Continuando a listagem de classes e suas principais características. Caso não tinha visto a parte 1.
Druida (Druid);
Então, o que temia aconteceu. O
Druida retorna a tomar outras formas, e novamente pega emprestado o
Manual dos Monstros para fazer isso. São várias as pequenas regras que
interferem nisso, mas ainda são fáceis de lembrar, eu acho. Uma parte
interessante é que no final do Livro do Jogador existe um pequeno
compêndio de criaturas para serem usadas.
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Circulo das Terras (Circle of the Lands)
Este druida é vinculado a algum tipo de terreno, fornecendo magias relacionadas aquele local. Além disso é o druida que pode recuperar magias assim como o mago, além de receber a capacidade de caminhar por meio a terreno difícil, mesmo mágico. - Circulo da Lua (Circle of the Moon)
Este é o caminho para aqueles que querem usar a forma selvagem como arma principal do arsenal do druida. Ela oferece uma capacidade de se transformar em animais maiores, mais poderosos e mais fortes. Em alguns casos até se tornar um elemental.
Lutador (Fighter);
Disponível no PDF.
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O Campeão (The Champion)
Disponível no PDF - O Mestre da Batalha (The Battle Master)
Como é de se imaginar, este é o Guerreiro de manobras. Ele recebe uma quantidade de três manobras, e recebe mais a medida que faz níveis. Para usar essas manobras é necessário gastar um recursos chamados Dados de Superioridade. Começa com 4 dados que podem ser usados, recuperando estes dados com um Descanso Curto e não a cada rodada. Entretanto as manobras estão muito mais eficientes, como o Ataque em Manobra que adiciona o dado de superioridade ao dano e permite um aliado mover metade da sua velocidade. - O Cavaleiro Místico (The Eldrich Knight)
Este é a mistura entre o Mago e o Guerreiro, entretanto somente pode conjurar magias de Evocação e Abjuração. Ressalto a capacidade de poder conjurar e realizar ataques na mesma rodada, algo que pode talvez quebrar parte das mecânicas do jogo. Entretanto conjurar magias e atacar apenas realiza metade do potencial do Guerreiro, esta que é a única classe que pode realizar mais de dois ataques de armas na mesma rodada.
Monge (Monk);
Muitas mudanças ocorreram nesta
classe. A primeira delas é que o dano do "golpe desarmado" também pode
ser usado para as armas de monge. Ou seja se seu golpe desarmado causa
1d8 de dano, então você pode usar esse mesmo dano para a Kama ou o
Nunchaku.
Outra mudança foi a Rajada de Golpes,
que antes você poderia gastar pontos até cansar agora é limitado. Após
realizar sua ação de ataque, como sua ação bônus você realiza dois
ataques.Em outras palavras você realiza seu ataque e então gasta seu
ponto de Ki para realizar mais dois ataques.
Assim
como no playtest você pode usar seu Ki para outras ações, como
Desengajar e Correr, além da ação de Esquiva. Todas essas opções como
ação bônus.
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O Estilo da Mão Aberta (The Way of the Open Hand)
Este estilo fornece mais efeitos para seus golpes, principalmente para a Rajada de Golpes. Deixando o oponente caído, empurrado ou sem poder realizar reações. - O Estilo da Sombra
(The Way of Shadow)
Dançarino das sombras, é basicamente a mesma coisa. Recebe capacidades de criar sombras, caminhar por elas, e ficar invisível nelas. - O Estilo dos Quatro Elementos (The Way of the Four
Elements)
Este é o caminho que mais me satisfez. Ele lembra muito a ideia da série Avatar, onde artes marciais manipulam os elementos ao redor. Você realiza técnicas, consome alguns pontos de KI e então realiza um efeito relacionado a uma magia ou algum outro efeito de acordo com o que você aprende. Muito interessante mesmo.
Paladino (Paladin);
A classe do Destruir.
Depois do playtest muita coisa mudou, mas ela está praticamente a mesma
coisa, recebeu seus juramentos e mais magias para lançar, mas ainda é a
classe que irá fazer os destruir. Já no segundo nível recebe magias de
primeiro circulo que podem ser convertidas em +2d8 de dano radiante a um
alvo, cada circulo além do primeiro fornece +1d8 no dano. Além das
magias que recebe.
No terceiro nível recebe seu
juramento. Existem três, cada juramente fornece restrições que o
paladino deve cumprir. Estes dogmas são relacionados inteiramente a
interpretação do jogador e devem ser características interessantes de
ver os jogadores realizando.
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Juramento da Devoção (Oath of Devotion)
Este é o paladino protetor. Além de receber vários efeitos de proteger os outros, este paladino recebe capacidades de melhorar sua própria arma. Seus dogmas são Honestidade, Coragem, Compaixão, Honra e Dever.
- Juramento dos Anciões (Oath of
the Ancients)
Este juramento fornece proteções contra magias, demônios, diabos e feéricos. É o caminho daqueles que desejam se tornar um Avatar dos antigos anciões. Seus dogmas são Acenda a Luz, Proteja a Luz, Preserve sua própria Luz e Seja a Luz. - Juramento da Vingança (Oath of Vengeance)
Lembrando muito do Gray Guard, esta classe é para aqueles que desejam ser a lâmina que irá executar as ações, a lâmina da justiça contra os pecadores. Seus dogmas são Lute contra o Grande Mal, Sem Misericórdia para os Impuros, Por qualquer meio Necessário, Restituição
Patrulheiro (Ranger);
Esta classe mudou pouco
do playtest, mas sua principal mudança foi a adição do Inimigo
Preferido, além de trocarem algumas habilidades. Diferente do playtest
já no segundo nível começa a conjurar magias, além de permitir usar
estas magias para algumas habilidades como por exemplo Sentidos
Primitivos que ao usar um circulo de magia concede saber se num raio de
1,5km (9km se for num terreno do Patrulheiro) existe criatura de um tipo
específico.
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Caçador (Hunter)
Este é o caminho do patrulheiro para ser um caçador, neste caminho ele irá escolher se será um Matador de Colosso, Destruidor de Hordas ou Assassino de Gigantes. Tudo isso faz parte deste caminho. - Mestre da Besta (Beast Master)
Como é de se imaginar, este é o lado onde o Patrulheiro ganha seu companheiro animal e começa a fazer seu caminho junto a uma besta aliada. Os laços aqui são mais interessantes e fornecem boas regras para interpretação tanto do patrulheiro quanto da besta.
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