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segunda-feira, 21 de maio de 2018

Ficha Alternativa Versão 5


Olá,

Para quem não conhece, ou não ficou sabendo eu fiz uma tradução da ficha nos tempos antigos, e desde então tenho atualizado a ficha para meu uso, deixando ela mais próxima do que meus grupos precisam ou usam.

Aqui a atualização dessa ficha.


sexta-feira, 8 de julho de 2016

Refeições - Parte 2

Olá,

Escrevi esse post a algum tempo atrás e minha mesa de teste gostou bastante, mas me propôs outra ideia para trabalhar junto, uma ideia que parecia um pouco diferente do normal, e decidi aplicar e provavelmente irei aplicar em todas as minhas mesas.

quarta-feira, 22 de junho de 2016

Eu tenho perícias?

Olá,

Antes de qualquer coisa vamos a origem do post e a resposta dele.
Eu ganhei pelo meu histórico uma perícia que já tenho, o que faço?
A resposta é simples, escolha outra perícia a sua vontade.

Lembrando que se for uma perícia você escolhe outra perícia, se for uma ferramenta, outra ferramenta e assim por diante, incluindo idiomas entre outros.

Mas afinal, de onde surgiu as perícias?

Bem no D&D original não tínhamos perícias, eram apenas atributos, você não fazia uma jogada de Furtividade, você fazia apenas Destreza. Certo? Sim e não.

No D&D original, os testes não eram como conhecemos, eles eram rolados para baixo e não para cima. Então um personagem que tinha Destreza 14, precisava obter em 1d20 um resultado menor ou igual a 14. Em outras palavras, rolava para baixo. Então um personagem com destreza 14 tinha 70% de sucesso em um teste. 

Mas os ladinos, e sempre os ladinos eram especiais, eles tinham uma habilidade especial, alguns testes específicos ele tinha valores maiores de acordo com sua classe, então um ladino não testava destreza, ele testava esconder-se e tinha um valor predefinido por nível que começava em 80%, até onde lembro. Um valor realmente alto, e fazia a jogada com d% e não com o d20.

Isso se passou para o AD&D, a revisão do D&D original, e até a segunda revisão do AD&D ele ainda estava lá. Foi somente na terceira edição que se adotou um sistema mais simples e prático, onde todos os  testes eram testados para cima. Onde quanto maior o valor melhor, e seu sucesso não estava determinado.

Onde um valor 14 no dado poderia ou não ter sucesso para um personagem com destreza 14. Isso claro que fez alguns puristas reclamarem, outros falaram que estava virando diablo e assim por diante. Entretanto, essa foi uma das melhores mudanças, e adorei ver isso implementado.

Junto a isso, todos os personagens possuem perícias, todos os personagens, não era apenas uma regra opcional do módulo de regras opcionais de AD&D, agora todos tem perícias, e gastam seus pontinhos, 1 a 1 em situações específicas para seu personagem.

A quarta edição assim como a quinta mantiveram essa dinâmica ainda viva. Entretanto os jogadores podem deixar sem perícias e ficar apenas com os atributos se preferirem. Eu particularmente gosto delas, e acho um elemento de personalização fundamental para qualquer personagem.

Bom, espero ter sanado a sua dúvida jogador de minha mesa, e claro trazido um pouco mais de informação.

sexta-feira, 17 de junho de 2016

Bahl, o Ladino Orc

Olá,

Um dos meus jogadores sempre traz fichas de personagens muito iconicas, e lendo um artigo online falando a respeito de como o ataque furtivo não precisa ser usado com destreza, apenas exigi que a arma seja agil (finesse), então imaginei um Orc atacando com uma adaga.

Mas bem vamos ao início.
Usando os atributos básico do Livro do Jogador (PhB.13) começamos com 15, 14, 13, 12, 10, 8. Então vamos distribuir nosso amigo Orc com FOR 17*(+3), DES 14 (+2), CON 14*(+2), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 8(-1). Os valores marcados com * recebem bônus de raça.

E claro a classe Ladino para seu primeiro nível até o terceiro onde escolhemos o arquétipo de Assassino. A habilidade Assassinar é a peça chave dessa brincadeira.

Assassinar (Assassinate)
Você tem vantagem em ataques contra criaturas que não tem agido no combate ainda. Além disso sempre que realizar um acerto em uma criatura surpresa é considerado um acerto crítico.

Então, juntando isso com um florete (rapier) temos um dano singelo de 30 (3d8+4d6+3) no primero golpe de cada combate. Sério, isso é um massacre, não me recordo de muitas criatura que consigam segurar uma pancada dessas e sobreviver muito.

Claro que maldade pouca é brincadeira, que tal para aqui com o Ladino e pegar uns níveis de Guerreiro? Uns cinco níveis para ser mais preciso. Porque nada melhor que dar mais pancadas por turno, não acha? Afinal você pode fazer dois ataques contra um alvo surpreso. E claro não esquecemos que podemos adicionar um talentinho para deixar a coisa mais interessante, neste caso Franco Atirador (sharpshooter) onde adicionamos +20 ao dano do primeiro ataque.

Recapitulando, nosso amigo agora usando uma besta pesada tentando desarmar consegue duas vezes a proeza de 58 (6d10+4d6+2d8+2) em uma unica rodada. O que é bastante impressionante. E claro ainda se pode depois se aproximar e terminar o serviço com o florete.

Então temos nosso amigo Orc que irei batizar de Bahl, este assassino sangue frio e calculista apenas aguarda o momento para causar o máximo de dano em um único ataque.



segunda-feira, 13 de junho de 2016

A história do Goblin lendário!

Olá,

Então, algumas vezes, e somente algumas vezes, você precisa colocar um monstro que tenha habilidades superiores ao normal, aquelas habilidades que fazem os jogadores pensarem duas vezes antes de engajar um combate.

Esses são os monstros lendários.
O manual dos monstros carrega alguns bons exemplos de monstros, entretanto todos são monstros para heróis em plena atividade, acima do nível 10. Mas e se a vontade do personagem for para realizar um confronto com uma criatura lendária mas de nível baixo?

Você pode fazer a ficha do monstro de acordo com as regras descritas no guia do mestre ou você pode usar o que tenho feito para algumas criaturas e tem dado um excelente resultado, elevar o monstro ao lendário.

Mas então, o que torna um monstro lendário?
A primeira coisa é a Resistência Lendária, e Ações Lendárias.

A resistência é simples, sempre que falhar em uma jogada de proteção, o monstro pode gastar um de seus 3 usos para ter um sucesso naquele teste.
As ações por outro lado necessitam de um pouco mais de preparo. Ao final de um turno de qualquer criatura, o monstro pode realizar uma ação fora de seu turno. Geralmente um monstro lendário tem 3 ações lendárias toda rodada. Em outras palavras, sempre que um jogador encerrar seu turno o monstro faz uma ação. Pode repetir isso três vezes durante uma rodada.

E por final pontos de vida, uma criatura lendária tem muitos pontos de vida, afinal ela precisa se destacar entre seus outros lacaios semelhantes. Basicamente use o máximo de pontos de vida que aquele monstro pode fornecer, ao invés de usar a média. Isso já é o bastante para dar contra de um grupo de aventureiros.


Agora mãos na massa,

Sabemos como funciona, então hora de colocar em prática. Imagine que os jogadores estão caçando um bando de goblins que estão atacando rotas de comercio próximas a cidade, em certa ocasião os jogadores conseguem rastrear e encontram o covil de Garnarsh o caolho, o goblin que arquiteta esses planos.

Eu sei que temos o Goblin Boss que pode cumprir esse papel, mas este não é o caso.

Um goblin comum tem as seguintes estatísticas,
Tudo o que não mostrei aqui se mantem o mesmo.


Goblin,CA 15 PV 7 (2d6)
Desafio 1/4 (50 xp)
Esquiva Hábil. Este monstro pode usar Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada turno.
Ações,Cimitarra. Ataque corporal +4, alc. 1quad., um alvo. Acerto 1d6+2 cortante.
Arco Curto. Ataque a distância +4, alc. 16/64 quad., um alvo. Acerto 1d6+2 perfurante.

Nosso amigo Garnarsh teria os seguintes;


Garnarsh, o caolhoCA 15 PV 12 (2d6)
Desafio 1/4 (50 xp)
Esquiva Hábil. Este monstro pode usar Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada turno.
Resistência Lendária. Se falhar em uma jogada de proteção, pode escolher ter sucesso nela.
Ações,
Cimitarra. Ataque corporal +4, alc. 1quad., um alvo. Acerto 1d6+2 cortante.
Arco Curto. Ataque a distância +4, alc. 16/64 quad., um alvo. Acerto 1d6+2 perfurante.
Ações Lendárias (3)
Cimitarra. Este monstro realiza um ataque de cimitarra.

Percebam que isso já o destaca de qualquer outro goblin, e claro ele não ataca sozinho, então colocar um ou outro goblin junto pode tornar esse nosso amiguinho ainda mais tenebroso. A questão do XP eu mantenho o mesmo, já que apesar das mudanças de PV e a adição dessas habilidades, ele ainda tem os mesmos atributos, CA, valores de ataques e danos.

sexta-feira, 10 de junho de 2016

Zenyatta para D&D 5e



Olá,

Para quem não sabe, sou um jogador fanático de games, como os Itens de Zelda, Ritcher, Cavaleiro Negro e até mesmo Celes, são apenas pequenos pedaços de jogos que todos amamos e queremos em nossas mesas de jogo.

E como não amar essa Blizzard que trouxe o lindo Overwatch, perdi algumas horas jogando isso e irei continuar perdendo horas e mais horas jogando. E claro trazer uma variante de monge para fazer algo semelhante ao Zenyatta.

Caminho da Paz e Destruição

Orbe da Destruição

No 3º nível o monge pode usar 1 ponto de ki para conjurar esferas de energia que ficam flutuando ao seu redor por 1 minuto. Você pode substituir qualquer um de seus ataques por um arremesso de até 9m (6 quad.) dessas esferas, que causam um dano igual ao seu valor de Artes Marciais.

Além disso, enquanto estiver sob efeito de Orbes da Destruição, você fica flutuando poucos centímetros acima do chão, você se torna imune a condição caído (prone), e não recebe penalidades por terreno difícil.

Orbe da Discórdia

A partir do 6º nível o monge pode concentrar suas energias e criar orbes para prejudicar inimigos. Com uma ação bônus você escolhe um alvo a até 9m (6 quad.), materializando um orbe necrótico, enquanto tiver linha de visão com o alvo ele recebe 1d6 de dano necrótico adicional sempre que receber dano de qualquer fonte. Esse efeito se encerra se perder a linha de visão com o alvo, ou se usar essa habilidade novamente em outro alvo, ou se o alvo morrer. Adicionalmente o dano é ampliado para 3d6 ao 11º nível, e 5d6 ao 18º nível.

Orbe da Harmonia

No 6º nível o monge aprende a concentrar suas energias para realizar curas em aliados, com uma ação usando 1 ponto de ki você materializa um orbe de energia radiante em um alvo a até 9m (6 quad.), no próximo minuto enquanto tiver linha visão com o alvo você ou o alvo podem usar uma ação bônus para recuperar 1d6 pontos de vida do alvo. Adicionalmente a cura é ampliada para 3d6 ao 11º nível, e 5d6 ao 18º nível.

Orbes Distântes

A partir do 11º nível, a distância dos Orbes da Destruição, Discórdia e Harmonia ampliam para 18m (12 quad.). Além disso sempre que usar a ação Rajada de Golpes (flurry of blows) você pode realizar três ataques de orbes.

Transcendência

No 17º nível o monge aprende ultrapassar os limites normais, se tornando o bastão de luz radiante, você ilumina tudo a 18m (12 quad.) durante 1 minuto. Enquanto estiver nesse estado você não pode realizar ataques. Você pode com uma ação gastar até 5 pontos de ki, cada ponto gasto recupera 1d8 pontos de vida de todos os aliados dentro da área iluminada. Alternativamente você pode gastar até 5 pontos de ki para causar 1d8 pontos de dano necrótico a todos os inimigos na área, os inimigos nesta área podem realizar uma jogada de sabedoria para reduzir o dano a metade. Você precisa de um descanso curto para poder usar essa habilidade novamente.

segunda-feira, 6 de junho de 2016

Olá,

Quem joga comigo sabe que não aceito o Humano Variante como raça inicial. Mas nunca expliquei abertamente o motivo.



Cada Raça tem um Sabor

Exceto o humano, o ponto central e genérico do sistema é sem graça. E receber um talento não o torna único, porque geralmente o talento apenas acentua um ponto específico e não o traz para ser o diferente dos outros, de ser o cachorro que caiu da mudança e achou um novo lar.

O Meio-Elfo traz esse aspecto de ser uma raça meio termo melhor que o humano (variante ou não).

Se olhar o anão, elfo, halfling, eles tem suas características únicas, e ainda sub-categorias mais específicas, e o humano recebe apenas um pontinho em cada atributo. Isso não o torna especial.

Um talento não é a resposta

Se você adiciona um talento para o humano, adicione para todos, faça que todos tenham esse gostinho de ser especial, diferenciar um ser no meio de sua raça, agora dizer que os humanos são diferente por ter essa opção é fraca.

E claro, um talento pode acelerar um personagem para o tornar muito acima de suas características, ou então você pode não jogar com talentos, e assim por diante. Isso apenas ressalta que os humanos precisam ter suas características de uma raça melhor.

Minha resposta?

Trate os humanos com seus reinos. Os humanos base recebem +2 em um atributo a sua escolha e +1 em outro atributo a sua escolha. Todos os humanos sabem usar uma (ou duas) armas/ferramentas a sua escolha, uma perícia adicional e dois idiomas.

Cada reino apenas faz pré-seleção destes. O reino de Bundentown tem guerreiros habilidosos, então coloca +2 em Força e +1 em Constituição e claro uma Espada e Escudo, e por final Atletismo. O reino de Bibliotekaryus tem os maiores estudiosos, +2 em Inteligência e +1 em Carisma, sabem usar ferramenta de Venenos e Persuasão. E assim por diante.

E claro, ter o variante que seria o ponto base para o jogador escolher quaisquer opções que achar melhor. Isso é dar gosto ao humano, é ter uma raça que seja significativa para o cenário e para o mundo.

sexta-feira, 3 de junho de 2016

Três Guildas do Novo Mundo

Olá,

Eu já falei de Guildas como um todo no cenário que narro, que vulgarmente chamo de O Novo Mundo. Falei de maneira superficial, de como elas interagem e como funcionam, mas agora irei falar de algumas guildas que podem passar despercebidas (ou não) pelos jogadores.

A Irmandade do Punho

Eles são nas ruas a vista de todos. Todos sabem que existem e todos sabem como funciona. Todos também sabem como se deve pagar. Ninguém apenas fala abertamente a respeito

Essa guilda não tem um local organizado, e são conhecidos por recuperarem investimentos. Basicamente são punhos de aluguel para bater e socar as pessoas, quebrar umas pernas e claro enviar uma mensagem: "Pague suas dúvidas!"

O preço varia, geralmente dar uma surra em alguém custa pouco mais de 1 moeda de ouro. Agora dar uma surra numa pessoa treinada, ou em um guarda, ou mesmo em um aventureiro pode ter um custo maior.

Pés e Asas

Apesar de serem poucos, e somente trabalharem para nobres, estes são feiticeiros, magos e trapaceiros arcanos que enviam mensagens de uma cidade a outra. Geralmente andam sozinhos, são rápidos nos movimentos e evitam combates de qualquer forma.

São pagos para enviarem em segurança (e sem bisbilhotar) qualquer tipo de encomenda, carta ou pacote que deseje ser entregues as mãos corretas. Seu preço é bem salgado (100 moedas de ouro por dia de viagem), mas para objetos de valor, nenhum custo é pouco.

Guilda de Videntes

Eles estão em todos os lugares, podem ser acessados por qualquer um, e fornecem seus serviços quase que de graça. Tudo o que precisa é ir a um lugar pre-determinado, carregando uma pena entregue por um vidente, e então ser transportado para um demi-plano de céu roxo, arvores negras e uma catedral de pedras cinzas claras, onde vários devas com asas metálicas realizam o ritual de vidência que você precisa.



E claro te entregam uma outra pena. Você tem agora uma divida com um ser de outro plano, e que poderá cobrar a divida de várias formas. Na verdade ele irá cobrar a divida para aquele que carregar a pena. Por isso muitos passam essas penas adiante para aqueles que precisam de vidências, premonições e tantos outros efeitos mágicos como estes.

Geralmente os Devas coletam as almas daqueles que envelhecem, e usam essas almas para realizar seus feitiços, suas intenções ainda não são claras, já que eles não mantem um contato profundo com nenhum ser de outra raça.

quarta-feira, 1 de junho de 2016

Fé.

Olá,

Geralmente não abordo muito esse tema, por vários motivos, mas hoje em especial decidi colocar a mão e pensar em alguma coisa que poderia ser usada em minhas campanhas para este intuito.

A quinta edição prevê a ideia de usar atributos adicionais para refletir identidades da campanha, no livro do mestre é sugerido inclusive Sanidade e Honra. Mas como o cenário que narro é fortemente levado pela ideia de fé no Imperador, em uma vontade fanática de acreditar que sua vontade é a coisa certa, quem sabe  pode ser o caminho.

Assim como descrito no livro do mestre (dmg. 264-265), eles são gerador aleatoriamente como um de seus atributos (apesar de que o jogador não deve poder escolher este, apenas é rolado no inicio da campanha), dessa forma pode variar entre 3 e 18, e claro, não pode ser menor que 1 e maior que 20.

A  representa uma forma fanática de crença pelo imperador, que pode fazer qualquer personagem ultrapassar os limites comuns de sua vida em nome da figura imperial. Dessa forma fé pode ser usado:

  • No lugar de qualquer jogada de proteção de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. (Se tiver sucesso na jogada de proteção você reduz sua fé em 1 ponto, se falhar amplia sua fé em 1 ponto.)
  • Você pode optar por ganhar resistência contra um ataque. (Você reduz sua fé em uma quantidade de pontos igual a metade do dano recebido, após aplicar a resistência)
  • Você pode ganhar vantagem em um teste ou ataque. (Se tiver sucesso no teste ou ataque reduza sua fé em 1 ponto, se tiver falhado amplie em 1 ponto.)
A é um valor flutuante e se altera ao longo do caminho de diversas formas, como vistas acima, além disso, realizar uma prece ao Imperador não é algo que amplia ou reduz sua fé, mas reparar um sacrário em nome do imperador, ou calar um homem de proferir blasfêmias pode render um ponto adicional de fé.

Claro que quanto maior sua fé maior seus benefícios, e claro maiores a chances de gradativamente perder a fé, quando menor sua fé, maiores as chances de ampliar ela, tornando-se crente em suas características.

Bom, este é o primeiro passo para fé, agora falta outras habilidades, magias e efeitos que dependam da fé. Quem sabe adicionar o mod. de Fé nos danos de ataques, adicionar dados extra de dano contra aqueles que tenham menos do que 10 de fé (o que seria um descrente).

Claro que ainda irei realizar alguns testes e colocar em uma ou outra mesa para ver como funciona, pode ser interessante ver isso em jogo!

segunda-feira, 16 de maio de 2016

Quanto pesa uma moeda?

Olá,

Nos meus velhos livros de RPG, vulgarmente o AD&D 2ªed., quando se falava em tesouros se falava em grandes quantidades de moedas, carroças para carregar as dezenas de centenas de moedas e tantos outros. E claro o anão com sua carga impossível e sem receber penalidades de deslocamento, carregava os vários itens de todo o grupo.

Mas quanto pesa uma moeda?

No AD&D que tenho ele diz claramente dez moedas, "1 pound"... Ou seja 10 moedas, meio quilo, na quinta edição 50 moedas pesam meio quilo. Então cada meio quilo de ouro vale apenas 10 moedas? Só isso? O Discovery Channel ficaria bem chateado com essa informação.

Mas bem, o ouro é um metal bem pesado, e fazer uma moeda to tamanho de nosso "real", deve pesar quanto? Nossas moedas pesam cada uma pouco mais de 7gr. Mas são feitas de aço e bronze, e o ouro nessa história?

Com um pouco de matemática e umas duas visitas na Wikipedia, consegui chegar ao peso de uma moeda de ouro nos moldes da moeda de real deveria pesar pouco menos de 56gr, como não tenho a quantidade exata de bronze e aço que fazem a moeda de real, pode variar um pouco.

Olha só, dez moeda de "ouro" do D&D realmente tem o peso de 560gr (ou meio quilo).
Agora vamos a outro ponto importante, de onde vem todo esse ouro? Historicamente falando, a quantidade de ouro do nosso planta não conseguiria encher nem metade dos bolsos de um aventureiro famoso.

Imagina então conseguir fazer moedas para cada comerciante carregar e trocar por espadas, armaduras e todo o resto. Claro que isso não condiz com a nossa realidade de ouro no mundo medieval. Mas no mundo medieval não tínhamos magos, elfos, dragões e todo o resto.

Por isso que é uma fantasia e uma ficção. 

Caso seja de real importância, trate as moedas de "ouro, prata, cobre" da seguinte forma. Moedas de Cobre são feitas de metal e um leve revestimento de cobre, moedas de prata tem apenas o simbolo real em prata, e moedas de ouro são apenas demarcadas com pontos em ouro, ou mesmo o nome do rei em ouro. Isso reduz o custo em materiais preciosos, e ajuda a manter a nossa realidade mais próxima.

sexta-feira, 13 de maio de 2016

Guildas do Novo Mundo

Olá,

Desde que comecei a narrar para a quinta edição, eu tenho adotado um cenário próprio, fortemente baseado em Grayhawk. Claro que apesar de compartilhar algumas ideias, ficam apenas no fortemente baseado.

E o novo mundo carece de um aspecto importante em quase todos os cenários de RPG, guildas.
E claro que assim como quase tudo que me envolvo, sempre busco informações para ter uma ideia interessante, ou mesmo saber posicionar este elemento no cenário.

Guildas diferente de dragões e elfos, existiram em nossa idade média, e podemos encontrar aspectos para elas baseadas em fatos históricos. O conceito é simples, uma associação de artistas e artesões que compartilham um mesmo talento, perícia ou profissão. As guildas partilhavam parte da força politica e social junto com cavaleiros, nobres e reis.

Todas as guildas possuem uma forma de trazer aprendizes, que treinavam com mestres por longos anos, algo em torno de 10 a 15 anos, enquanto treinavam eram os mestres realizavam tarefas de seus oficios e recebiam para treinar um aprendiz (ou mais de um). Basicamente um mestre artesão recebia em dobro. Pelo seu oficio e pelo treinamento.

Guildas também são responsáveis por colocar preços, e estabelecer rotas de comercio de matéria prima para seu oficio, assim como organizar aqueles que trabalham sob a sua supervisão. Uma guilda é uma força atuante no mundo medieval, e fazia jus a força politica e social.

Geralmente as guildas partilham algumas características, sendo elas:
• Uma escritura, contendo lista de regras e valores e propostas da guilda.
• Um emblema ou ícone, que representa a guilda.
Requerimentos para entrada de aprendizes e iniciados na guilda.
• Uma capela ou base de operações para os membros da guilda de reunirem e trocarem informações.

E no novo mundo?

Como tenho narrado no novo mundo e poucos personagens se interessaram por fazerem partes de guildas, as poucas que existem apenas refletem os oficios comuns do cenário medieval, como a lista abaixo:
  • Apotecários (poções e hervas)
  • Armeiros e Ferreiros (tudo que é feito em uma forja)
  • Barbeiros (também tratavam dos dentes em épocas medievais)
  • Padeiros (cuidavam de pães, bolos, e outras comidas que dependiam de um moinho)
  • Cervejeiros (também faziam outras bebidas, mas eu prefiro chamá-los assim)
  • Arqueiros (fabricavam flechas, arcos, bestas, virotes e vários artigos de couro envolvidos)
  • Açougueiros (separavam a carne e vendiam)
  • Carpinteiros (tudo o que precisava de madeira, desde uma colher, caneca a uma mesa e porta)
  • Teceleiros (tudo o que envolve tecido, roupas, e artigos de roupas)
  • Curtidores (tratavam e curavam o couro para vários outros oficios, também estavam envolvidos com sapatos, roupas e armaduras)
  • Tintureiros (preparar e fabricar todos os tipos de tintas para vários oficios)
  • Pedreiros (construção civil de casas, pontes, cartelos, muralhas)
  • Encanadores (fabricação de aquedutos, esgotos e outros)
  • Pescadores (muito próximo dos açougueiros, mas para animais marinhos)
  • Veladores (faziam sebo, cera, velas, e artigos relacionados)
  • Escrivos (documentos, selos oficiais, notas e todo material escrito, também organizavam bibliotecas)
Claro que existem algumas guildas, cultos e outros que não podem estar listados publicamente, e outros mais tarde se juntariam a esta lista como a Guilda dos Assassinos ou dos Ladrões. Isto por motivo bem obvio. Todas as guildas oficiais pagavam impostos ao rei, geralmente 1/10 ou 1/20 do que recebiam.

Algumas outras organizações do novo mundo tiveram outras inspirações e formavam suas próprias guildas, apesar de não pagarem impostos aos reis.

Bem, este é o pequeno esboço de Guildas no Novo Mundo. Mais tarde irei escrever sobre guildas específicas e seus representantes.

quarta-feira, 4 de maio de 2016

Histórico - Dragonborn

Olá,

Como tenho quatro personagens orcs em minhas mesas fica fácil organizar e colocar mais elementos aqui. Então vamos ao que temos.

Elfos - Anões - Halfings - Orcs - Draconatos

d8Características de Personalidade
1Qualquer motivo é um bom motivo para mostrar a superioridade draconata.
2Eu falo de velhos e antigos dragões, como humanos falam de seus tios e tias.
3Eu reconheço os deuses, mas apenas invoco seus nomes como ultimo recurso.
4Eu frequentemente planejo coisas além das quais poderei viver.
5Cuido de todas as minhas moedas, até mesmo uma moeda de cobre tem seu valor.
6As grandes brigas dos dragões foram meus contos para dormir, e hoje são minhas esperança.
7Religião é algo importante, e trato todas as que não envolvem dragões com pouca tolerância.
8Moedas são para aquilo que não se pode conseguir pedindo com atenção e cuidado.

d8Ideais
1Honra. Minha honra está em meu clã, uma mancha em um é como manchar ambos. (Leal)
2Misericórdia. Existe mais na vida do que "dente por dente". (Bom)
3Destino. A sabedoria dos dragões nos deu vida, e um propósito. (Qualquer)
4União. A segurança de um clã ou de um grupo é acima de qualquer coisa. (Neutro)
5Poder. Eu devo estar na liderança, e desafio aqueles que se opõem. (Caótico)
6Ganância. Eu me vejo como um "colecionador". (Mal)

d8Vínculos
1Nunca irei quebrar a confiança de um dragão que sirvo.
2Nem para os reis e seus reinos, eles não são dragões.
3Busco uma causa digna de minha vida - e irei morrer sem conseguir encontrá-la.
4Eu servi a um majestoso dragão. Hoje caço aqueles que o mataram.
5Fui acusado de ter trazido desgraça a meu clã. Irei limpar meu nome com o sangue daqueles que fizeram isso.
6Eu serei reconhecido por minhas habilidades técnicas.

d8Imperfeições
1Minha ganância por ouro e pedras preciosas é quase uma religião.
2Eu jamais irei falhar, apenas o pensamento disto é o bastante para me deixar frustado.
3Meu orgulho geralmente me leva a caminhos perigosos.
4Minha ambição é mal vista por outras raças, por algum motivo.
5Carrego uma raiva que não consigo controlar, ela geralmente explode em situações problemáticas.
6Eu nunca tive o treinamento formal como outros draconatos, isso me incomoda profundamente.

sexta-feira, 29 de abril de 2016

Moderno 5e - Ficha de Personagem

Olá,

Se você não viu ou ficou sabendo, está rolando a alguns dias aqui no blog a versão "alpha" do Moderno 5e, um material para aventuras modernas e contemporâneas usando regras da quinta edição com um gostinho de D20 Moderno.

Claro que para isso é importante ter uma ficha de personagem para esta versão do sistema. A ficha foi feita para ser usada tanto em tamanho A5 quanto em tamanho A4. O tamanho das fontes e espaços dela é para ambos os tamanhos (eu particularmente prefiro A5).

Sem mais delongas, baixa a ficha aí!


quarta-feira, 27 de abril de 2016

Minha Mochila de RPG

Olá,

Geralmente estou publicando tantas coisas que faço e uso em minhas mesas, mas raramente eu publico uma imagem de como é os espaços que narro.

Então, geralmente eu narro em mesas pequenas, por isso que o tabuleiro padrão de 25,4mm (1 polegada) é grande demais, eu uso o tabuleiro em 15mm, que deixa as coisas mais pequenas e próximas de minhas mesas.


Como podem ver nesta imagem acima. Eu uso o tabuleiro plastificado, então posso usar canetas de quadro branco para escrever neles. O bom seria usar canetas a base de água, mas como isso não existe na região que moro (preciso trazer de outro estado) uso estas.

Uso marcadores de criaturas grandes, e marcadores transparentes para criaturas médias. Deixo os marcadores médios em preto para os jogadores, facilita na hora de narrar.

Eu também uso um livro de magias impressos na mesa que também facilita a procura de magias e todo o resto.


E claro dados de precisão para não maltratar os jogadores (que muitas vezes me maltratam mais do que eu a eles). O escudo do mestre oficial também é grande demais, e quase não consigo olhar nos olhos dos jogadores, por isso prefiro um escudo no tamanho de metade de uma folha sulfite que fiz.


Neste eu coloquei ainda as listas de armas, danos de armadilhas, resumo das condições, e outras informações que geralmente uso em minhas mesas e acesso rápido a outras.


E claro, os livros básicos, e o escudo de mestre, porque nem todas as informações consigo colocar em tão pouco espaço. Claro que estes ficam mais como material de referencia para ser usado durante o jogo. Inclusive, guardo tudo na  caixa do Starter, ela funciona bem.

Como eu geralmente me desloco até a casa dos jogadores para narrar, minha caixa fica um pouco maltratada nesses ultimos anos de jogo e RPG, como podem perceber pelo silvertape nas laterais.

Agora acho que estamos todos pouco mais íntimos aqui.

quarta-feira, 20 de abril de 2016

Histórico - Orcs

Olá,

Como tenho quatro personagens orcs em minhas mesas fica fácil organizar e colocar mais elementos aqui. Então vamos ao que temos.

Elfos - Anões - Halfings - Orcs

d8Características de Personalidade
1Gosto de me expressar por olhares, gestos e ações.
2Sempre que encontro um novo aliado eu o desafio de alguma forma.
3Sempre conto histórias de cada uma das cicatrizes que tenho.
4Se eu o julgo um amigo; estarei para te ajudar não importa o que aconteça.
5Nunca me incomodei por fazer trabalhos manuais. Isto não é nada comparado o que já fiz no passado.
6Não julgo as tradições dos outros - elas não são piores ou melhores que as de Gruumsh
7Meus modos para jantar não são comuns aos outros. Geralmente acaba em uma bagunça.
8Orcs conhecem apenas um idioma: sangue.

d6Ideais
1Poder. Pelo bem de todos devemos obedecer a hierarquia. Mesmo que no final nossa cabeça esteja na ponta de uma lança. (Lealdade)
2Tribal. Aquele que decidi ir contra a própria tribo é pior que um kobold. (Neutro)
3Justiça. Retribuo bondade com bondade e crueldade com vingança. (Neutro)
4Mudança. Dragões, elfos, anões e humanos tiveram sua era dourada. Testemunhem a era dos Orcs! (Caótico)
5Verdade. Eu quebro as ilusões e falsidades que os outros construíram para viver em cima. (Caótico)
6Liberdade. Viva intensamente, morra jovem e dance sob os corpos dos inimigos abatidos. (Maligno)

d6Vínculos
1Eu irei descobrir e ensinar os outros sobre a verdadeira história dos orcs.
2Sempre tenho uma arma para aqueles que desejam lutar. 
3Devo retornar para meu lar com o machado de meus ancestrais.
4Fui deixado para traz para morrer. Irei retornar a tribo e matar o velho líder que me abandonou.
5Devo reconquistar o título de líder da minha tribo.
6Meu mestre foi morto por um elfo, irei encontrar este elfo e acertar as contas.

d6Imperfeições
1Me chamar de covarde pode me levar a fazer qualquer coisa.
2Cidade grande me deixam confuso, e isso pode ser perigoso.
3Moedas de ouro deve ser usado, não importa para o que.
4Eu nunca perco uma discussão. Mesmo que tenha que partir para a briga.
5Odeio trapaças. E todos na cidade parecem trapacear.
6No passado eu fingi a morte nas mãos de um bruxo, ele nunca me perdoou por ter arruinado seu ritual.

segunda-feira, 18 de abril de 2016

Loxo Raça

Olá,

De tempo em tempo eu me recordo de Spelljammer, joguei pouco mais de meio ano, mas foi o bastante para ter ideias completamente fora do esquadro para D&D para sempre. E claro, estava lembrando de algumas bizarrices como os Loxos. (Saber mais? Aqui e Aqui).

Então, com o pouco que lembrava, e claro dar uma olhada em alguns livros, consegui definir um pouco do que poderia ser o Loxo nessa edição.

quarta-feira, 13 de abril de 2016

Sobre Decisões Difíceis

Olá,

Já fui questionado muitas vezes sobre isso.
E tenho uma opinião complicada de explicar em poucas palavras.

Mas qual a pergunta?
Como fazer os jogadores tomarem decisões difíceis?

Em alguns momentos os jogadores terão a liberdade de lapidar o caminho que trilham, e escolher se irão fazer algo A ou algo B. E isso irá causar impacto direto no cenário, e será repercutido ao londo de vários anos de histórias.

Mas bem, vamos começar com a real história por trás disso. Dilemas e consequências.
Muitas vezes os jogadores não tem todas as peças do quebra-cabeças para saber que uma escolha é certa ou errada. O documentário que tem no Netflix chamado "Jogos Mentais" ou algo assim possui um episodio inteiro dedicado a como fazer escolhas.

Imagine-se na seguinte situação,
Você pode ganhar um grande prêmio. A sua frente está três caixas iguais, você pode escolher qualquer uma delas e pegar o prêmio de dentro. Você então escolhe a caixa 1, e eu abro a caixa 2 revelando que dentro dela tem um grande bloco de brita.

Então te questiono, ainda queres sua caixa 1?
Com a informação da caixa 2, você ainda pode se manter fiel ou escolher a caixa 3; pela sua dúvida e pelo meu questionamento você escolhe a caixa 3.

Então ofereço uma bela nota de R$10,00, se você voltar a caixa 1.
Você ainda iria ficar com a caixa 1? Ficaria na caixa 3?

Perceberam?
Um dilema começa quando você não tem as peças, mas tem informações sobre o que esta acontecendo, mesmo que não tenha  todas as peças dele, você já tem informações para poder fazer julgamentos a respeito.

Numa situação como citada acima, das caixas a melhor resposta seria retornar a caixa 1, pois você já garantiu R$10, e ainda irá receber o que está na caixa 1, sendo a melhor opção da brincadeira. Um dilema é causado quando você sabe do que está acontecendo atrás de cada caixa, e assim pode realizar uma escolha.

Criando um bom Dilema e fazendo as decisões difíceis

Então, o primeiro fator para tal é lealdade. Imagine na situação simples onde Lorde Enmrys deseja que você recupe um antigo amuleto, e o Gnomo Seebo quer o mesmo amuleto. Aquele que você escolher terá sua lealdade e outro terá sua inimizade. Essa é uma questão que pode ser colocada em qualquer situação, basta trocar o nome dos NPCs.

Se eu te oferecer isso?

Imagine a situação acima, e os jogadores decidem ajudar Lorde Enmrys a recuperar o antigo amuleto, e os jogadores já se colocaram a disposição para ajudar o lorde e iniciam sua jornada. No meio do caminho o Gnomo Seebo oferece entregar ao paladino no grupo aquela espada sagrada. Image o quanto de bondade do paladino pode fazer com isso? 

A situação muda totalmente e força os jogadores a traírem seu antigo contratante e trazendo inimizade.

Claro que nem toda a situação precisa tomar decisões difíceis... Mas algumas podem dar um sabor as aventuras.

segunda-feira, 11 de abril de 2016

A questão de névoa e ataques


Olá,

Então meus jogadores em seu combate final diante de um inimigo poderoso e acima de suas forças, o druida do grupo, engenhosamente conjura Névoa.... névvoa... Que cace$#$!

Eu no momento como não tinha como resolver, e improvisei cobertura total ao invés de totalmente obscurecido pela névoa, o que resultou em +5 na CA de todos dentro da área, ao invés de ficarem cegos (como é a regra).

Então comecei a pensar a respeito no que isso acaba acontecendo.
De um ponto de vista geral nessa edição temos 6 situações de combate:

  • Pode Acertar sem Vantagem/Desvantagem
  • Pode Acertar com Vantagem
  • Pode Acertar com Desvantagem
  • Adivinhar o local do alvo sem Vantagem/Desvantagem
  • Adivinhar o local com Vantagem
  • Adivinhar o local com Desvantagem

Basicamente, a as três primeira opções você sabe onde está o alvo e algo concede vantagem ou desvantagem.

Mas como a névoa afeta isso?
A névoa deixa totalmente obscurecido, e dentro dessa área cada um é considerado cego.
Um personagem cego tem os seguintes:

  • Falha automaticamente em jogadas que precisam de visão
  • Jogadas de ataque contra o cego tem vantagem, e jogadas de ataque que o cego realizar tem desvantagem.
Olha a questão, você tem vantagem e desvantagem, e como regra, eles se anulam. Todos na área da névoa atacam normal.

Mas então chegamos a regra de atacar um alvo que você não podemos ver. Quando atacamos um alvo invisível, ou que não sabemos a localização realizamos o ataque em desvantagem, e chuta o local onde o alvo pode estar.

Se o local não tiver o alvo, você automaticamente falha o ataque. Mas o narrador irá apenas dizer que o "ataque errou". 

Entretanto, isso não está beeeeem descrito, são apenas referencias que estou trazendo do livro do jogador. Outra coisa interessante é que você pode advinhar o local onde está o inimigo pelo som que ele causa, assim como encontrar uma criatura invisível pelo som.

Mas então, posso atacar uma criatura que não está escondida/furtiva sem ter que advinhar seu local?
A resposta pode ser um pouco fora do comum, porque você ter a condição para estar escondido não significa que esteja escondido ou furtivo. Em outras palavras, para poder se beneficiar de alguém tentar advinhar onde você está, ele precisa realizar uma jogada de Destreza (Furtividade), caso contrário está apenas em uma briga de cegos

segunda-feira, 4 de abril de 2016

Histórico - Halfling

Olá,

Então, chegamos aos Halfings.

Elfos - Anões - Halfings


d8Características de Personalidade
1Cada tipo de refeição precisa de um tipo específico de cerveja, vinho ou conhaque. 
2Eu sou a voz da razão, mesmo entre terríveis inimigos.
3Bajular é ambos, minha ferramenta favorita e minha fraqueza secreta.
4Eu confio nos deuses e na minha sorte para passar pelos terríveis riscos.
5O que falta em altura eu uso para me esconder.
6Enquanto eu puder depois conseguir um banquete, posso aguentar qualquer dificuldade.
7Afio a minha língua em insultos e irá dos outros.
8Vingança é um prato servido frio!

d6Ideais
1Justiça: Nossa comunidade ruirá se nos virarmos uns contra os outros ou não dividimos nossas conquistas. (Leal)
2Misericórdia: Não consigo observar alguém que esteja em real necessidade e não fazer nada. (Bom)
3Respeito: Dinheiro e status não interferem em como você trata o próximo. (Bom)
4Povo: Leis não são para mim; minha lealdade está com cada indivíduo. (Neutro)
5Gula: Os deuses são testemunhas, eu nunca mais irei sentir fome novamente, não importa a que custo. (Mal)
6Independência: Eu irei aonde for pelos meus próprios passos e não ao comando dos povos grandes. (Caos)

d6Vínculos
1Meus pés irão caminhar todo o mundo.
2Irei mostrar aos povos grandes o que perderam nos ignorando.
3Enquanto minha terra natal sobreviver, terei forças para seguir em frente.
4Os deuses nos fizeram para trazer esperança ao mundo, quando esperança parecer tolice.
5Palavras ditas são palavras cumpridas, não por honra, mas porque odeio desapontar as pessoas.
6A verdadeira história e propósito dos halflings é um mistério que irei desvendar.


d6Imperfeições
1Vinte moedas de ouro me falaram que você não falara uma "pequena" piada que eu não ouvi ainda.
2Posso resistir a tudo, exceto a tentação.
3Uma piada que fiz deixou um velho amigo em péssima situação, até hoje me culpo por isso.
4Curiosidade matou o gato. O gato aprendeu com o halfling...
5Eu preciso de conforto, SEMPRE.
6Eu não vejo maldade nas outras pessoas, eu sou facilmente enganado.

sexta-feira, 1 de abril de 2016

Esqueleto de uma Aventura

Olá,

Sabe aquele momento que você começa a refletir.
Eu andei lendo muito a respeito de filmes, histórias, e mesmo quadrinhos; parte pelo meu amor a essas obras, parte por um comentário de um jogador.

Recentemente me falaram:
"Shin, tu precisa fazer combates mais letais, e melhorar um pouco como organiza seus confrontos"

Alguns narradores que tive no passado iriam ficar de "mimimi" e ficaria por isso. Eu como sempre tento levar tudo da melhor maneira possível resolvi aprender um pouco mais, e claro que isso resultou no que tenho aplicado nessas ultimas três semanas, e tem dado um resultado animador. Claro que isso é apenas um grande "esqueleto" e não tem aventura nenhuma aqui, apenas uma forma de organizar o pensamento.

  1. Comece com uma luta.
  2. Interação Social - Iniciar a aventura.
  3. Exploração
  4. Outro Combate
  5. Mais exploração/social
  6. Batalha Final
  7. Conclusão

Comece com uma Batalha

Comece com uma boa batalha. Coloque elementos do que deseja tratar a aventura. Isso tem dado bons resultados desde que comecei a usar. Esse ponto já é um dos que tinha usado no passado. Seja em uma batalha naval, ou mesmo numa briga de taverna. Sempre comece com uma boa batalha.

Inclusive, já tive batalhas que levaram a aventura, por exemplo uma briga de bar onde os jogadores foram presos depois da briga por terem causado tumulto. Durante a noite que ficaram na cela aprenderam a respeito de um tesouro escondido e foram atrás. Simples e funcionou.

Interação Social

Após apresentar o jogo, o combate, e resolver os danos e ferimentos. Uma boa conversa, um NPC que pode dar mais informações sobre o que aconteceu e assim por diante. A aventura de Reinos de Ferro faz exatamente isso e gera um clima ótimo para a sequencia da aventura.

Seja como for, esse é o momento de colocar as motivações dos jogadores e criar os "vínculos" que os jogadores terão com o cenário, seja por meio de um NPC carismático, ou mesmo um ícone importante da cultura. 

A função desse espaço é dar início a aventura propriamente dita e claro, estabelecer o cenário que estejam jogando.
  • Uma pequena nota aqui. Eu sei que D&D é sempre fantasia medieval, mas esse é o ponto em que se define se é um cenário com pouca magia, muita magia ou mesmo se é um cenário de desertos, ou mesmo se for em um cenário mais futurista como Eberron, nesse momento coloque elementos do cenário para fazer o clima.

Exploração 

quem não gosta de explorar o cenário. Aqui diferente do passo anterior onde se apresentava o cenário, é importante mostrar o que os jogadores podem se envolver. As vezes pode ser uma cena de crime, outras pode ser uma velha ruína.

O propósito deste momento é colocar várias formas de ganhar experiência que não seja por combate, para aqueles que usam regras de experiência por situações de não-combate.

Outro Combate

Esse é o momento de quebrar a exploração e colocar outro combate. Quem sabe um combate mais desafiador, seja por um mini-chefe, ou mesmo por um elemento que dificulte o combate. Nada impede também de fazer outros dois ou três combates em sequencia, que tenham alguma ligação entre si. O ambiente também pode fazer ou mesmo ser o combate.

O importante aqui é que cada combate deve chamar um pouco a atenção para a história, e trazer elementos para o jogo, colocar mais coisas na narrativa.

Mais exploração/social

Intercalar os combates com interações ou exploração é sempre uma boa pedida. Claro que se pode ter duas explorações, ou mesmo dois elementos que desafiem as mentes dos jogadores e não dos personagens. Isso pode ser colocado aqui e elaborado junto com os combates.

De qualquer maneira, esse é o momento onde a grande revelação acontece, onde as peças que foram juntadas nas partes anteriores se encaixam e formam o "grande quebra-cabeças", onde tudo se monta. Claro que é importante deixar uma ou duas peças faltando, essas peças podem ser o gancho da próxima aventura.


Batalha Final

Claro que a fechar o quebra-cabeças é apenas parte do processo, junto com ele se encontra a grande batalha final. Ela pode ser o combate com o grande vilão ou mesmo um conjunto de armadilhas, batalhas sociais e claro combate. 

O objetivo desde é fazer o "climax" da aventura, o ponto alto. E claro trazer aos jogadores a sensação de ter completado algo.

Conclusão

Seguido do climax temos as consequências dos atos dos jogadores. Aqui é onde a coisa acontece, onde tudo se realiza, o motivo pelo qual se joga um RPG na mesa e não digital, porque as ações dos jogadores (mesmo as menores) tem consequencia, e onde tudo acontece e se realiza. E claro a próxima aventura se dá inicio.

Palavras Finais

Parece um pouco amplo, um pouco de faltando peças, este é um modelo que tenho usado a pouco mais de três semanas, e tem dado bons resultados em minhas aventuras, isto junto com o já conhecido modelo de 5x5 são coisas que ajudam e muito os narradores a organizar e preparar aventuras.

Espero ter ajudado outros narradores aí pela blogosfera.