Este pode-se dizer que é um dos pontos mais importantes de todo o sistema de D&D. Ele é o aspecto que nos ensina a compartilhar o momento, a dar chance de outros brilharem, de fazer uma função para o grupo, de que sozinho não temos como vencer um desafio, mas unidos conseguimos.
Então, classes;
Eu já havia dito quais seriam as classes e suas sub-classes aqui.
Agora irei dar um melhor acabamento nas classes;
Bárbaro (Barbariam);
Esta se tornou a classe com maior capacidade de dano que eu reparei nessa lida superficial das classes, sua habilidade Crítico Brutal (Brutal Critical) permite adicionais mais dados ao dano quando critico, torna ela excelente para causar mais e mais danos, além de receber +4 em Força e Constituição (até 24) no nível 20.
Então, classes;
Eu já havia dito quais seriam as classes e suas sub-classes aqui.
Agora irei dar um melhor acabamento nas classes;
Bárbaro (Barbariam);
Esta se tornou a classe com maior capacidade de dano que eu reparei nessa lida superficial das classes, sua habilidade Crítico Brutal (Brutal Critical) permite adicionais mais dados ao dano quando critico, torna ela excelente para causar mais e mais danos, além de receber +4 em Força e Constituição (até 24) no nível 20.
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Caminho do Furioso (Path of the Berserker)
Este é o caminho que permite ao Barbaro realizar mais ataques, e adicionar mais dano e intimidação nas fúrias. Além de poder usar a Ação Bônus como um único ataque, também pode usar a Reação para atacar quem tentou um acerto em você. - Caminho do Guerreiro Totem (Path of the Totem Warrior)
Este caminho concede ao jogador a opção de escolher entre Urso, Águia e Lobo. Cada um destes fornece pequenas habilidades extras ao jogador. Apesar de ser somente três animais, eles podem ser abstraídos, como por exemplo o Totem do Lobo pode ser também o da Hiena ou Tigre. Cada um dos três fornece Resistência, Mobilidade e Ataque (respectivamente) para o jogador.
Bardo (Bard);
Eu ri tanto dessa classe na terceira edição, que quando chegou a quarta eu ainda tenha um boa quantidade de piadas para fazer a respeito. Mas o estoque de piadas foi acabamento e finalmente olhei a classe com outros olhos.
A primeira coisa é que em todas as perícias que não se coloca proficiência se coloca metade dela, isso mesmo, todas as perícias do Bardo sobem com o nível.A capacidade de fornecer um D6 extra para um jogador adicionar em um teste ou teste de resistência ainda ajuda e muito, considerando que não existe mais bônus. Isso é somente os níveis básicos, e habilidades, não podemos deixar de perceber que ele é um conjurador pleno, como um mago. Então além disso ele ainda pode conjurar um total de magias igual a um mago.
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Colégio do Conhecimento (College of Lore)
Este é o colégio que aprimora a lista de perícias e ferramentas do Bardo, fornecendo mais e mais, além disso é um bom debuffer reduzindo algumas capacidades do oponente. - Colégio da Bravura (College of Valor)
Quando eu comentei que não havia visto o Senhor da Guerra, bem este é o modelo que adiciona habilidades ao Bardo para se tornar algo muito parecido com o Senhor da Guerra, apresentando várias características interessantes, incluindo a habilidade de usar armaduras.
Clérigo (Cleric);
Não irei falar a respeito da classe, até porque ela existe para todos verem no PDF gratuito. Mas irei falar dos outros domínios que não existem no básico.
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Conhecimento (Knowledge)
Basicamente, é o clérigo que irá fazer o suporte para as perícias de Conhecimento (Natureza, Arcana, História, Religião), além de poder receber o conhecimento de qualquer perícia ou ferramenta por um curto período de tempo, ler mentes, encontrar histórias, fornecer informações. - Vida (Life)
No PDF gratuito ele está exatamente igual. - Luz (Light)
Eu sempre lembro desse domínio como sendo o responsável por destruir mortos-vivos, e nessa edição ele apenas amplia efeitos de luz, fornecendo melhores danos, e "iluminando" caminhos. Foi o mais inútil que encontrei. - Natureza
(Nature)
Este domínio deixa o clérigo um passo mais próximo do druida, fornecendo habilidades para controlar animais e plantas, e ajudando a reduzir danos e efeitos que seus aliados recebem. - Tormenta (Tempest)
Este sim é o clérigo mais interessante que eu ví. Fornecer habilidade de causar danos elétricos e trovejantes, e aprimora todas as capacidades, empurrando, causando o dano máximo, e claro, no nível 20, aprende a voar ilimitado. Lembro de uma classe de prestígio chamada Senhor da Tempestade, é basicamente essa a classe. - Trapaça (Trickery)
Este domínio apenas cria duplicadas do personagem, além de fornecer uma quantidade de magias relacionadas a este efeito. Uma questão interessante é que este domínio permite ao personagem dar vantagem para Destreza (Furtividade) a qualquer aliado por uma hora. - Guerra (War)
Este é o domínio para um clérigo nos moldes do D&D Original que tanto gosto. Maça e armadura pesada. Além de fornecer alguns ataques extras, habilidade de receber +10 em um acerto (algo excepcionalmente grandioso) ainda permite dar este bônus a outro ou mesmo receber resistências contra ataques.
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