RSS
Facebook
Twitter

sexta-feira, 8 de julho de 2016

Refeições - Parte 2

Olá,

Escrevi esse post a algum tempo atrás e minha mesa de teste gostou bastante, mas me propôs outra ideia para trabalhar junto, uma ideia que parecia um pouco diferente do normal, e decidi aplicar e provavelmente irei aplicar em todas as minhas mesas.

quarta-feira, 6 de julho de 2016

Olá,

Não sei exatamente de onde é essa foto, mas pelo que encontrei de referencias é do próprio senhor Gygax, para aqueles que não entendem inglês, irei fazer um resuminho para entenderem e colocar minhas opiniões também.


Lidando com jogadores problemáticos
Alguns jogadores vão encontrar mais prazer em estragar um jogo do que em jogar e isso estraga a diversão para o resto dos participantes, por isso deve ser evitado. Aqueles que gostam de ser altamente argumentativos, aqueles que birram ou agir de forma infantil quando as coisas vão contra eles, aqueles que usam os livros como uma defesa quando você deve governá-los fora da linha devem ser excluídos da campanha. Simplificando, pedir-lhes para sair, ou não convidá-los a participar novamente.
A pressão dos colegas é outro meio que pode ser usado para controlar os jogadores que não são totalmente desagradável e que você julga vale a pena salvar. Estes tipos normalmente tentam dar ordens e instruções, mesmo quando seus personagens não estão presentes, dizer o que outros personagens devem fazer, embora o papel do personagem que tem não tem nada a ver com isso do que está sendo instruído, ou continuamente tentar ações ou atividades seus personagens não teria conhecimento algum. Quando essas propostas ou sugestões ou pedidos são feitos, basta informar o grupo que que não é mais possível sob quaisquer circunstâncias por causa do jogador em questão. O grupo, então irá agir para silenciá-lo ou controlar explosões indesejáveis. Os outros jogadores irão com certeza fazer com que tais indivíduos estão fazendo tais atitudes e afetando seus personagens e o divertimento com o jogo.
Também se pode adicionar novas jogadas de monstros aleatórios, obviamente rolados, ataques de uma múmia eteria (que sempre ataca de surpresa, naturalmente), pontos de dano de "raios azuis dos céus" diretamente na cabeça do ofensor, ou perda permanente de pontos de carisma (apropriadamente) pelo personagem ofensor. Se isso se torna rotineiro, então essas medidas não são eficazes e devem ser tomadas medidas mais fortes. Outra vezes, a resposta definitiva para esse problema é simplesmente excluir a pessoa de futuros jogos.
Gygax 

Então vamos as considerações,
Eu sempre fui meio contra cortar uma pessoa de uma mesa de jogo, até porque eu acredito que conversando a coisa se entende, mas eu sei como é ter alguém que fica infernizando sua vida por questões X ou Y, ou porque em tal página a coisa deveria ser outra.

Eu sempre lembro que muitas vezes eu esqueço regras, principalmente o efeito de cada talento em específico, até porque cada talento da quinta edição tem muito mais efeitos que nas antigas, e isso pode acabar gerando uma ou outra situação estranha.

Mas no geral, se realmente o jogador está fazendo de pura sacanagem para atrapalhar o jogo minha opinião é sempre, parar tudo e conversar, tentar resolver, afinal um grupo de jogo ainda é um grupo de amigos que estão juntos para se divertirem. Salvo raras exceções, uma mesa de jogo é formada por amigos já estabelecidos que decidem então iniciar a mesa de jogo.

Ao segundo ponto eu entendo, muitas vezes um grupo de pessoas podem ter ideias melhores que apenas uma pessoa, por isso que completamos as lacunas uns dos outros, esse é o motivo de viver em sociedade e claro o motivo de fazer grupo de aventureiros. Dar ajuda (estando ou não presente na cena) eu não vejo problema, mesmo em níveis iniciais (onde magias e efeitos de comunicação não estão tão presentes), acho que faz parte do jogo a comunicação.

Por final, a ultima parte eu acho divertido, sempre digo a meus jogadores "vai levar um raio" quando eles falam algo para me zuar ou sacanear. Acho que até hoje só apliquei essa brincadeira uma vez ou duas de realmente lançar um raio e foram divertidos os momentos. Mas sendo sincero, esse tipo de atitude eu não acho que ajuda o grupo e sim distância ainda mais o narrador do grupo, quando deveria ser o oposto, deveria unir os grupos e jogadores.

Então, apesar do título dessa postagem ser "como lidar com jogadores", acho que é mais uma visão de "como não lidar".

Abraços!

segunda-feira, 4 de julho de 2016

Ficha Dobrável

Olá,

O meu jogador pode nem ter percebido que eu venho olhando a maneira como ele usa a ficha, mas irei tentar surpreende-lo aqui com essa fichinha dobrável para seus personagens. Apenas dobre duas vezes.

Espero que agrade.


sexta-feira, 1 de julho de 2016

Esqueci a regra! - Part 2

Olá,

Dando continuidade as regras do outro post.


Nocauteando (Knocking Out)
PH 198
Ao causar dano a com uma arma corporal em uma criatura que a deixe com 0 pontos de vida, você pode deixa-la inconsciente e estável ao invés de matá-la. Ela recupera 1 ponto de vida em 1d4 horas.

Aprendendo novas Magias (Learning Spells)
PH 115
Cada nível como mago você aprende duas magias novas que você possa conjurar a sua escolha. Além disso você pode copiar magias de outros grimórios, custa 50 PO e 2 horas por nível de magia. E claro, você só pode copiar se tiver nível o bastante para poder conjurar a magia. O custo para fazer uma copia de uma magia de seu grimório para outro é de apenas 10 PO e 1 hora por nível de magia.

Pagando por uma Conjuração (Cost of Cast)
Adventure's League Guide

Todas as magias são conjuradas no menor nível possível.
Curar Ferimentos (10 po)
Identificar (20 po)
Restauração Menor (40 po)
Oração de Cura (40 po)
Remover Maldição (90 po)
Falar com Mortos (90 po)
Adivinhação (210 po)
Restauração Maior (450 po)
Erguer o Morto (1250 po)

Caído (Prone)
PH 190, 293
Quando você está caído você tem desvantagens em ataques. 
Um atacante que esteja adjacente tem vantagem em te atacar (não precisa ser uma arma corporal), todos os outros ataques são feitos em desvantagem.

Se levantar usa metade de seu movimento, e cada 1 quad. movimentado custa 2 quad. de seu movimento. E claro, se você tiver movimento 0, você não se levanta.

Ataques a distância em combate corporal (Ranged combat)
PH 195
Todos os ataques a distância tem desvantagem se você estiver adjacente ao seu inimigo. Alcance não é considerado para este tipo de regra.

Descanso (Resting)
PH 186
Você tem 1 dado de vida por nível de personagem. Um guerreiro de nível 5 tem 5d10 dados de vida por exemplo. Você pode gastar esses dados para recuperar pontos de vida. Você adiciona seu mod. de constituição em cada dado rolado.

Em um descanso curto (1 hora) você pode usar quantos dados quiser.
Em um descanso longo (8 horas) você recupera todos os pontos de vida e metade de seus dados de vida.

Pergaminho (Resting)
DMG 199, 200
Você pode usar um pergaminho de uma magia que seja da sua lista de magias, e precisa de uma ação para conjurar o pergaminho. Se a magia for de nível maior que você pode conjurar, então você precisa fazer uma jogada de atributo com CD 10 + nível da magia, se falhar o pergaminho é desperdiçado e não tem efeito, caso contrário o pergaminho realiza o efeito.

Se o pergaminho precisar de testes ou jogadas de ataque a pag. 200 tem os valores para o pergaminho.

Você pode copiar o pergaminho para seu grimório, se fizer isso realize uma jogada de Arcana CD 10 + nível da magia, se tiver sucesso a magia é copiada. Com sucesso ou não o pergaminho se torna cinzas e é desperdiçado.

Surpresa (Surpresa)
PH 189
Se você estiver surpreso, você não pode mover ou realizar ações durante sua primeira rodada de combate, nem mesmo reações, e muito menos ações bônus.

Em teoria, ao iniciar um combate, todos os envolvidos realizam uma jogada de destreza para a inciativa, então é determinado quem está surpreso ou não, e por final é realizada as ações na ordem da iniciativa.