Quando falamos de combate, falamos de pouco mais de um terço de todas as aventuras de D&D, e não é por menos. Isso é empolgante, lutar contra vilões, vencer desafios, e acima de tudo entender e enfrentar aquilo que nos assusta, vencer os próprios medos por assim dizer.
Alguns características se mantém ao longo dos anos do D&D e essa é uma delas, ainda usamos Iniciativa. Uma ordem de maior para menor valor onde cada personagem envolvido no combate realiza seus turnos, ao final dessa lista completa-se um round e então inicia novamente do maior para o menor.Determinar a iniciativa é simples, rola-se d20+mod. de Destreza. O resultado é sua posição na iniciativa.
Em seu turno você pode realizar três coisas: Movimento, Ação e Ação Bônus. Movimento é tudo o que envolve se deslocar pelo campo de batalha, escalar, se jogar no chão e levantar, tudo isso é seu movimento. Ação é tudo o que o personagem realmente faz no turno, seja Atacar, Usar um Item, Conjurar uma Magia, praticamente tudo é ação, mesmo Correr é uma ação.
A Ação Bônus é a regra mais estranha. Todos possuem uma ação extra por turno, mas somente pode usar se alguma habilidade ou magia ou talento o permitir usar essa ação bônus. Por exemplo Combater com Duas Armas te permite usar a Ação Bônus para realizar um ataque com a mão inábil. A habilidade de classe Ação Instintiva do ladino permite ele fazer um movimento como Ação Bônus. Entretanto um ladino que combata com duas armas pode somente Atacar ou Movimentar com sua ação extra.
Além disso, fora de seu turno, o personagem tem apenas uma Reação. Geralmente é usada para realizar Ataques de Oportunidade quando um oponente baixa a guarda ou decide sair de uma área de ataque do jogador. Alguns talentos e magias permitem ao jogador realizar outros efeitos. Ressalto que assim como a Ação Bônus, somente existe uma única Reação para o jogador a cada round.
Pontos de Vida sempre positivos é algo que pode pegar alguns de surpresa. Não existe mais pontos de vida negativos, quando um personagem recebe um dano que o coloca a 0 ou menos pontos de vida o personagem fica em 0. Sempre que começar um turno com 0 pontos de vida o personagem faz um teste de morte. Se tiver três sucessos o personagem estabiliza, se tiver três fracassos o personagem morre.
Existe também o dano massivo, se a quantidade de dano for o bastante para colocar a 0 pontos de vida e o restante do dano for igual ao HP máximo do personagem é então considerado uma morte instantânea.
Pontos de Vida Temporários também estão presentes e novamente fazem parte do que se espera deles. Entretanto eles não são cumulativos e sim apenas o maior permanece. Se você tem 5 pontos de vida temporários e recebe algum efeito que concede 8 pontos de vida temporários você deve escolher se fica com 5 ou 8, mas não 13.
Algo interessante é que pontos de vida temporários podem ser usados em alvos que estejam caídos. Entretanto isso não irá trazer a consciência o alvo. Apenas irá o proteger de receber danos massivos.
Isso demonstra de forma rápida como funciona o combate na nova edição de D&D.
Alguns características se mantém ao longo dos anos do D&D e essa é uma delas, ainda usamos Iniciativa. Uma ordem de maior para menor valor onde cada personagem envolvido no combate realiza seus turnos, ao final dessa lista completa-se um round e então inicia novamente do maior para o menor.Determinar a iniciativa é simples, rola-se d20+mod. de Destreza. O resultado é sua posição na iniciativa.
Em seu turno você pode realizar três coisas: Movimento, Ação e Ação Bônus. Movimento é tudo o que envolve se deslocar pelo campo de batalha, escalar, se jogar no chão e levantar, tudo isso é seu movimento. Ação é tudo o que o personagem realmente faz no turno, seja Atacar, Usar um Item, Conjurar uma Magia, praticamente tudo é ação, mesmo Correr é uma ação.
A Ação Bônus é a regra mais estranha. Todos possuem uma ação extra por turno, mas somente pode usar se alguma habilidade ou magia ou talento o permitir usar essa ação bônus. Por exemplo Combater com Duas Armas te permite usar a Ação Bônus para realizar um ataque com a mão inábil. A habilidade de classe Ação Instintiva do ladino permite ele fazer um movimento como Ação Bônus. Entretanto um ladino que combata com duas armas pode somente Atacar ou Movimentar com sua ação extra.
Além disso, fora de seu turno, o personagem tem apenas uma Reação. Geralmente é usada para realizar Ataques de Oportunidade quando um oponente baixa a guarda ou decide sair de uma área de ataque do jogador. Alguns talentos e magias permitem ao jogador realizar outros efeitos. Ressalto que assim como a Ação Bônus, somente existe uma única Reação para o jogador a cada round.
Pontos de Vida sempre positivos é algo que pode pegar alguns de surpresa. Não existe mais pontos de vida negativos, quando um personagem recebe um dano que o coloca a 0 ou menos pontos de vida o personagem fica em 0. Sempre que começar um turno com 0 pontos de vida o personagem faz um teste de morte. Se tiver três sucessos o personagem estabiliza, se tiver três fracassos o personagem morre.
Existe também o dano massivo, se a quantidade de dano for o bastante para colocar a 0 pontos de vida e o restante do dano for igual ao HP máximo do personagem é então considerado uma morte instantânea.
Pontos de Vida Temporários também estão presentes e novamente fazem parte do que se espera deles. Entretanto eles não são cumulativos e sim apenas o maior permanece. Se você tem 5 pontos de vida temporários e recebe algum efeito que concede 8 pontos de vida temporários você deve escolher se fica com 5 ou 8, mas não 13.
Algo interessante é que pontos de vida temporários podem ser usados em alvos que estejam caídos. Entretanto isso não irá trazer a consciência o alvo. Apenas irá o proteger de receber danos massivos.
Isso demonstra de forma rápida como funciona o combate na nova edição de D&D.
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