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segunda-feira, 2 de maio de 2016

Monstro Instantâneo

Olá,

De tempo em tempo eu me vejo com esse problema, um inimigo que preciso não está no livro dos monstros, e como fazer ele ficar dentro dos limites para os jogadores?

Teoricamente, qualquer coisa pode ser usada como desafio, se para o narrador, o inimigo tiver 800 pontos de vida, CA 41 e causar 21d6 de dano quatro vezes por turno, for o certo, que seja. Agora, que nível de desafio isso corresponde?

E o melhor, como fazer algo rápido para ser um desafio aos jogadores na hora, como diria em inglês on the fly?

Isso é parecido com isso?

Digamos que o desafio pede um gato do mato, uma criatura que não existe no livro dos monstros, mas é uma criatura que se precisa para o jogo dar continuidade. Nesse caso existe algo parecido? O leão é o desafio mais perto? Uma pantera deslocadora? Gorgon? Tudo entra na lista para se adaptar.

Caso contrário...

A dificuldade 10+

Então, a quinta edição é linda nesse ponto, tudo pode flutuar dentro de 10 a 20, se uma dificuldade é menor do que 10, ignore o teste e siga em diante, não é necessário. Mas quando a coisa fica acima de 10, é porque é um obstaculo.

Então, se um inimigo é moleza, uma 11 é tranquilo, se a coisa é mais tensa, 16 já é algo interessante, agora se a coisa é colocar algo como uma barreira entre os jogadores, 19 e 20 é o ponto exato.

Sabendo dessa matemática básica, já temos duas coisas interessantes tirando disso, CA e Jogadas de Proteção das habilidades da criatura.

Ataques, não perca tempo pensando em calcular o bônus de força, a proficiência da criatura, os itens mágicos, habilidades, talentos.... Apenas pense, entre +3 e +12, o quanto seria adequado? +5 é um bom valor para ataques? Isso pode causar uma boa brincadeira entre os jogadores?

Os danos dos ataques podem ser algo a pensa pouco a mais. Mas tenha em mente que nenhum monstro pode causar mais dados de dano que seu nível em uma rodada. Ou seja um monstro de nível 4 não deve causar mais do que 4 dados de dano em uma unica rodada. Mas dois ataques de 2 dados é ok.

O tipo do dado é a critério do narrador, se for um dano pequeno, coloque d4, uma coisa aberrante d12; assim por diante.

Agora nos Pontos de vida, a coisa muda, aqui se precisa pensar em outras coisas, mas como base tenha em mente, o nível médio do grupo, e multiplique por 20. Isso geralmente dá certo. Se o inimigo tem resistência ou imunidade a dano, multiplique por 10, mas mesmo os que tem resistência e imunidades multiplicar por 20 já resolve e bem resolvido.

Queres um recap?
CA: 10 até 20
HP: 20 por nível do grupo
Ataques: +3 até +12
Danos: nível do grupo em dados
Jogadas de Proteção: 10 até 20.

Junte isso daqui, isso dali, e aquilo lá...

Que tal um goblin que tenha 60 de vida para um grupo de nível 3? E porque ele não pode ter baforada como um dragão? Ele poderia voar?

Junte as coisas, monte, crie, re-molde, junte de novo e misture. Essa é a essência, não se pode ficar preso a um livrinho, como narrador é sua função criar o mundo de aventuras que os jogadores terão, e este é o ponto principal.

Os inimigos do Manual dos Monstros são uma ferramenta, e nem sempre precisam estar escritos em pedra, se na ficha do monstro diz que ele carrega um arco, ele poderia usar uma azagaia? uma lança? uma besta? Faça! Torne cada monstro levemente um pouco mais de sua narração, do seu estilo.

sexta-feira, 6 de fevereiro de 2015

Um erro comum e frequente que acontece em várias mesas é assumir que a rodada surpresa não existe iniciativa, quando na verdade existe.

Deixa eu explicar como funciona um combate. Ao primeiro momento em que um grupo decide que irá realizar ações de combate (sacar armas, conjurar magias, preparar golpes) é feita a iniciativa. Mesmo se o grupo está furtivamente pegando uma trupe de orcs pelas costas, é rolada a iniciativa.

A iniciativa é um teste simples de Destreza. O valor é anotado para marcar a ordem de ações durante o turno. Lembrando que o teste de iniciativa é um Teste de Habilidade, em suma qualquer efeito que dê bônus a esse teste também fornece bônus para a iniciativa.

Uma vez que tenha toda a lista de iniciativa então é determinado quem está surpreso. Se você está surpreso você simplesmente não irá agir, não recebe nenhuma ação, tão pouco reação. Assim que a rodada encerrar e uma nova rodada começar, todos recebem suas ações e reações para poder fazer tudo o que for necessário.



Isso quer dizer que se você foi pego de surpresa e decide adiciona +1d4 na sua CA usando a reação, você não pode. Se queres usar alguma magia para teleportar e foi pego surpreso, você não pode. Claro que tudo isso é aberto a interpretação, mas como descritas nas regras, você não tem direito a realizar estes atos.

Outro fator interessante é que somente temos uma surpresa. Mesmo que outros monstros entrem em combate em turnos seguintes não existe mais surpresa. Esse turno de surpresa representa ter sido pego despreparado, de guarda-baixa, e sem estar esperando por combate. Agora no fervor do combate se aparecer mais monstros, então é apenas mais carne para ser fatiada.

quarta-feira, 8 de outubro de 2014

Combate da Quinta Edição

Quando falamos de combate, falamos de pouco mais de um terço de todas as aventuras de D&D, e não é por menos. Isso é empolgante, lutar contra vilões, vencer desafios, e acima de tudo entender e enfrentar aquilo que nos assusta, vencer os próprios medos por assim dizer.

Alguns características se mantém ao longo dos anos do D&D e essa é uma delas, ainda usamos Iniciativa. Uma ordem de maior para menor valor onde cada personagem envolvido no combate realiza seus turnos, ao final dessa lista completa-se um round e então inicia novamente do maior para o menor.Determinar a iniciativa é simples, rola-se d20+mod. de Destreza. O resultado é sua posição na iniciativa.

Em seu turno você pode realizar três coisas: Movimento, Ação e Ação Bônus. Movimento é tudo o que envolve se deslocar pelo campo de batalha, escalar, se jogar no chão e levantar, tudo isso é seu movimento. Ação é tudo o que o personagem realmente faz no turno, seja Atacar, Usar um Item, Conjurar uma Magia, praticamente tudo é ação, mesmo Correr é uma ação.

A Ação Bônus é a regra mais estranha. Todos possuem uma ação extra por turno, mas somente pode usar se alguma habilidade ou magia ou talento o permitir usar essa ação bônus. Por exemplo Combater com Duas Armas te permite usar a Ação Bônus para realizar um ataque com a mão inábil. A habilidade de classe Ação Instintiva do ladino permite ele fazer um movimento como Ação Bônus. Entretanto um ladino que combata com duas armas pode somente Atacar ou Movimentar com sua ação extra.

Além disso, fora de seu turno, o personagem tem apenas uma Reação. Geralmente é usada para realizar Ataques de Oportunidade quando um oponente baixa a guarda ou decide sair de uma área de ataque do jogador. Alguns talentos e magias permitem ao jogador realizar outros efeitos. Ressalto que assim como a Ação Bônus, somente existe uma única Reação para o jogador a cada round.

Pontos de Vida sempre positivos é algo que pode pegar alguns de surpresa. Não existe mais pontos de vida negativos, quando um personagem recebe um dano que o coloca a 0 ou menos pontos de vida o personagem fica em 0. Sempre que começar um turno com 0 pontos de vida o personagem faz um teste de morte. Se tiver três sucessos o personagem estabiliza, se tiver três fracassos o personagem morre.

Existe também o dano massivo, se a quantidade de dano for o bastante para colocar a 0 pontos de vida e o restante do dano for igual ao HP máximo do personagem é então considerado uma morte instantânea.

Pontos de Vida Temporários também estão presentes e novamente fazem parte do que se espera deles. Entretanto eles não são cumulativos e sim apenas o maior permanece. Se você tem 5 pontos de vida temporários e recebe algum efeito que concede 8 pontos de vida temporários você deve escolher se fica com 5 ou 8, mas não 13.

Algo interessante é que pontos de vida temporários podem ser usados em alvos que estejam caídos. Entretanto isso não irá trazer a consciência o alvo. Apenas irá o proteger de receber danos massivos.

Isso demonstra de forma rápida como funciona o combate na nova edição de D&D.