Para aqueles que caíram de paraquedas aqui.
Parte I,
Parte II,
Parte III.
Hoje vamos falar de outro aspecto que mudou, e ficou ótimo.
Itens Mágicos.
Isso mudou e muito. Primeiro que desde o AD&D os itens mágicos não foram algo tão
mágicos. Não existe mais o que ocorreu na terceira e quarta edição de
Item +X, agora é simplesmente
Item Mágico, sem números, sem bônus, sem detalhes, basicamente
Espada Mágica.
Todo item mágico concede um bônus de
+1 para acerto e dano. Alguns itens mais
raros ainda podem conceder bônus maior que isso, sendo
+2 ou em alguns casos específicos
+3, geralmente itens que concedem esse bônus são artefatos lendários que mudam o destino do mundo.
Então, isso se une ao fato da matemática do jogo estar menor, números menores fazem com que um item mágico seja útil não importa o nível do jogador.
Também em alguns casos items mágicos fornecem efeitos elementais, como dados extra de dano por fogo, ou eletricidade, permitem o usuário ficar invisível por algum momento ou mesmo receber uma vantagem em algum teste. Isso sem afetar o bônus de +1 por ser mágico.
Outra regra que passa despercebida e faz diferença é a
Sintonia. Um personagem pode usar o máximo que um item pode oferecer ao entrar em sintonia com o item. Isso requer uma hora de concentração com o item e então o personagem tem um vislumbre das intenções de quem criou o item e como se tornar um só com ele.
Um exemplo disso é a
Vingadora Sagrada, que é simplesmente uma
Espada Longa Mágica, que brilha em uma luz sagrada e qualquer criatura maligna que empunhar ou tocar a espada recebe 3d6 de dano. Por ser uma
Arma Mágica, ela fornece apenas +1 para acerto e dano.
Claro que um Paladino pode entrar em
sintonia com ela, uma vez que esteja em sintonia essa arma mágica aprimora o bônus de
+1 para
+3, além de causar +2d10 de dano sagrado a qualquer criatura demoníaca ou morto vivo. Além disso enquanto estiver empunhando essa arma ela cria uma área de 1,5m ao seu redor, onde todas as criaturas aliadas possuem vantagem em testes de resistência contra mágicas.
Pronto, uma arma Lendária, e que tem um bônus de +3 apenas.
A quantidade de equipamentos que se pode estar em sintonia é no máximo de três por personagem. Então nada de arvore de natal em um personagem é somente o necessário e pronto. Além disso a chance de receber um item mágico é menor que as edições anteriores (incluindo o AD&D).
Outra característica interessante é que os itens estão organizados por
raridade. E não por nível, nem por nível necessário para encantar o item. Apenas
raridade, pode parecer estranho na primeira vista mas faz sentido quando se pensa no plano geral e não apenas em
avançar para o próximo nível.
Isso quer dizer que em um cenário onde item mágicos são mais raros que o normal, não existirão item raros, e muito menos lendários e épicos. E itens comuns e incomuns serão uma coisa tão cara que nenhum valor irá parar estes itens. Mas seguindo o guia que foi dado.
Existem cinco grandes categorias:
Comum,
Incomum,
Raro,
Lendário e
Épico. Poções de cura são itens comum, e possivelmente se pode encontrar algumas para vender nas lojas de
Estranhedades e Quinquilharias. Incomuns são item mágicos propriamente ditos, estes não se encontra a venda e quem tem provavelmente não irá se desfazer de um por pouca coisa. Raros então ninguém que tem fala que tem. Lendários ficam nas histórias do bardos e daqueles que vivem nas tabernas. Épicos são destinados a semi-deuses e afins.
Por itens mágicos serem muito simples por estarem apenas com um único bônus, o que os diferencia é sua origem, quem os criou, e pequenas peculiaridades que estes podem ter. Junto com os itens mágicos, existe uma tabela aleatória para geração de itens muito eficiente e muito interessante para se fazer um item
on the fly.
Então, não é porque os itens tem menos números que são menos importantes.