O que mudou de regras do playtest final para a versão Basic do D&D?
Muitos detalhes mudaram em questões de regras, vou citar algumas que me chamaram a atenção a mudança e que não entendo porque se tornaram parte do pacote básico de D&D.
Progressão da Proficiência;
Antes personagens começavam com um bônus de +1 em tudo o que eram proficientes/treinados e ampliavam a cada poucos níveis até o limite de +6. Agora começa em +2 e demora alguns níveis a mais para ampliar ao limite de +6 também.
O que isso muda? Em minha visão, os personagens agora irão demorar mais para ver os bônus subindo, será mais lenta a evolução. O ponto anterior para mim já era um valor aceitável e bem organizado, não acredito que precisasse reduzir mais a linha de evolução.
Raças;
Todas as raças fornecem um bônus de 2 em um único atributo e um bônus secundário de 1 em outro atributo e alguns pequenas habilidades. Ressalto que o anão é o único que recebe +2 em dois atributos (FOR e CON). Os humanos novamente ficam recebendo +1 em todos os atributos, sendo os mais "versáteis".
Uma variação de Humano que recebe um talento já no primeiro nível e não recebe tantos bônus de atributos também existe, o que torna os humanos novamente a raça mais focada em opções desde o primeiro nível.
Classes, Clérigo;
Este teve bastante alteração, apesar de apresentar somente o clérigo da vida, já percebi que ocorreu grandes mudanças nessa classe, começando Afastar Mortos-Vivos; a versão antiga dessa habilidade era ótima, uma unica habilidade que permitia afastar e ao mesmo tempo queimar os mais fracos.
Agora a capacidade de queimar se tornou secundária, e ganha apenas alguns níveis mais tarde, mas o que realmente me incomodou não é a separação, e sim que esta segunda habilidade utiliza como parâmetro para queimar os mortos vivos o Desafio deles, não o nível, nem os dados de vida, nem os pontos de vida máximo, e sim o Desafio.
O que me incomoda com isso?
TUDO; As questões que envolvem desafio são de importância para o mestre, agora o jogador precisa saber que é necessário entender a ideia por trás do Desafio para poder usar essa habilidade, seria pratico calcular isso com base no nível, ou dados de vida ou mesmo Pontos de Vida Máximo, que era a melhor forma.
Classes, Guerreiro;
O guerreiro teve poucas alterações, e particularmente, gostei. Apesar de curtir a ideia de pontos de vida temporários, recuperar é mais interessante para o guerreiro do que realmente elevar a quantidade máxima que possui.
Classe, Ladino;
Ladinos e sua especialidade foram drasticamente reduzidos. Antigamente o ladino recebia quatro ferramentas ou pericias para adicionar +5. Agora isso foi reduzido a duas (duas perícias, ou uma ferramenta e uma pericia), e o valor que o personagem adicionar não é mais um valor fixo de +5 e sim o dobro do bônus de proficiência.
Num primeiro nível o ladino que antes tinha um bônus inicial de +6 ficou apenas com +4 em alguns testes (desconsiderando os bônus de atributos). Num primeiro ponto o personagem ficou menos eficiente, mas a longo prazo, esse bônus se torna melhor.
Do resto nada muito critico, apenas algumas correções de regras e remover algumas apelações que tinham no Ladino antigo (como ter dois turnos por iniciativa, agora é somente na primeira rodada).
Classe, Mago;
Agora chegamos a um ponto importante, o mago se tornou mais eficiente, e mais poderoso dentro das classes, apesar de ter apenas o modelo de Evocador para usamos como base, ele foi remodelado para usar os níveis das magias e não níveis de classe para afetar algumas habilidades, e também para fazer o mago receber mais magias ao longo de seus níveis.
A primeira mudança é que o mago não começa com 4 truques e sim 3, mas recebe mais 2 ao longo dos níveis. A quantidade de magias também foi alterada, permitindo agora o mago de nível 18 e 19 usar magias de sexto e sétimo círculos mais de uma vez apenas ao dia.
Históricos;
Essa foi a melhor mudança, apesar de ter apenas 5 deles (e espero pelo menos 15 deles no livro do jogador), eles dão um sabor todo especial ao jogo, deixando muito mais que regras simples e sim aprimorando toda a experiencia de jogo. Todo o desenvolvimento do personagem tendo uma base solida como esta para o histórico já será muito divertida para o jogador.
Inspiração;
Esta é uma regra para mim não precisa nem existir.
Acho que em muitos casos é uma regra da casa comum, se o jogador se esforçou em fazer uma cena interessante, ou fez algo muito além do que o esperado, ou apenas fez uma boa interpretação de seu personagem. Ele merece receber vantagem naquele teste.
Deixar essa munição para o jogador gastar é algo que não vejo interesse, e não sinto necessidade de usar.
Isso fecha a primeira parte de mudanças.
Muitos detalhes mudaram em questões de regras, vou citar algumas que me chamaram a atenção a mudança e que não entendo porque se tornaram parte do pacote básico de D&D.
Progressão da Proficiência;
Antes personagens começavam com um bônus de +1 em tudo o que eram proficientes/treinados e ampliavam a cada poucos níveis até o limite de +6. Agora começa em +2 e demora alguns níveis a mais para ampliar ao limite de +6 também.
O que isso muda? Em minha visão, os personagens agora irão demorar mais para ver os bônus subindo, será mais lenta a evolução. O ponto anterior para mim já era um valor aceitável e bem organizado, não acredito que precisasse reduzir mais a linha de evolução.
Raças;
Todas as raças fornecem um bônus de 2 em um único atributo e um bônus secundário de 1 em outro atributo e alguns pequenas habilidades. Ressalto que o anão é o único que recebe +2 em dois atributos (FOR e CON). Os humanos novamente ficam recebendo +1 em todos os atributos, sendo os mais "versáteis".
Uma variação de Humano que recebe um talento já no primeiro nível e não recebe tantos bônus de atributos também existe, o que torna os humanos novamente a raça mais focada em opções desde o primeiro nível.
Classes, Clérigo;
Este teve bastante alteração, apesar de apresentar somente o clérigo da vida, já percebi que ocorreu grandes mudanças nessa classe, começando Afastar Mortos-Vivos; a versão antiga dessa habilidade era ótima, uma unica habilidade que permitia afastar e ao mesmo tempo queimar os mais fracos.
Agora a capacidade de queimar se tornou secundária, e ganha apenas alguns níveis mais tarde, mas o que realmente me incomodou não é a separação, e sim que esta segunda habilidade utiliza como parâmetro para queimar os mortos vivos o Desafio deles, não o nível, nem os dados de vida, nem os pontos de vida máximo, e sim o Desafio.
O que me incomoda com isso?
TUDO; As questões que envolvem desafio são de importância para o mestre, agora o jogador precisa saber que é necessário entender a ideia por trás do Desafio para poder usar essa habilidade, seria pratico calcular isso com base no nível, ou dados de vida ou mesmo Pontos de Vida Máximo, que era a melhor forma.
Classes, Guerreiro;
O guerreiro teve poucas alterações, e particularmente, gostei. Apesar de curtir a ideia de pontos de vida temporários, recuperar é mais interessante para o guerreiro do que realmente elevar a quantidade máxima que possui.
Classe, Ladino;
Ladinos e sua especialidade foram drasticamente reduzidos. Antigamente o ladino recebia quatro ferramentas ou pericias para adicionar +5. Agora isso foi reduzido a duas (duas perícias, ou uma ferramenta e uma pericia), e o valor que o personagem adicionar não é mais um valor fixo de +5 e sim o dobro do bônus de proficiência.
Num primeiro nível o ladino que antes tinha um bônus inicial de +6 ficou apenas com +4 em alguns testes (desconsiderando os bônus de atributos). Num primeiro ponto o personagem ficou menos eficiente, mas a longo prazo, esse bônus se torna melhor.
Do resto nada muito critico, apenas algumas correções de regras e remover algumas apelações que tinham no Ladino antigo (como ter dois turnos por iniciativa, agora é somente na primeira rodada).
Classe, Mago;
Agora chegamos a um ponto importante, o mago se tornou mais eficiente, e mais poderoso dentro das classes, apesar de ter apenas o modelo de Evocador para usamos como base, ele foi remodelado para usar os níveis das magias e não níveis de classe para afetar algumas habilidades, e também para fazer o mago receber mais magias ao longo de seus níveis.
A primeira mudança é que o mago não começa com 4 truques e sim 3, mas recebe mais 2 ao longo dos níveis. A quantidade de magias também foi alterada, permitindo agora o mago de nível 18 e 19 usar magias de sexto e sétimo círculos mais de uma vez apenas ao dia.
Históricos;
Essa foi a melhor mudança, apesar de ter apenas 5 deles (e espero pelo menos 15 deles no livro do jogador), eles dão um sabor todo especial ao jogo, deixando muito mais que regras simples e sim aprimorando toda a experiencia de jogo. Todo o desenvolvimento do personagem tendo uma base solida como esta para o histórico já será muito divertida para o jogador.
Inspiração;
Esta é uma regra para mim não precisa nem existir.
Acho que em muitos casos é uma regra da casa comum, se o jogador se esforçou em fazer uma cena interessante, ou fez algo muito além do que o esperado, ou apenas fez uma boa interpretação de seu personagem. Ele merece receber vantagem naquele teste.
Deixar essa munição para o jogador gastar é algo que não vejo interesse, e não sinto necessidade de usar.
Isso fecha a primeira parte de mudanças.
Bom amigo, eu tenho uma critica construtiva, e gostaria sua opinião.
ResponderExcluirHumano: Vale ressaltar que a variante de humano recebe uma PERÍCIA adicional a escolha do jogador (ter uma perícia a mais, é muito relevante, visto que as demais raças e sub-raças recebem certas habilidades características delas, e ao desenrolar do jogo elas se mostram realmente fortes e eficazes, nada mais justo em deixar o humano ter algo a mais) além de receber 1 TALENTO inicial (que é a verdadeira versatilidade do humano, chegando próximo do equilíbrio com as demais raças) e +1 em dois atributos distintos. No meu ponto de vista acho esta opção muito mais interessante do que a opção que concede +1 em todos os atributos. Porém, acredito que para o humano ser realmente mais equilibrados ele deveria fornecer a possibilidade de escolher entre receber: +2 pontos em um único atributo ou +1 um em dois atributos distintos (tornando-os realmente mais versáteis).
A respeito do humano que concede +1 em todos os atributos e nada mais, além disso. A meu ver, ele foi planejado desde o começo (não sei quando entrou esse modelo no playtest) sem comentar nada a ninguém, especialmente para a versão do modulo básico gratuito, porque esta versão não disponibiliza de nem um TALENTO e principalmente por que também não faz sentido algum dar +1 para cada atributo, fazendo isto justamente para deixar o personagem mais próximo do equilíbrio com as outras raças disponibilizadas neste material. Caso o jogador queira se aprofundar mais e ter talentos para dar um ao personagem um estilo próprio terá que comprar o Livro do Jogador, é justamente nesse ponto que entra a variante da raça do humano como esta descrita no modulo básico:
“Se a sua campanha usa as regras opcionais de talentos do Livro do Jogador, o Mestre pode permitir que ele use esta opção de variante do humano, substituindo todos os valores de atributos que a outra opção de humano aumentou (+1 em todos).”
E conforme eu li e bem intendi, os talentos dos D&D Playtest que tive acesso, se mostram muito mais interessantes e vantajosos do que ter +1 em cada atributo em começo de jogo, do que ter esperar até certos níveis para ajustar os atributos que mais lhe beneficiam ou somente então escolher talentos.
ResponderExcluirAnões: desde o lançamento do modulo básico eu não consigo intender qual a razão, motivo, circunstancia para eles darem +2 em Força e proficiência em armaduras leves e medias para uma única sub-raça, deixando-o extremamente forte e outra fraca até demais, somente com +1 e Sabedoria e com uma habilidade meia boca que concede só alguns pontos de vida, e que a meu ver em começo de jogo se mostra fraca e continua até níveis mais elevados...
ResponderExcluirUm detalhe simples mas que me deixa meio intrigado, é na lista armas de combate que o anão tem proficiência, eles mudam aquele nome lindo de Waraxe para um nome chulo “Battleaxe” ou será que no Livro do Jogador vai trazer outros equipamentos? Eles poderiam ter estudado mais os anões porque tem raças que ficaram realmente muito boas tipo os Elfos!
Elfos:
A ideia de eles receberem +2 no atributo principal (Destreza) é realmente interessante, e as sub-raças estão bem alinhadas dando-os +1 em sabedoria (Wood Elf) ou Inteligência (High Elf). Além disso, cada sub-raça garante que cada qual receba duas habilidades distintas, fazendo jus ao +1 e ao nome que cada qual recebe, que são:
Wood Efl: capacidade de tentar se esconder, mesmo quando estiver levemente atrapalhado por algum tipo de fenômeno natural, e se deslocamento é aumentado em 1,5m.
Hight Elf: Um idioma acional a escolha do jogador, e também a escolha do jogador ele conhece uma façanha como se fosse um truque da lista de magias do mago, denominada CANTRIP.
O ponto para eu ter que falar do Elfo é justamente sobre o CANTRIP que ele recebe da lista de magias do mago. Para um Mago e outros conjuradores isso ótimo, tendo uma vantagem inicial com mais truques em sua lista. Mas vejo isso como um grande erro e falha na regra; para ter que me referir a isso como um erro é algo algum bem simples de ser explicado, darei um exemplo: NADA me impede escolher a Sub-raça High Elf certo?
Agora eu tenho em mente que quero ser um Arqueiro de Elite, mas não um arqueiro qualquer, e sim um Guerreiro Arqueiro cuja finalidade é ser um Investigador com Percepção aguçada e conhecedor de Historias, logo o mais importante pra mim não é ter o atributo principal em força e sim em Destreza, nesse aspecto sei que os atributos importante pra mim ficaria na seguinte Ordem: Destreza, Constituição e Força, Inteligência, Sabedoria e em ultimo não muito importante Carisma.
ResponderExcluirPara conseguir as pericias certas para tornar isso possível é bem simples, Basta pegar Elfo que da proficiência na pericia Percepção, escolho um background que me da investigação e mais um outro (no modulo básico não tem, mas no playtest tinha vários, provavelmente estes irão aparecer no Livro do Jogador, agora o que me sobra são uma pequena lista de onde posso escolher 2 entre 9.
Agora o que isso tem haver com o CANTRIP, é simples se eu escolhi elfo agora pego a sub-raça High Elf, e ganho um CANTRIP da lista do mago a minha escolha sendo o que mais me chama a atenção é: Fire bolt (1d10 de dano de fogo), Ray of Frost (1d8 de dano congelante), Shocking Grasp(1d8 de dano de raio/relampago) no qual o personagem alcança certos níveis esses dados aumentando podendo chegar a 4 dados de dano.
Olha que lega, um Guerreiro que faz um monte de coisa, um monte de habilidades bacanas e ainda pode soltar um feitiço que não é bem uma feitiço que virou habilidade de raça que da 4d10 de dano de fogo ou outro qualquer e que não precisa ser preparado, não consome slot e é ainda é sem limite.
Cantrip
ResponderExcluir“A cantrip is a spell that can be cast at will, without using a spell slot and without being prepared in advance. Repeated practice has fixed the spell in the caster's mind and infused the caster with the magic needed to praduce the effect over an over. A cantrip's spell leval is 0.”
O mesmo é valido caso eu queira fazer um Anão Mago de guerra, onde eu ganho proficiência em algumas armas marciais e muitas características uteis, e de acordo com as sub-raça posso ser bruto em ter +2 em For e +2 em Constituição juntamente com proficiência em armaduras leves e medias coisa que o mago não oferece. Se preferir pode pegar a sub-raça que da + 1 em sabedoria e mais alguns pontos de vida, coisa que é importante para um mago já que ele tem uma merreca. Só uma observação o teste de resistência do Mago é de Inteligência e Sabedoria.
ResponderExcluirVisto isso tanto um mago de guerra realmente bruno ou um Guerreiro que solta feitiço, os cara tão de sacanagem e sem senso algum de logica, tornando o RPG quase um videio game...
Essas duas coisas já me deixa um tanto quanto indignando, pois, foge completamente da ideia da concepção de cada CLASSE. Mas o que me deixa mais indignando e fazer o guerreiro se autorregenerar vida sendo isso muito exagerado, não sendo o suficiente essa regeneração não é temporária (recuperar 1d10 + nível do Guerreiro, é inadmissível) deveria fazer jus ao nome da habilidade de classe que ele recebe Second Wind, e no D&D 4ed. já trazia essa mesma habilidade (detestava ela), mas com descrição um pouco diferentes cuja o nome desta habilidade foi traduzido para Retomar ao Folego. O Guerreiro não só ganha vida, mas ele pode usar essa porcaria a qualquer momento do seu turno. Eu faria esta habilidade bem diferente começando pelo nome, mudando para Sopro de vida como se fosse seu ultimo folego (imagina um oponente lhe dilacerando seus tripas com uma espada bastarda e tu ainda esta de pé, por quanto tempo tu conseguira suportar esses ferimentos sem morrer, basicamente quando ocorrer isso tu já estará se rastejando com uma mão segurando as tripas tentando se manter vivo), recuperado temporariamente a metade do nível do Guerreiro arredondado pra cima + seu modificador de constituição. Ou no máximo um 1d4 + Modificador de constituição ou até mesmo só seu modificador de constituição. Esta recuperação seria temporária, algo em torno de 5 minutos uma vês por dia, e em níveis mais elevados poderia usar duas ou três vezes por dia, e caso tomar dano seria os segundo pontos de vida a perder (isso mesmo segundo), basicamente essa habilidade seria só o suficiente para ele tomar uma poção ou um companheiro vir prestar auxílio dando poção e estancando os ferimentos. Sou e sempre vou ser contra qualquer habilidade de classe que possa se autorregenerar vida, Somente raças podem se regenerar.
ResponderExcluirAgora imagina meu Elfo Guerreiro Arqueiro que tem um Cantrip que da 1d10 de fogo sem limite por dia que não precisa ser preparada e não ocupada slot de magia, e ainda se regenera fixo 1d10 + seus nível de guerreiro, sendo que sempre pode uma vês a cada longo ou breve descanso... Agora lhe pergunto, para que serviria as classes de suporte, cadê a dificuldade disso?
Posso estar equivocado em algumas coisas, mas em um momento eu li que certas raças e sub-raças estão restritas a certas CLASSES. As características das raças se prevalecem as classes, como não preciso da habilidade Spellcasting para usar um cantrip, porque os cantrip’s não é magia preparada.
Boa tarde,
ResponderExcluirNa verdade achei muito melhor esse nivel de evolução pois um guerreiro no lvl 20 ficava com o BBA muito alto sendo que a CA dos monstros não acompanhava, a intenção e dividir o d20 em duas partes sendo assim o jogador de lvl 20 fica com o BBA de +6 com sua habilidade chave de +4 (exemplo) batendo um total de +10 um monstro lvl alto tem CA 20 o jogador conta com a sorte para tirar 10 para acertar o monstro, no sistema 3.5 o jogador tinha +20 dando acerto imediato. eles pegaram o 3.5 e melhoraram deixando todos personagens equilibrados.