de agosto de 2014

Olá,

Para quem não viu ainda as imagens da pagina do Bardo (Clique para ampliar).



Me recordo de uma das classes mais desejadas no AD&D, o bardo. Seu requerimentos eram tão altos e tão complexos, e além de ser um excelente conjurador, ainda era hábil como o ladino. Se tivesse usando as regras de proficiências se tornava mais forte ainda, deixando menos espaços para as outras classes.

Este foi o Bardo que mais gostei. Um personagens que inspira, ajuda e retribui poderes a seus companheiros. Quando veio a terceira edição, o bardo foi tão reduzido a sua era de ouro que em minhas mesas de jogo era comum os jogadores contarem a dificuldade de um encontro ignorando o bardo.

E agora na quinta edição?
Retornando a um conjurador pleno (conjurando até o 9º circulo de magias), sendo capaz de armaduras Leves e armas Simples (e algumas armas padrões para uma classe batedora secundária), este parece retornar ao seu tempo de glória.

No playtest essa classe já tinha seu glamour e sua força restaurada, e após muitos comentários tendenciosos da minha parte, meus jogadores aceitaram o desafio e fizeram um bardo para teste. É inevitável perceber que esta classe é um suporte excelente, e a adição dela em qualquer grupo, não apenas reforça o grupo, mas faz qualquer outro personagem se sentir equivalente a 50% mais forte.

Além disso, suas magias são outro ponto muito interessante, não somente são uma característica fundamental como conjurador, equivalente a um mago ou feiticeiro do ponto de vista de numero de conjurações e CDs. Sua lista de magia mesmo que reduzida ainda o deixa como um personagem para ser lembrado em todos os combates.

Se isso não for o bastante, um personagens como este utilizando de destreza como atributo secundário consegue manter uma Classe de Armadura média e um acerto mediano, ressalto que isso agora representa muito mais, já que CA e Acerto são números muito menores nessa edição.

Algumas características que gostaria de ressaltar aqui;
Inspiração do Bardo (Bardid Inspiration), Canção do Descanso (Song of Rest); ambas são habilidades que no meu ponto de vista fornecem dados extras para testes, resistências e ataques, e para recuperar pontos de vida extra durante Descansos Curtos.

Especialização (Expertise), que possui o mesmo nome da habilidade de ladino, sendo ganha duas vezes, o que me deixa com a impressão que o bardo irá possuir ao total 4 perícias ou ferramentas que podem ser especializadas (adicionando duas vezes o bônus de proficiência).

E para finalizar, Faz Tudo (Jack of All Trades), que provavelmente será semelhante a habilidade do playtest de transformar testes com resultado 9 ou menos em ao menos um 10. Entretanto acredito que isso irá se limitar a algumas habilidades.

Ao final temos um retorno triunfante das cinzas, e provavelmente uma das que mais verei jogadores tendo a oportunidade de jogar e viver ótimas histórias com elas.

sexta-feira, 1 de agosto de 2014

A Vez do Warlock

E foi colocado no ar as duas primeiras páginas do Warlock, e realmente ficou completamente diferente dos outros conjuradores.

Então, vamos as considerações;
Como todas as classes agora, parece que o Patrono de Outro Mundo (Otherworldy Patron) será a característica de "sub-classe" do Warlock. Além disso a ausência de uma tabela de conjurações por níveis parece fazer com que os Warlocks não conjurem como um Mago faria, e reforça o que foi dito que as Incarnações seriam suas conjurações e sem limite de uso.

Acredito que apesar de conhecer magias, ele irá apenas conjurar poucas (4 usos com limite de 5º circulo), entretanto terá 8 incarnações, que são sem limite. Sem contar que irá utilizar truques (cantrips), o que reforça que ainda será usando uma lista de magias, talvez menor, mas ainda assim uma lista de magias.

No resto é esperar para ver como fica, afinal dia 18 está na porta e meu livro espero que chegue em casa antes do previsto!

quarta-feira, 30 de julho de 2014

Classes e Sub-Classes

Recentemente foi lançado um artigo no site da Wizards sobre as sub-classes. Algo interessante que talvez no futuro seja o calcanhar de aquiles da próxima edição, serão as "Sub-Classes", mas o que é isso?

Basicamente é um conjunto de pequenas variantes de classe que se unem as características fixas de uma classe para dar um toque especial ou sabor único para a classe. O Livro do Jogador irá conter ao menos duas variantes de cada classe. Eu particularmente esperava ver ao menos umas 4 ou 5 para cada classe. Mas tenho certeza que no futuro isso será mostrado em livros. Só espero que não seja com uma enxurrada de livros como ocorreu no passado.

Bárbaro (Barbariam); 
Caminho do Furioso (Path of the Berserker) e Caminho do Guerreiro Totem (Path of the Totem Warrior)

Bardo (Bard); 
Colégio do Conhecimento (College of Lore) e Colégio da Bravura (College of Valor)

Clérigo (Cleric); 
Domínio do Conhecimento (Knowledge), Vida (Life) , Luz (Light), Natureza (Nature), Tormenta (Tempest), Trapaça (Trickery) e Guerra (War)

Druida (Druid); 
Circulo das Terras (Circle of the Lands) e Circulo da Lua (Circle of the Moon)

Lutador (Fighter); 
arquétipo de O Campeão (The Champion), O Mestre da Batalha (The Battle Master) e O Cavaleiro Místico (The Eldrich Knight)

Monge (Monk); 
O Estilo da Mão Aberta (The Way of the Open Hand), O Estilo da Sombra (The Way of Shadow) e O Estilo dos Quatro Elementos (The Way of the Four Elements)

Paladino (Paladin); 
Juramento da Devoção (Oath of Devotion), Juramento dos Anciões (Oath of the Ancients) e o Juramento da Vingança (Oath of Vengeance)

Patrulheiro (Ranger); 
arquétipo do Caçador (Hunter) e o Mestre da Besta (Beast Master)

Ladino (Rogue); 
arquétipo do Ladrão (Thief), Assassino (Assassin) e o Trapaceiro Arcano (Arcane Trickster)

Feiticeiro (Sorcerer); 
Linhagem Draconica (Draconic Bloodline) e Magia Selvagem (Wild Magic)

Bruxo (Warlock); 
patrono Arquifeérico (Archfey), Demoníaco (Fiend) e O Grande Antigo (Great Old One)

Mago (Wizard); 
escola da Abjuração (Abjuration), Conjuração (Conjuration), Advinhação (Divination), Encantamento (Enchantment), Evocação (Evotaion), Ilusão (Illusion), Necromancia (Necromancy) e Transmutação (Transmutaion)

Como eu havia dito no passado, a promessa é que se uma classe existiu em um livro do jogador (o primeiro apenas) de uma edição, ela estaria presente na nova. E uma das que me fez falta aqui foi o Senhor da Guerra (Warlord). Claro que ele poderia facilmente ser um clerigo do domínio da guerra, ou mesmo um arquétipo do lutador, mas ainda assim, é algo que faz falta como uma classe básica.

Agora algo que me surpreendeu foi ver que o Eldritch Knight é uma subclasse do guerreiro. Tento imaginar como isso irá existir. Mas fico feliz de perceber que está presente. Aqui no passado já fiz uma postagem de como isso poderia ser possível por meio de um talento. Outro detalhe interessante é o Trapaceiro Arcano já aparecendo e mostrando a cada para os jogadores. 

No mais é esperar para ver.