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quarta-feira, 9 de julho de 2014

Alguns Itens Mágicos

Como falei aqui antes, os itens agora são apenas "Itens Mágicos", não existe um bônus associado e sim uma história associada e talvez algumas pequenas habilidades.

Para ilustrar isso, irei colocar aqui alguns items mágicos aleatórios que gerei para esta postagem.

Agulhada; este Arco Longo Mágico, criado por um velho e antigo gnomo mistico que desejava muito
impressionar um antigo Lorde das terras humanas criou este arco leve, bonito, e lustroso. Este arco possui pedras preciosas em seu acabamento, e um fio de ouro, prata e cobre é usado para disparar flechas. Entretanto como todas as obras de Gnomos, este arco foi feito para nunca ser roubado, aquele que empunhar e atirar com este arco sente como se uma agulha tivesse perfurado sua mão ao disparar, entretanto nenhum ferimento visível surge.

Couro Branco; esta Armadura de Couro Batido Mágica, é uma relíquia da primeira era, este era um símbolo de devoção e fé dos antigos para com os deuses da criação. Inscrições em forma de sol e plumas marcam todas as costuras desta armadura. Seu couro branco e claro reluz na luz do sol assim como na luz da lua, em alguns casos a luz da lua de alguns dias de algumas estações fazem algumas séries de símbolos nas costuras brilharem em tons rosados e púrpuras, descrevendo uma mensagem que somente os seres das antigas eram poderiam entender. Entretanto a beleza e leveza deste é desejo de todos aqueles que podem observar seus detalhes, uma vez visto é desejado, algumas vezes até a morte.

Trinca Troll, esta Rapieira Mágico, foi originalmente criados no plano elemental da terra por um antigo mago que tinha uma antipatia por Trolls. Criado usando rochas rubras e vermelhas e quartzos perolados, sua lâmina é tão rígida quanto qualquer metal e sua voracidade é gigantesca. Em seu punho existe uma pedra azulada que precisa de uma gota de sangue ao amanhecer para que seus efeitos mágicos estejam funcionando durante o dia.

Estes itens foram criados rapidamente, e são apenas "Itens Mágicos", fornecem apenas um bônus de +1 para acerto e dano ou classe de armadura.

segunda-feira, 7 de julho de 2014

O que Mudou? (Parte IV)

Para aqueles que caíram de paraquedas aqui. Parte I, Parte II, Parte III.

Hoje vamos falar de outro aspecto que mudou, e ficou ótimo. Itens Mágicos.

Isso mudou e muito. Primeiro que desde o AD&D os itens mágicos não foram algo tão mágicos. Não existe mais o que ocorreu na terceira e quarta edição de Item +X, agora é simplesmente Item Mágico, sem números, sem bônus, sem detalhes, basicamente Espada Mágica.

Todo item mágico concede um bônus de +1 para acerto e dano. Alguns itens mais raros ainda podem conceder bônus maior que isso, sendo +2 ou em alguns casos específicos +3, geralmente itens que concedem esse bônus são artefatos lendários que mudam o destino do mundo.

Então, isso se une ao fato da matemática do jogo estar menor, números menores fazem com que um item mágico seja útil não importa o nível do jogador.

Também em alguns casos items mágicos fornecem efeitos elementais, como dados extra de dano por fogo, ou eletricidade, permitem o usuário ficar invisível por algum momento ou mesmo receber uma vantagem em algum teste. Isso sem afetar o bônus de +1 por ser mágico.

Outra regra que passa despercebida e faz diferença é a Sintonia. Um personagem pode usar o máximo que um item pode oferecer ao entrar em sintonia com o item. Isso requer uma hora de concentração com o item e então o personagem tem um vislumbre das intenções de quem criou o item e como se tornar um só com ele.

Um exemplo disso é a Vingadora Sagrada, que é simplesmente uma Espada Longa Mágica, que brilha em uma luz sagrada e qualquer criatura maligna que empunhar ou tocar a espada recebe 3d6 de dano. Por ser uma Arma Mágica, ela fornece apenas +1 para acerto e dano.

Claro que um Paladino pode entrar em sintonia com ela, uma vez que esteja em sintonia essa arma mágica aprimora o bônus de +1 para +3, além de causar +2d10 de dano sagrado a qualquer criatura demoníaca ou morto vivo. Além disso enquanto estiver empunhando essa arma ela cria uma área de 1,5m ao seu redor, onde todas as criaturas aliadas possuem vantagem em testes de resistência contra mágicas.

Pronto, uma arma Lendária, e que tem um bônus de +3 apenas.
A quantidade de equipamentos que se pode estar em sintonia é no máximo de três por personagem. Então nada de arvore de natal em um personagem é somente o necessário e pronto. Além disso a chance de receber um item mágico é menor que as edições anteriores (incluindo o AD&D).

Outra característica interessante é que os itens estão organizados por raridade. E não por nível, nem por nível necessário para encantar o item. Apenas raridade, pode parecer estranho na primeira vista mas faz sentido quando se pensa no plano geral e não apenas em avançar para o próximo nível.

Isso quer dizer que em um cenário onde item mágicos são mais raros que o normal, não existirão item raros, e muito menos lendários e épicos. E itens comuns e incomuns serão uma coisa tão cara que nenhum valor irá parar estes itens. Mas seguindo o guia que foi dado.

Existem cinco grandes categorias: Comum, Incomum, Raro, Lendário e Épico. Poções de cura são itens comum, e possivelmente se pode encontrar algumas para vender nas lojas de Estranhedades e Quinquilharias. Incomuns são item mágicos propriamente ditos, estes não se encontra a venda e quem tem provavelmente não irá se desfazer de um por pouca coisa. Raros então ninguém que tem fala que tem. Lendários ficam nas histórias do bardos e daqueles que vivem nas tabernas. Épicos são destinados a semi-deuses e afins.

Por itens mágicos serem muito simples por estarem apenas com um único bônus, o que os diferencia é sua origem, quem os criou, e pequenas peculiaridades que estes podem ter. Junto com os itens mágicos, existe uma tabela aleatória para geração de itens muito eficiente e muito interessante para se fazer um item on the fly.

Então, não é porque os itens tem menos números que são menos importantes.

sexta-feira, 4 de julho de 2014

BASIC D&D SAIU!


Existe um motivo para eu esperar algumas horas para realmente ter algo a colocar.
Sabia que era pouco tempo depois a Wizards iria colocar alguma outra coisa junto, além do livro, e menos de 3 horas após o lançamento, eles colocam a versão "Amigo da Impressora".

E hoje pela manhã foi lançada as fichas. Chorei.
São lindas.

Deixo aqui tudo, estou preparando a versão em Portugues, mas ainda não decidi qual modelo irei fazer como "minha ficha oficial", são todas tão belas que me senti novamente jogando AD&D.








Uma monstro, muitas opções

Eu adoro a ideia da quarta edição de ter um monstro cumprindo uma função específica, e cada monstro fazendo estrago de uma forma diferente. Entretanto a nessa nova edição voltamos ao ponto anterior, todos os goblins são iguais em questão de atributos e somente mudamos os equipamentos.

Eu gosto da ideia de vários tipo de monstros cumprindo funções diferentes; talvez seja por isso que os Kobolds tenham várias modelos enquanto os Goblins tenham apenas sua versão comum e o líder.

Mas o que podemos fazer para mudar isso?
Adicionar uma nova ação que traga uma nova liberdade para o personagem já irá fazer ele ser completamente diferente com apenas um único detalhe.

Customização para Goblins
Alguns goblins possuem uma das seguintes características ou ações abaixo.
CARACTERÍSTICAS
Oportunista: Sempre que tiver vantagem em um ataque, adiciona +2 ao dano.
Bater e Correr: Como parte de uma ação de ataque pode realizar um movimento de 3m, antes ou depois de realizar o ataque.
Espreitador: Enquanto estiver sob ocultação leve ou na penumbra pode se esconder.

AÇÕES
Distância — Lançar Frasco de Fogo Arcano (Recarrega 5-6): +2 acerto (alcance 18m; uma criatura); incendeia uma área de 3 metros de raio centradas no alvo, no inicio do turno de qualquer personagem na área, deve realizar uma resistência de destreza (CD 11) para evitar receber 1d6+1 de dano por fogo.
Distância — Lançar Frasco de Cola (Recarrega 5-6): +2 acerto (alcance 18m; uma criatura); o alvo fica envolto a cola alquímica que enrijece instantaneamente deixando o alvo imóvel, no inicio do turno do alvo deve realizar uma resistência de Força (13) ou não poderá realizar movimento.
Distância — Lançar Frasco Ácido (Recarrega 5-6): +2 acerto (alcance 18m; uma criatura); o alvo fica envolto em ácido recebendo 5 pontos de dano ácido. No inicio de cada turno do alvo, ele recebe uma quantidade de dano igual a do turno anterior -1 por ácido. Ele pode usar uma ação para se limpar o ácido, reduzindo o dano a zero.

Adicionar esta customização aumenta o XP do goblin em 5 XP.

quarta-feira, 2 de julho de 2014

Goblins!

Na semana passada falei do Balor e de seus 200 pontos de vida. Hoje irei falar dos Goblins.

Porque?
Na minha visão depois dos Dragões, estas pequenas criaturas são as mais carismáticas em todo o repertório de criaturas míticas do D&D.

Mas como podemos descrever um Goblin?

Nos moldes do D&D mais classico
Goblin, AL NM; Mv 9m; DV 1d6; AC 13 (Leather, Shield); #Maça +1 (1d6-1), #Arco Curto +2 (1d6).

Isso era toda a ficha que um goblin nos modelos de RPG mais antigos eram presentados. Na verdade eu adaptei para as regras da quinta edição. Mas ainda assim tem aquele gostinho de escola velha nele.

Mas como será sua apresentação na nova edição?

GOBLIN
Pequeno Humano (Goblinoide)
Classe Armadura 13 (Couro Batido, Escudo)
Pontos de Vida 3 (1d6)
Velocidade 9m (6 quad.)
Sentidos Visão no Escuro 18m
For 8 (-1) Des 11 (+0) Con 10 (+0)
Int 10 (+0) Sab 9 (-1) Car 8 (-1)
Alinhamento Neutro Maligno
Idiomas Comum e Goblinóide

CARACTERÍSTICAS
Bucha de Canhão: Durante o primeiro turno do combate possui vantagem em ataques contra qualquer alvo de menor iniciativa.
Furtivo: Ao final de um movimento pode tentar se esconder sem precisar usar uma ação.
Furtividade +5: Recebe um bônus de +5 em Destreza (Furtividade).

AÇÕES
Corporal  Maça: +1 para acerto (alcance 1,5m; uma criatura). Acerto 2 (1d6-1) contusivo (mínimo de 1 dano).
Distância Arco Curto: +2 para acerto (alcance 24m/96m; uma criatura). Acerto 3 (1d6) dano perfurante.

ENCONTRO
Nível 1 XP 10