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sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

Lord Emrys e suas magias

Um de meus jogadores possui um personagem que está divertido, e quero dar um pequeno presente de natal para ele. Dessa forma decidi criar umas magias interessantes para este mago evocador que mais possui magias de encantamento do que evocador.

Então vamos colocar mais evocação em Lord Emrys!

GOLPE DE EMRYS
Truque de Evocação
Tempo Conjuração: 1 Ação
Alcance: 18m
Componentes: Somático, Material (pedra do tamanho de um grão)
Duração: Instantânea
Com algumas palavras, pedrinhas se tornam pequenos relâmpagos que podem ser arremessados em seus oponentes. Faça um ataque mágico a distância contra um ou dois alvo que você possa ver dentro do alcance. Ao acertar causa 1d6 de dano trovejante, em um crítico causa 1d6 extra de dano elétrico.
No nível 5 você pode atingir até quatro alvos, no nível 11 pode atingir até seis alvos e no nível 17 pode atingir até oito alvos.

CASTIGO DIVINO DE EMRYS
Evocação de 1º Circulo
Tempo Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Somático, Gestual, Material (pedaço de rocha ígnea em formato de flecha)
Duração: Instantânea
Após várias vezes encurralado em pouco espaço, Lord Emrys aprendeu a expulsar seus inimigos criando um espaço hábil para sua movimentação. Todos as criaturas dentro de um raio de 9m realizam uma jogada de proteção de Destreza para evitar receber 1d4 pontos de dano flamejante. Todos os alvos atingidos pela magia não podem realizar reações até o final de sua rodada.
Em círculos maiores: se conjurada como uma magia de 2º circulo ou maior acrescente 1d4 de dano a cada circulo depois do segundo.

RASGAR CONGELANTE DE EMRYS
Evocação de 2º Circulo
Tempo Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Toque
Componentes: Somático, Gestual, Material (uma arma que cause dano cortante e um pedaço de gelo com runas inscritas que o fazem nunca derreter no valor de 50 peças de ouro)
Duração: concentração, até 1 minuto
Com apenas um toque Lord Emrys cria uma camada de farpas de gelo na arma tocada. Todos os golpes causados com a arma causam um dano adicional de 3d6 de dano congelante, além disso a arma é considerada magia para superar resistências e imunidades. O portador da arma pode, ao acertar um ataque encerrar o efeito da magia, causando uma explosão no alvo, causando 6d6 de dano ao invés do dano normal.
Em círculos maiores: se conjurada como uma magia de 5º círculo acrescente 1d6 extra de dano aos ataques e 2d6 extra na explosão. Se conjurada como uma magia de 7º círculo acrescente 2d6 extra de dano aos ataques e 4d6 extra de dano na explosão.

DESLIZAR DE EMRYS
Evocação de 3º Circulo
Tempo Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Somático, Material (um pedaço de gelo com runas inscritas que o fazem nunca derreter valor de 50 peças de ouro)
Duração: concentração, até 1 minuto
Emanando de seus pés todo o chão partindo do conjurador até 18 metros cria uma pequena camada de gelo, todos que estiverem nessa área devem realizar uma jogada de proteção de Destreza ou irão cair no chão. Toda essa área é considerada difícil. Enquanto estiver dentro da área, você pode usar uma ação bônus e realizar uma jogada de ataque a distância mágico contra um alvo a sua escolha. Com um acerto estaca de gelo surge do chão causando 4d8 de dano congelante, a estaca se estilhaça em pedaços causando automaticamente 1d8 de dano congelante em todas as criaturas que estiverem a menos de 1,5m do alvo.
Em círculos maiores: se conjurada como uma magia de 5º circulo ou maior, aumente o alcance da área de gelo em 3 metros.

segunda-feira, 14 de julho de 2014

Magos de Guerra

Eu estava pensando em como fazer um mago de guerra, ou o cavaleiro arcano. O famoso mago em armadura de batalha conjurando dezenas de magias.

Inicialmente pensei em fazer um caminho de magias para o mago, mas então algo me veio a cabeça, porque não apenas um talento. Eles tem a função de modificar uma classe, e como agora são muito mais poderosos que as edições antigas não vejo motivos para não fazer.



Mago de Guerra
Pré-Requisito: Conjurar magias arcanas.
Você aprendeu a conjurar magias mesmo diante das limitações de armaduras pesadas. Você recebe os seguintes benefícios:
• Se torna proficiente com armaduras pesadas e armas marciais.
• Sempre que acertar um golpe com uma arma de combate corpo a corpo, após resolver os efeitos do ataque, você pode conjurar uma magia preparada em seu menor circulo possível, se a magia precisa de acerto considere que a magia automaticamente acerta o alvo.

quarta-feira, 18 de junho de 2014

Levantar os Mortos

Sempre senti falta de magias de ressurreição no terceiro circulo, mesmo que tenha um custo alto para os jogadores, e não custa nada colocar uma para fazer esse efeito e ainda por cima deixar uma "roleta" de possibilidades terríveis para o jogador.

Trazer de Volta
3º Círculo de Necromancia
Tempo Conjuração: 1 Hora
Alcance: Toque
Duração: Instântanea
Você toca uma criatura que tenha esteja morta a não mais de 10 dias para tentar trazer ela de volta dos mortos, todos os ferimentos mortais do alvo são fechados, mas não recuperam partes do corpo perdidas. Se o alvo estar sem orgãos vitais, ou faltando partes vitais do corpo a magia automaticamente falha. Após iniciar o processo mágico role 1d12 na tabela abaixo e veja os efeitos que a magia irá causar.

1- A magia não traz a pessoa de volta a vida, ao invés disso, o corpo se transforma e uma massa enegrecida e pútrida.
2- A magia não traz a pessoa de volta, ao invés disso ela se torna um zumbi.
3- A magia parece funcionar, mas na verdade o personagem é possuído por um demônio.
4- A magia traz de volta a pessoa, e junto um (1d4) [1]- Demônio, [2]- Espreitador Invisível, [3]- Sombra, [4]- Wraith
5- A magia traz de volta a pessoa, mas irá requerer energia extra. Um pessoa aleatória a 15m sofre 7d6 de dano necrótico (não pode ser evitado).
6- A magia funciona parcialmente, o alvo perde todo dia 1 ponto de um atributo aleatório, remover maldição remove essa condição do alvo.
7- A magia funciona, mas os ferimentos não fecham corretamente. O alvo perde 2 pontos de carisma.
8~11- A magia funciona corretamente, mas o alvo recebe uma penalidade de -10 em todos os testes de atributos, resistências, e ataques. Ao completar um descanso longo reduza essa penalidade em um ponto. Quando ela chegar a 0 o personagem não está mais sobre esse efeito, qualquer efeito que remove maldição remove essa condição do alvo.
12+ - A magia funciona completamente e o personagem tem um vislumbre do futuro, recebendo +1 em todos os testes, resistências e ataques até o final do dia.

Componente Material: Pó em diamante no valor de 100 peças de ouro.
Conjurando em Níveis Maiores: Todos os efeitos são normais, exceto que recebe um bônus de +1 para a jogada de d12 para cada circulo acima do terceiro.