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quarta-feira, 8 de junho de 2016

Aventura Aleatória, de novo

Olá,

Faz tempo que não faço nenhuma aventura aleatória para colocar aqui no blog, apesar de que tenho usado bastante coisa do livro do mestre para criar minhas aventuras, pouco menciono aqui. Então é hora de colocar a mão na massa e fazer uma aventura aleatória aqui.

Então hora de abrir o Guia do Mestre, pg 73 e vamos lá, objetivo da masmorra? Limpar uma ruína para que ela possa ser reocupada. Simples e prático. Na pg. 99 podemos ver onde ela fica localizada, no meu caso abaixo de uma cidade arruinada. E claro, esta masmorra é uma mina construída por elfos.

Já temos o local, agora precisamos de um patrono, e claro que não poderia ser mais interessante que um vilão disfarçado de patrono. Na pg. 94 temos as diretrizes para fazer o vilão, e lá vamos nós!

Ele realiza essas crueldades por paixão, para prolongar a vida de sua amada. Mas quais são esses crimes? (voltando para a pg. 74), ele comete assassinatos em série. Mas ainda precisamos de um pouco mais de carne a este vilão, eu não tenho nenhum NPC já criado para isto, por isso irei fazer um.

Vamos lá, na pg. 89 temos algumas bases, ele é muito bonito, inteligência é seu atributo alto e força seu atributo baixo (resolvemos isso depois), é um excelente dançarino, tem um temperamento forte, e claro dedicado a completar uma lição de vida, e sua falha de personalidade é que facilmente entra em fúria, na pg. 100 temos classe e alinhamento aleatórios, e nosso vilão é um bruxo caótico maligno.

Bom já temos bastante coisa para colocar em prática. Vamos começar a organizar isso.


Mytrass é uma elfa que dedicou a sua vida a dança, treinando vários anos em suas terras élficas para entreter e divertir as pessoas, muitos anos se passaram, e ela conheceu um humano chamado Aenyr, foi amor a primeira vista. 

Entretanto para um elfo o passar de 30 anos é apenas um piscar de olhos, e o amor a este humano fez a nossa linda elfa realizar um pacto maligno que a consome. Usando seus poderes místicos novos ela tem atacado várias pessoas na cidade.
Seu crimes sempre envolvem remover o coração da vítima, e cristalizar seu sangue para ser usado em um ritual de longevidade para seu amado Aenyr, o problema? Ela precisa de mais 5 vítimas antes de poder realizar seu ritual, e já chamou atenção demais da guarda local, e alguns nobres já tem até mesmo um contrato para encontrar o assassino sem coração.

Usando de uma manobra inteligente, ela se lembrou de uma velha e abandonada mina élfica próxima a cidade, ela então irá usar o contrato a seu favor, e mandar cinco aventureiros para as minas no pretexto de ser o esconderijo do assassino e matá-los para terminar o ritual.


Geralmente eu pararia aqui, e deixaria a masmorra de lado, mas já que temos também a criação de masmorras aleatórias, porque não?

Sala 1,
Forja para reparo de Ferramentas
O local antigamente era usado para reparar tudo o que era ferramentas para mineração, hoje está em pedaços. Uma ou outra mesa, vários frascos com óleo (velhos e não servem para nada). E claro alguns monstros habitantes da masmorra.

Sala 2, 3 e 4
Saguão de mineração (esgotado)
Esta ampla sala foi usada para minerar ferro, pedras e prata durante vários anos, vários pequenos corredores, algumas cavidades nas paredes, andaimes de madeira habitam este local. Restos de um tapete, junto baú repleto de ossos. E claro alguns monstros habitantes da masmorra.

Na sala 2 existe um pedaço de pergaminho com a marcação de recompensa de 200 moedas de ouro pela cabeça do assassino sem coração.

Sala 5,
Armazém de ferramentas
Este local é reservado para guardar todos os tipos de ferramentas intactas. Hoje restam madeiras podres e fungos espalhados pelas paredes. Este local é claro ainda abriga um fungo violeta que se alimenta daqueles que não perceberem sua existência.

Muitas ferramentas estão faltando. Se bem investigado (CD 13) pode-se encontrar fragmentos de rubi (sem valor) no chão. Arcana (CD 17) para perceber que os fragmentos na verdade é sangue cristalizado.

Sala 6,
Laboratório
Um dia uma grande sala de alquimia, hoje apenas restos. Uma mesa central, restos de vidro no chão, uma estante quebrada e livros velhos de oratórias, textos históricos e astrologia, todos bem datados e sem muita validade. E claro alguns monstros habitantes da masmorra.

Sala 7,
Saguão de mineração
Este é um saguão que ainda não foi esgotado os minérios, e com pouco mais de uma hora pode-se minerar 1kg de minério puro (ferro), existe uma chance de 10% de conseguir prata. Uma velha estátua de elfos observam o local, e um baú abaixo dela. No baú contem minério de prata guardado, entretanto tentar abrir o baú sem falar as palavras mágicas ativam a armadilha que dispara dardos de energia mágica no alvo (considere o dano de uma armadilha inconveniente, DMG 121).

Sala 8,
Quarto de Supervisão
Os mineradores retornavam as suas casas após o longo período de mineração, mas os supervisores as vezes ficavam dias minerando, este é o aposento onde eles descansavam enquanto outros trabalhavam. Este cômodo é onde o ritual Mytrass será realizado.

Mytrass aguarda que os personagens cheguem até aqui, caso contrário ela usa com frequência (graças a seu poder de bruxa) a magia Olho Arcano para estar ciente de tudo e não será pega de surpresa. Ela tem ajuda e apoio de alguns pequenos demônios que invocou para ajudar neste local.
Acredito que seja isso pessoal.
Espero que tenha ajudado o pessoal aí.

sexta-feira, 22 de abril de 2016

Olá,

Hoje irei dar algumas pitadas do que faço errado, e o que estou tentando fazer para mudar alguns hábitos ruins que precisam ser atualizados. E para começar irei tratar de um assunto que existia na versão original do D&D. Monstros Errantes.

Como diria o senhor Gygax a respeito disso; "[..]algumas das salas de suas aventuras estavam vazias, isto porque os monstros caminhavam entre uma sala e outra, fazendo rondas, procurando intrusos entre outras características [...]"

Isso fazia muito sentido quando se pensa em uma Mega Dungeon; uma masmorra com dezenas de locais, monstros de vários níveis, onde os jogadores deveriam escolher bem qual sala entrar e qual sala não entrar. Agora nas aventuras que narro, onde cada masmorra tem uma história por trás isso perde parte do sentido. Mas...

Monstros errantes fazem os jogadores pensarem nos recursos.

Imagine a situação onde um grupo está invadindo a torre abandonada a muito tempo em busca de uma velha relíquia da terceira era. Os encontros planejados são apenas 2, o guardião e a armadilha. Considerando os recursos dos personagens como estando "descansados" antes de entrar na ruína, ter todos os recursos para estes dois encontros pode ser o bastante para reduzir a menos de cinzas um único monstro em poucas rodadas.

Se tiver monstros errantes caminhando pela masmorra a situação muda, pois é necessário ter recursos para entrar e possivelmente para sair também. Então queimar toda a energia possível em um único encontro pode fardar um grupo a morte.

Viagens se tornam perigosas.

E outro aspecto é que as viagens se tornam perigosas, muito perigosas. Cada dia de viagem tem 1 chance em 6 (rolar 6 no d6) de surgir um encontro. Se usar as regras do D&D Original, ainda tem a chance de os personagens serem pegos de surpresa, e as vezes o encontro pode ser acima do nível deles o que torna ainda mais perigoso andar pelo mundo.

Claro, que existe a necessidade de ter tabelas prontas para isso, preparar a aventura para que esse tipo de coisa seja interessante, e claro os jogadores devem também ter uma ideia do que está a sua frente. Saber que tipos de criaturas habitam as orlas marítimas pode fazer os jogadores carregarem consigo um frasco de ácido para terminar de matar a hidra que pode ser um encontro da viagem.

Isso é claro, considerando que os jogadores não tenham acesso a voo, teleporte e outros recursos. Claro que magias na quinta edição estão mais escassas, mas ainda são um recursos possível.

Resumo da ópera.

Pode ser um recurso de jogo e de organização dos jogadores interessante, ter a possibilidade de algo inesperado até para o narrador acontecer durante ou entre aventuras. Claro que para isso é necessário uma tabelinha de encontros aleatório que o livro básico não tem...

E claro que não deixarem vocês na mão. Aqui uma boa tabelinha de monstros errantes. Como de costume em tamanho A5 (dá para da fazer tudo em uma folha A4, mas fica meio pequeno de ler, vai do conforto visual de cada um).


sexta-feira, 1 de abril de 2016

Esqueleto de uma Aventura

Olá,

Sabe aquele momento que você começa a refletir.
Eu andei lendo muito a respeito de filmes, histórias, e mesmo quadrinhos; parte pelo meu amor a essas obras, parte por um comentário de um jogador.

Recentemente me falaram:
"Shin, tu precisa fazer combates mais letais, e melhorar um pouco como organiza seus confrontos"

Alguns narradores que tive no passado iriam ficar de "mimimi" e ficaria por isso. Eu como sempre tento levar tudo da melhor maneira possível resolvi aprender um pouco mais, e claro que isso resultou no que tenho aplicado nessas ultimas três semanas, e tem dado um resultado animador. Claro que isso é apenas um grande "esqueleto" e não tem aventura nenhuma aqui, apenas uma forma de organizar o pensamento.

  1. Comece com uma luta.
  2. Interação Social - Iniciar a aventura.
  3. Exploração
  4. Outro Combate
  5. Mais exploração/social
  6. Batalha Final
  7. Conclusão

Comece com uma Batalha

Comece com uma boa batalha. Coloque elementos do que deseja tratar a aventura. Isso tem dado bons resultados desde que comecei a usar. Esse ponto já é um dos que tinha usado no passado. Seja em uma batalha naval, ou mesmo numa briga de taverna. Sempre comece com uma boa batalha.

Inclusive, já tive batalhas que levaram a aventura, por exemplo uma briga de bar onde os jogadores foram presos depois da briga por terem causado tumulto. Durante a noite que ficaram na cela aprenderam a respeito de um tesouro escondido e foram atrás. Simples e funcionou.

Interação Social

Após apresentar o jogo, o combate, e resolver os danos e ferimentos. Uma boa conversa, um NPC que pode dar mais informações sobre o que aconteceu e assim por diante. A aventura de Reinos de Ferro faz exatamente isso e gera um clima ótimo para a sequencia da aventura.

Seja como for, esse é o momento de colocar as motivações dos jogadores e criar os "vínculos" que os jogadores terão com o cenário, seja por meio de um NPC carismático, ou mesmo um ícone importante da cultura. 

A função desse espaço é dar início a aventura propriamente dita e claro, estabelecer o cenário que estejam jogando.
  • Uma pequena nota aqui. Eu sei que D&D é sempre fantasia medieval, mas esse é o ponto em que se define se é um cenário com pouca magia, muita magia ou mesmo se é um cenário de desertos, ou mesmo se for em um cenário mais futurista como Eberron, nesse momento coloque elementos do cenário para fazer o clima.

Exploração 

quem não gosta de explorar o cenário. Aqui diferente do passo anterior onde se apresentava o cenário, é importante mostrar o que os jogadores podem se envolver. As vezes pode ser uma cena de crime, outras pode ser uma velha ruína.

O propósito deste momento é colocar várias formas de ganhar experiência que não seja por combate, para aqueles que usam regras de experiência por situações de não-combate.

Outro Combate

Esse é o momento de quebrar a exploração e colocar outro combate. Quem sabe um combate mais desafiador, seja por um mini-chefe, ou mesmo por um elemento que dificulte o combate. Nada impede também de fazer outros dois ou três combates em sequencia, que tenham alguma ligação entre si. O ambiente também pode fazer ou mesmo ser o combate.

O importante aqui é que cada combate deve chamar um pouco a atenção para a história, e trazer elementos para o jogo, colocar mais coisas na narrativa.

Mais exploração/social

Intercalar os combates com interações ou exploração é sempre uma boa pedida. Claro que se pode ter duas explorações, ou mesmo dois elementos que desafiem as mentes dos jogadores e não dos personagens. Isso pode ser colocado aqui e elaborado junto com os combates.

De qualquer maneira, esse é o momento onde a grande revelação acontece, onde as peças que foram juntadas nas partes anteriores se encaixam e formam o "grande quebra-cabeças", onde tudo se monta. Claro que é importante deixar uma ou duas peças faltando, essas peças podem ser o gancho da próxima aventura.


Batalha Final

Claro que a fechar o quebra-cabeças é apenas parte do processo, junto com ele se encontra a grande batalha final. Ela pode ser o combate com o grande vilão ou mesmo um conjunto de armadilhas, batalhas sociais e claro combate. 

O objetivo desde é fazer o "climax" da aventura, o ponto alto. E claro trazer aos jogadores a sensação de ter completado algo.

Conclusão

Seguido do climax temos as consequências dos atos dos jogadores. Aqui é onde a coisa acontece, onde tudo se realiza, o motivo pelo qual se joga um RPG na mesa e não digital, porque as ações dos jogadores (mesmo as menores) tem consequencia, e onde tudo acontece e se realiza. E claro a próxima aventura se dá inicio.

Palavras Finais

Parece um pouco amplo, um pouco de faltando peças, este é um modelo que tenho usado a pouco mais de três semanas, e tem dado bons resultados em minhas aventuras, isto junto com o já conhecido modelo de 5x5 são coisas que ajudam e muito os narradores a organizar e preparar aventuras.

Espero ter ajudado outros narradores aí pela blogosfera.

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

Masmorra de Sexta #1

Que tal ter uma pequena masmorra para seu grupo de final de semana? Ou mesmo para hoje a noite? Bem eu geralmente faço minhas masmorras com muito tempo de antecedência, e provável que qualquer jogador meu que veja aqui teria excelentes spoilers de aventuras que narro. Não sei se terei sempre uma masmorra para cada sexta... Mas...

Bem, aqui eu deixo a primeira masmorra de sexta para ser usada.

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