Sempre senti falta de magias de ressurreição no terceiro circulo, mesmo que tenha um custo alto para os jogadores, e não custa nada colocar uma para fazer esse efeito e ainda por cima deixar uma "roleta" de possibilidades terríveis para o jogador.
Trazer de Volta
3º Círculo de Necromancia
Tempo Conjuração: 1 Hora
Alcance: Toque
Duração: Instântanea
Você toca uma criatura que tenha esteja morta a não mais de 10 dias para tentar trazer ela de volta dos mortos, todos os ferimentos mortais do alvo são fechados, mas não recuperam partes do corpo perdidas. Se o alvo estar sem orgãos vitais, ou faltando partes vitais do corpo a magia automaticamente falha. Após iniciar o processo mágico role 1d12 na tabela abaixo e veja os efeitos que a magia irá causar.
1- A magia não traz a pessoa de volta a vida, ao invés disso, o corpo se transforma e uma massa enegrecida e pútrida.
2- A magia não traz a pessoa de volta, ao invés disso ela se torna um zumbi.
3- A magia parece funcionar, mas na verdade o personagem é possuído por um demônio.
4- A magia traz de volta a pessoa, e junto um (1d4) [1]- Demônio, [2]- Espreitador Invisível, [3]- Sombra, [4]- Wraith
5- A magia traz de volta a pessoa, mas irá requerer energia extra. Um pessoa aleatória a 15m sofre 7d6 de dano necrótico (não pode ser evitado).
6- A magia funciona parcialmente, o alvo perde todo dia 1 ponto de um atributo aleatório, remover maldição remove essa condição do alvo.
7- A magia funciona, mas os ferimentos não fecham corretamente. O alvo perde 2 pontos de carisma.
8~11- A magia funciona corretamente, mas o alvo recebe uma penalidade de -10 em todos os testes de atributos, resistências, e ataques. Ao completar um descanso longo reduza essa penalidade em um ponto. Quando ela chegar a 0 o personagem não está mais sobre esse efeito, qualquer efeito que remove maldição remove essa condição do alvo.
12+ - A magia funciona completamente e o personagem tem um vislumbre do futuro, recebendo +1 em todos os testes, resistências e ataques até o final do dia.
Componente Material: Pó em diamante no valor de 100 peças de ouro.
Conjurando em Níveis Maiores: Todos os efeitos são normais, exceto que recebe um bônus de +1 para a jogada de d12 para cada circulo acima do terceiro.
Trazer de Volta
3º Círculo de Necromancia
Tempo Conjuração: 1 Hora
Alcance: Toque
Duração: Instântanea
Você toca uma criatura que tenha esteja morta a não mais de 10 dias para tentar trazer ela de volta dos mortos, todos os ferimentos mortais do alvo são fechados, mas não recuperam partes do corpo perdidas. Se o alvo estar sem orgãos vitais, ou faltando partes vitais do corpo a magia automaticamente falha. Após iniciar o processo mágico role 1d12 na tabela abaixo e veja os efeitos que a magia irá causar.
1- A magia não traz a pessoa de volta a vida, ao invés disso, o corpo se transforma e uma massa enegrecida e pútrida.
2- A magia não traz a pessoa de volta, ao invés disso ela se torna um zumbi.
3- A magia parece funcionar, mas na verdade o personagem é possuído por um demônio.
4- A magia traz de volta a pessoa, e junto um (1d4) [1]- Demônio, [2]- Espreitador Invisível, [3]- Sombra, [4]- Wraith
5- A magia traz de volta a pessoa, mas irá requerer energia extra. Um pessoa aleatória a 15m sofre 7d6 de dano necrótico (não pode ser evitado).
6- A magia funciona parcialmente, o alvo perde todo dia 1 ponto de um atributo aleatório, remover maldição remove essa condição do alvo.
7- A magia funciona, mas os ferimentos não fecham corretamente. O alvo perde 2 pontos de carisma.
8~11- A magia funciona corretamente, mas o alvo recebe uma penalidade de -10 em todos os testes de atributos, resistências, e ataques. Ao completar um descanso longo reduza essa penalidade em um ponto. Quando ela chegar a 0 o personagem não está mais sobre esse efeito, qualquer efeito que remove maldição remove essa condição do alvo.
12+ - A magia funciona completamente e o personagem tem um vislumbre do futuro, recebendo +1 em todos os testes, resistências e ataques até o final do dia.
Componente Material: Pó em diamante no valor de 100 peças de ouro.
Conjurando em Níveis Maiores: Todos os efeitos são normais, exceto que recebe um bônus de +1 para a jogada de d12 para cada circulo acima do terceiro.
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