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Mostrando postagens com marcador House Rules. Mostrar todas as postagens
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quarta-feira, 1 de junho de 2016

Fé.

Olá,

Geralmente não abordo muito esse tema, por vários motivos, mas hoje em especial decidi colocar a mão e pensar em alguma coisa que poderia ser usada em minhas campanhas para este intuito.

A quinta edição prevê a ideia de usar atributos adicionais para refletir identidades da campanha, no livro do mestre é sugerido inclusive Sanidade e Honra. Mas como o cenário que narro é fortemente levado pela ideia de fé no Imperador, em uma vontade fanática de acreditar que sua vontade é a coisa certa, quem sabe  pode ser o caminho.

Assim como descrito no livro do mestre (dmg. 264-265), eles são gerador aleatoriamente como um de seus atributos (apesar de que o jogador não deve poder escolher este, apenas é rolado no inicio da campanha), dessa forma pode variar entre 3 e 18, e claro, não pode ser menor que 1 e maior que 20.

A  representa uma forma fanática de crença pelo imperador, que pode fazer qualquer personagem ultrapassar os limites comuns de sua vida em nome da figura imperial. Dessa forma fé pode ser usado:

  • No lugar de qualquer jogada de proteção de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. (Se tiver sucesso na jogada de proteção você reduz sua fé em 1 ponto, se falhar amplia sua fé em 1 ponto.)
  • Você pode optar por ganhar resistência contra um ataque. (Você reduz sua fé em uma quantidade de pontos igual a metade do dano recebido, após aplicar a resistência)
  • Você pode ganhar vantagem em um teste ou ataque. (Se tiver sucesso no teste ou ataque reduza sua fé em 1 ponto, se tiver falhado amplie em 1 ponto.)
A é um valor flutuante e se altera ao longo do caminho de diversas formas, como vistas acima, além disso, realizar uma prece ao Imperador não é algo que amplia ou reduz sua fé, mas reparar um sacrário em nome do imperador, ou calar um homem de proferir blasfêmias pode render um ponto adicional de fé.

Claro que quanto maior sua fé maior seus benefícios, e claro maiores a chances de gradativamente perder a fé, quando menor sua fé, maiores as chances de ampliar ela, tornando-se crente em suas características.

Bom, este é o primeiro passo para fé, agora falta outras habilidades, magias e efeitos que dependam da fé. Quem sabe adicionar o mod. de Fé nos danos de ataques, adicionar dados extra de dano contra aqueles que tenham menos do que 10 de fé (o que seria um descrente).

Claro que ainda irei realizar alguns testes e colocar em uma ou outra mesa para ver como funciona, pode ser interessante ver isso em jogo!

sexta-feira, 18 de março de 2016

Rune Knight - Celes

Para quem não sabe, Final Fantasy é uma das minhas franquias favoritas, e como já fiz no passado o Cavaleiro Negro, pensei em fazer algo pouco diferente, fazer o personagem Celes Chere de Final Fantasy VI.

Este jogo tem, se não me engano tem mais de dez personagens jogáveis, cada um com uma característica e um tipo de jogabilidade diferente. Desde apetar o botão e atacar ao fazer combos no controle no estilo Street Fighter para realizar golpes e magias. Lembro com muito carinho desse jogo e até hoje será um dos meus favoritos de toda a série (até mesmo que o VII).

Celes Chere,

A paixão do Locke, esse foi um romance tão divertido, engraçado e com tantas cenas divertidas que ficou marcado na geração que viveu o 1996 com um Super Nintendo. Ela é uma pessoa independente, forte, e sempre recusou a ajuda de Locke, inclusive aceitando o fardo de ser executada em nome do Império.

Vamos começar pelo começo. 
Irei usar o arranjo inicial para os atributos. 15, 14, 13, 12, 10, 8. Celes é um dos Humanos melhorados para servir ao império, assim como Terra. Então Humano Variante como raça.

FOR: 16*, DES 8, CON 14, INT 14*, SAB 10, CAR 12.
* Atributos elevados por causa da raça Humano.

Para a Classe irei usar Guerreiro, com Cavaleiro Místico, que condiz de maneira interessante com o perfil do personagem. Lembro que era um dos poucos personagens que aprendia magia sozinho. Então essa classe será o bastante.

Como bom Guerreiro, d10 de vida inicial (12 ao total no primeiro nível),
Jogadas de proteção em Força e Constituição.
Todas as armas, armaduras e escudos, temos ainda as seguintes perícias: Atléticos, Percepção e Piloto de Magitek*.
* Ferramenta adicional concedida pelo Humano variante.
** Não deixei escolhido o histórico, por isso pode faltar uma ou outra perícia. Mas deixamos assim para simplificar as escolhas.

E claro o talento inicial, Espada Rúnica.

Espada Rúnica

Após treinamento especial, engenharia genética para aprimorar o corpo para poder usar a energia dos Espers. Com uma ação o personagem pode fica em uma postura especial para receber ataques mágicos, até o início do seu próximo turno se for receber dano de uma magia pode usar sua reação e realizar uma jogada de proteção de constituição com uma dificuldade igual a 15 + Nível da Magia. Se tiver sucesso a magia é cancelada e o personagem recupera um uso de magia do mesmo nível da magia conjurada, se não tiver usos a recuperar o personagem recupera do nível mais alto que possa recuperar, caso contrário esse uso é descartado.

Ainda no primeiro nível recebemos Estilo de Combate: Defensor (+1 na CA) e Recuperar o Fôlego.
No segundo nível temos Surto de Ação (para poder realizar um ataque e ainda poder usar a espada rúnica).
Com o terceiro nível que Celes se torna o personagem do jogo, podendo conjurar magias, recebendo a característica Conjurador (Inteligência e lista de magias do Mago). 
  • Truques: Firebolt (Fire), Ray of Frost (Blizzard) e True Strike. O nome em parênteses é a referencia ao jogo da série.
  • 1º Nível: Shield (Protect), Chromatic Orb (varia, mas serve como Fira, Blizzara e Thundera), False Life (Cure), Detect Magic (Sense)*
* Magia adquirida no quarto nível.

Ao quarto nível temos a opção de mais atributos ou talentos. vamos de atributos e ampliamos ainda mais a força de nosso personagem, de 16 para 18.
No quinto e final nível desse personagem temos a habilidade assinatura dele, Ataque Extra. Lembro de que muitas vezes ela realizava vários cortes com a espada, agora toda rodada ela pode fazer isso!

O resto da evolução do personagem deixo com os jogadores, isso já é o bastante para ter uma boa brincadeira aqui.



segunda-feira, 14 de março de 2016

Monstro da Semana #7

Olá,

Para quem não conhece (alguns de meus jogadores amam odeiam ele), este é o Lorde Vultos.
Inicialmente ele foi um inimigo de um grupo de aventureiros em 4E-327. E sua cabeça então marcada para ficar sempre na cidade.



segunda-feira, 7 de março de 2016

Monstro da Semana #6

Olá,

Hoje trago outra coisa icônica do cenário que narro. Os elfos de Ioz, sobreviventes da terceira era (3E-197) onde foram quase extintos se não fosse por obra de um herói que vivia com eles.



segunda-feira, 29 de fevereiro de 2016

Monstro da Semana #5

Olá,

Trago o ultimo dos monstros das ruínas anãs que utilizo. Este é o mais feroz e destruidor. Aguardo para ver o rosto de pavor de meus jogadores.


segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016

Monstro da Semana #4

Olá,

Estou continuando o monstro da semana passada. Hoje algo menor e mais leve. Se não viu olha aqui.


segunda-feira, 15 de fevereiro de 2016

Monstro da Semana #3

Olá,

Para quem não sabe eu sou um daqueles que jogou até não conseguir olhar mais para as caras retorcidas de Skyrin e Oblivion. E claro que isso também influenciou minhas campanhas. Sempre tinha a raça de anões do passado que usavam cristais de energia pura arcana. Mas nunca era encontrado nenhuma coisa deles. Apenas referência.

Na quinta edição comecei a usar um outro continente, o "outro mundo". E porque não ser a terra natal desses velhos esquecidos? Bem, aqui vem o primeiro monstro dessa pequena série.

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2016

Cavaleiro Negro

Olá!

Para quem não sabe, eu sou um daqueles fan das séries clássicas de Final Fantasy, e como todo bom amante de Final Fantasy eu quero ver esses personagens dentro das minhas mesas de jogo. Trago aqui um novo arquétipo para o paladino, sendo ele o Cavaleiro Negro (Dark Knight). Usei uma tradução livre para as magias, entretanto deixei a referencia da pagina para facilitar.


segunda-feira, 8 de fevereiro de 2016

Monstro da Semana #2

Para muitos que jogam minhas campanhas, já ouviram falar da Chama Prateada. Que apesar de ter o mesmo nome que uma religião de Eberron é bem diferente em alguns aspectos, lembrando mais o culto da fogo purificador de Witcher que a chama prateada de Eberron.

Estes cultistas estão em todas as cidades, falam com todas as pessoas, e buscam seus fiéis naqueles que tem corações fracos e não acreditam nas mudanças. Muitos são bondosos de natureza, entretanto após a grande revolta em 4E-822 a chama prateada do velho mundo fraquejou e o novo mundo criou novos adeptos usando o mesmo nome, e desejam a morte de todos os que não forem Humanos, Elfos ou Anões. Em alguns casos até mesmo estes são no alvo dos fervorosos. Qualquer motivo é um "bom motivo" para caçar alguns "não-humanos"

Aqui alguns dos "Caçadores da Chama Prateada" que uso em minhas campanhas.



segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

Monstro da Semana #1

Para iniciar o retorno, hora de colocar alguns monstros que tenho usado em minhas campanhas. Para aqueles que não conhecem eu geralmente uso alguns monstros específicos para as aventuras que faço com meu grupo de amigos. Aqui vem um monstro que irei usar no futuro.


quarta-feira, 18 de fevereiro de 2015

Quando devemos rolar os dados?
Os jogadores devem rolar dados?
O mestre deve ter todas as rolagens de dados?

Eu sempre rolo os dados abertos na frente dos jogadores, e espero que os jogadores também rolem seus dados abertos, e sempre estejam vendo os resultados, isso porque eu sempre deixo claro que espero dos jogadores a interpretação. Quando um jogador tem um resultado ruim, ele já sabe que não terá sucesso em um teste. Mas até onde deixar o jogador sabendo?

Em jogadas de ataque onde o valor da CA não é aberto, os jogadores sabem que estão acertanto ou não pelo quanto conseguem no acerto. Mas agora quando a Dificuldade de um teste não é aberta e o jogador tenta blefar, ele deve ou não rolar o dado?

Deve, por mais que existam pessoas que achem isso um absurdo, eu acredito que o jogador deve saber o resultado. O mesmo se aplica a observação, o jogador deve saber o resultado, ele ao tentar uma observação ele rola aberto na mesa e tanta.



Claro que nesses casos eu entendo que os jogadores devem se portar dessa forma e confiar no teste (mesmo que ruim) de seu companheiro e aliado. Situações como
Jogador 1 - Vou tentar ver se tem alguém se escondendo. [Rola 3 no dado]
Jogador 2 - Deixa eu tentar também...

Rolar os dados escondidos deixa o suspense mais alto, e a tensão nos jogadores maior, e evita este problema, mas remove do jogador uma angustia saber o resultado, e dá ao jogador o prazer de realizar um teste e jogar uns dados.

Uma das minhas primeira mesas de jogo que joguei quando era muito novo, o mestre fazia quase todas as rolagens em segredo, nossas rolagens eram apenas ataque e dano. Todas as outras eram jogadas escondidas que o narrador fazia.

Pensando nesta ideia chego a duas conclusões;
Primeira, em mesas de D&D onde o suspense não é uma parte fundamental de jogo é fácil deixar a brincadeira toda aberta, sendo o mais claro possível.
Segunda, em mesas de suspensa (como Ravenloft) é importante deixar o clima tenso, e não dar a resposta direta ao jogador é um dos caminhos para manter o ritmo da aventura forte e tenso.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2015

Materiais Diferenciados

Então, eu estou lendo e escrevendo a respeito do Guia do Mestre, e até o momento eu não encontrei nada a respeito de materiais diferenciados para equipamentos. Talvez sejam enquadrados como items mágicos, não cheguei lá ainda. Mas bem decidi colocar uns materiais para meus jogadores e irei fazer dessa forma até encontrar uma oficial.

Adamantium
Armas causam 1d4 de dano extra e 2d4 contra objetos. Além disso armas Leves perdem a propriedade Leve. Armas sem a propriedade Leve recebem a propriedade Pesada. Armas Versáteis somente podem ser usadas com duas mãos. E o peso é alterado para três vezes o normal.

Armaduras ganham a propriedade de Resistência a Cortante, Perfurante e Contusivo. Além disso armaduras concedem Desvantagem em todos os testes de Furtividade e Reflexos. E claro o peso é alterado para três vezes o normal.

Madeira Negra
Armas perdem a qualidade Pesada (isso não remove a qualidade Duas-Mãos), se não tiver a qualidade Pesada recebem a qualidade Leve. E reduz o peso pela metade.

Armaduras perdem a necessidade de Força Mínima. Seu peso é reduzido a metade.

Couro de Dragão
Armaduras feitas de couro de Dragão recebem Resistência de acordo com o tipo de baforada do dragão.

Mithral (Prata-Pura)
Armas perdem a qualidade Pesada se tiverem. E são consideradas de Prata para efeito de redução de dano.

Apenas para armaduras feitas de metal, estas não concedem mais desvantagens e também não possuem valor de Força Mínima. E claro o peso é reduzido pela metade.

Ferro Frio
Armas de ferro frio que causem dano a uma criatura Feérica devem realizar uma jogada de Constituição (CD 10) ou recebem desvantagem em rolagens de ataque pela até o inicio de seu próximo turno.