Olá,
Se você caiu de gaiato aqui no blog, viveu em uma caverna nos últimos dez anos, ou mesmo apenas não se importou com D&D por um longo período e ouviu falar que temos uma quinta edição. Bem veio a publicação certa.
Se você caiu de gaiato aqui no blog, viveu em uma caverna nos últimos dez anos, ou mesmo apenas não se importou com D&D por um longo período e ouviu falar que temos uma quinta edição. Bem veio a publicação certa.
D&D 5e aos olhos de quem veio do D&D 3.5e
Vamos começar por onde então. Irei fazer uma pequena listinha de coisas que podem passar despercebidas. Mas ajudam e muito.Primeiro
- Arredonde tudo para baixo.
- Não existe regra de dano mínimo 1.
- Existem três tipos de jogadas de d20.
- Testes, sempre vinculados a um atributo. São os testes de perícias de antigamente.
- Ataques, são sempre usados para atacar inimigos, e causam algum efeito (geralmente dano).
- Jogadas de Proteção, são sempre usados para evitar problemas, ataques, magias...
Criação de Personagem
- Nada de Bônus Base de Ataque, tabelas de Testes de Resistência, tabela de Dificuldades de Magias. No lugar disso entra uma unica tabela: "Bônus de Proficiência". Basicamente começa em +2 e aumenta em 1 a cada quatro níveis.
- Não existe "testes de resistência". Agora cada atributo pode ser usado como uma Jogada de Proteção.
- Nada de classes de prestígio. Todas as classes já tem uma "classe de prestígio" embutida junto a evolução do personagem.
- Progressão de XP foi alterada. Ficou diferente, mas funciona.
Raças
- Raças não tem mais penalidades de atributos. (Nada de Elfos com -2 em CON e Anões com -2 em CAR).
- Todas as raças dão +2 em um atributo. A grande maioria das raças possui "sub-tipo" que concedem um pequeno bônus em outro atributo (+1 geralmente) e pequenas outras características.
Classes
- Todas as classes forma remodeladas. Agora cada uma delas tem um gostinho diferente. Algumas classes possuem ainda mais diferenças entre seus arquétipos. Um bom exemplo é o guerreiro que pode ou não ter manobras de combate, ou conjurar magias!
Conjuração de Magias
- Não existe mais diferença na Dificuldade de Magia de magias de primeiro ou nono círculo. Todas usam a mesma dificuldade. Esta é 8 + Atributo de Conjurador + Proficiência.
- Clérigos e Magos ao invés de preparar cada "magia" eles tem uma lista de magias da onde conjuram. Muito parecido como o Feiticeiro faz na terceira edição.
- Magias de nível 0 são ilimitadas.
- Alcance, duração e efeitos das magias são fixos, e não dependem mais do nível do mago. (evitando ficar re-calculando cada coisa a cada nível)
Valores de Atributos
- Valores de atributo são limitados a 20. Apenas alguns items mágicos podem fazer ultrapassar esse limite. (E o Bárbaro.)
- Algumas coisas podem dar Vantagem/Desvantagem a rolada de dado. Rola-se 2d20, você escolhe o maior/menor.
- Trabalho em Equipe. Se dois ou mais tentarem fazer um teste, o personagem com maior bônus realiza a jogada em vantagem.
Combate
- 20 é Crítico. Não precisa confirmar, não tem critico 19-20, multiplicadores ou qualquer coisa assim. Se rolar 20 é critico, e então role-se o dobro dos dados, mas aplica somente uma vez os bônus fixos.
- Ataques de Oportunidades são provocados quando se sai do alcance de sua arma, e podem ser evitados se usar sua ação para Desengajar. Usa-se sua Reação (apenas uma por rodada) para realizar o ataque.
- Ao invés de causar Ataques de Oportunidade ao realizar um ataque a distância enquanto em combate corporal (arma, magia ou qualquer outra coisa), você apenas recebe desvantagem no ataque.
- Cobertura (meia, ou total) fornecem bônus para sua CA.
- Não existe pontos de vida negativos, quando você cai abaixo de zero você checa para ver se está morto instantaneamente, caso contrário você fica com 0 pontos de vida, e está indefeso e morrendo.
- Morte Instantânea é quando seu HP passa de zero e chega ao seu valor máximo.
- Quando se está morrendo você faz uma Jogada de Morte. 10+ você tem Sucesso, caso contrário Fracasso. Junte três Sucesso e está estável. Junte três fracassos e está Morto. Rolou 20 natural? Levanta com 1 de HP. Rolou 1 natural? Ganha dois fracassos.
- Ao acertar um ataque que leve uma criatura a 0 de vida, pode fazer o golpe apenas desmaiar o alvo ao invés de matar.
- Ação Bônus. Você tem se algo permitir que você tenha. Funciona como a Swift Action da terceira.
- Múltiplos ataques podem ser intercalados com movimento, basicamente todos tem aquele talento que permitia mover/atacar no seu turno.
- Redução de dano foi substituído por Resistência ao tipo de dano. Basicamente você reduz pela metade o dano. E o oposto vulnerabilidade dobra o dano recebido.
- Atacar com duas armas foi simplificado. Você pode usar sua Ação Bônus para realizar um segundo ataca com arma, entretanto você não adiciona modificador no dano (exceto se for negativo).
- Mapa de batalha é ainda mais opcional.
O que não existe mais (ou quase)
- Talentos agora são opcionais.
- Pontos de Perícia. Agora você tem a perícia ou não.
- Passo de Ajuste (não existe mais)
- Ações de Rodada Completa. Agora todas as ações usam sua "Ação".
- Flanquear é opcional também. Se tiver as condições você garante vantagem no ataque.
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