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sexta-feira, 16 de janeiro de 2015

Aventura Aleatória

Pode parecer estranho, mas o guia do mestre vem com muitas tabelas, em alguns momentos eu me senti lendo um livro de AD&D. Mas o interessante é que cruzando esses dados e valores se pode realmente fazer uma aventura aleatória.

Então decidi realizar esse experimento usando somente as tabelas do Guia do Mestre.

Em primeiro ponto preciso de um objetivo para a Aventura.
Na p.73 existe uma tabela com 20 ideias simples de objetivos que podem ser usados e reusados sem problema algum. Nesse primeiro momento eu rolei 8; Resgatar um capturado. Na pagina seguinte já temos uma ideia de vilões, e nesse caso (rolei 17) Humanoide Assaltante ou Destruidor. Ainda nessa mesma página temos o Patrono (rolei 12) um Respeitável Ancião.

Agora temos algo já em prática, um Humanoide que capturou alguém. E o Ancião da localidade precisa que ele seja resgatado. Isso já deixa espaço para muitas outras coisas, apenas em duas paginas seguidas já temos material para começar muita coisa.

Mas vamos definir quem é o Ancião e quem é o Capturado. Na p.89 temos todas as informações para criações de NPCs e vilões.

Para iniciar irei dar um pouco de vida ao Ancião, a aparência Careca (rolei 13), ele possui alta Constituição e baixa Destreza (3 e 2 respectivamente), seu Talento é ser Ótimo lidando com Animais (6) e seu Maneirismo é Frequentemente usar palavras Erradas (9) e para finalizar ele interage com os outros de forma Barulhenta (3). Ainda existem mais tabelas para dar mais vida, mas acredito que nesse ponto já temo uma figura bem detalhada aqui.

E quanto a nosso vilão humanoide? Já sabemos que ele é um Assaltante ou Destruídor, mas quais seus planos? Na p.94 temos 8 opções iniciais, e nosso amigo malvado usa de Influência (Vencendo Competições e Torneios), rolei 2 e 2 novamente. Seu método utilizado é a Guerra (Terrorismo), rolando 20 e 6 respectivamente. Ainda se pode colocar uma fraqueza, mas nesse primeiro ponto irei deixar ele somente com essas características.

Com tudo isso, falta definir a localidade, e a história da masmorra onde ele está.
No capitulo 5, na p.99 podemos encontrar essas informações, na tabela de Localização de Masmorra eu rolei 79, ou seja No Pico de uma Montanha. Seus criadores foram Humanos (12), Clérigos (3), Caóticos Bons, que criaram essa masmorra para ser um Portal Planar (10), entretanto essa masmorra foi Conquistada por Invasores (6)

Na p.74 temos ainda uma ideia de Introdução de Aventuras (eu rolei 7) e obtive A Vila ou Cidade precisa de voluntários para ir no local da aventura. Considerando o que temos aqui isso já é um monte de informações. Para finalizar temos ainda o Climax (p.75), onde eu rolei 1, Os aventureiros confrontam o vilão e um grupo de vassalos numa sangrenta batalha até o final.

Vamos então ao que temos,
Os personagens em sua vila ou cidade (que existem tabelas para realizar um aleatória na p.112) são encontrados por um homem muito barulhento em uma fazenda de animais que precisa resgatar um cavaleiro que perdeu em um duelo contra o nosso vilão. Este perdeu o duelo porque o nosso vilão levou vários homens que atrapalharam a luta do cavaleiro, dando a vantagem ao vilão.

Nosso amigo vilão ainda possui muitos vassalos e é muito bom com a espada, dominando uma velha ruína criada antigamente por um templo ao Deus do comercio, o templo já foi conquistado e reconquistado inúmeras vezes, e atualmente está nas mãos do vilão e seus homens.

Ao seguir por inúmeras salas e vários caminhos os heróis se deparam com o vilão e dezenas de seus homens, ele intimida com seus vários homens e sempre tenta realizar um duelo antes de começar a chacina. Perdendo o duelo ou não o vilão irá usar todos sob seu comando para a batalha.

O apêndice A (p.290) possui todo o material necessário para realizar gerar uma Masmorra Aleatória.
Como pode-se perceber, mesmo sem ideia alguma uma aventura de D&D pode ser gerada no ar sem precisar de muito.

quarta-feira, 14 de janeiro de 2015

Após a introdução que é básica para qualquer narrador, onde explica cada tipo de jogador e explica que todos os narradores devem sempre conhecer seus jogador, chegamos a parte importante, como o mundo funciona.

O Guia do Mestre já no apresenta diretamente a criação de seu mundo, começando pelo ponto mais importante, ao menos em minha visão, Deuses e como eles atuam no mundo. Após explicar corretamente como utilizar eles, temos uma abordagem de seus panteões, ou a ausência deles, monoteísmo, politeísmo e dualismo. Cada um deles com suas motivações e adiante.

Após isso entramos na criação de seu mapa de campanha. Bem superficial, e qualquer narrador que já tenha feito qualquer coisa a respeito entende a base deste. As duas sugestões aplicadas são a de cima para baixo e o inverso baixo para cima.

Basicamente se inicia pequeno (uma cidade e seus arredores) e então se prepara outras regiões de interesse. Algo interessante é a ideia de mundo aberto ou caixa de areia é bem forte. Nada de trilhos aqui, tudo é focado nos jogadores e na mesa, e não em aventuras sequenciais.

A criação de cidades e vilas é simplista (apesar de mais afrente terem mais regras a respeito) nesse primeiro momento nos dão ideias de quantidades de pessoas em uma cidade, e o tipo de governo aplicado. Existe uma boa dezena de modelos de governo, alguns inclusive fazia tempo que não lia a respeito, o que mostra a ideia de dar identidade de cada lugar ou mesmo cada reinado.

Outro ponto importante neste capitulo é a questão de itens mágicos, a presença, disponibilidade e também comercialização destes itens e artefatos impactando no mundo. Para ajudar a exemplificar como é apresentado cada conjunto de itens mágicos, eles também adicionam referencias a outros cenário de D&D clássicos.

Para finalizar os estágios de jogo, onde nos apresentam principais características de cada nível de jogo, e nos separam em basicamente 1-5, 6-10, 11-16 e 17+. Onde cada tipo de influencia e acesso a recursos específicos são mostrados em cada estágio.

 Isso resume e muito bem o primeiro capitulo do livro.

segunda-feira, 12 de janeiro de 2015

Lembro o Guia do Mestre eu encontrei regras alternativas para trocar de Bônus de Proficiência para Dados de Perícia. Via de regra o bônus de +2 se torna 1d4, e os dados vão crescendo um incremento conforme a proficiência se eleva.

No caso de dobrar o bônus (como a habilidade Especialista do Ladino), dobra-se os dados.

Entretanto eu gostaria de comprar minhas perícias conforme a terceira edição. Como fazer isso?
Simples, você recebe ao primeiro nível uma quantidade de pontos igual ao dobro de perícias. No caso de habilidades como especialista, elas dobram o modificador investido na perícia.

O limite de pontos investidos em uma perícia no primeiro nível é de +2. Perícias que não sejam de classe, o bônus é metade (arredondado para baixo). Ao 5º, 9º, 13º e 17º nível, se recebe +1 por perícia para serem alocados em qualquer perícia.

sexta-feira, 9 de janeiro de 2015

Escudo do Mestre

Alguns dias atrás saiu uma imagem que me animou e muito. O escudo do mestre. Essa é uma ferramenta que sou muito fan e acima de tudo, uma ferramenta que eu geralmente preparo e deixo customizado vários modelos para cada tipo de dia de jogo, desde os escudos para criar Masmorras na hora, a escudos simples para fazer NPCs ganharem vida.

De qualquer maneira o importante é que um escudo oficial está a caminho.


quarta-feira, 7 de janeiro de 2015

Completando a Estante

Finalmente temos os três livros básicos para o sistema de RPG mais antigo e famoso do mundo. A Wizards trabalhou duro para entregar um material no topo de linha, e todo esse esforço ficou evidente nesta produção.

Os dois primeiros livros tem aspectos interessantes para serem considerados. Primeiro temos o Livro do Jogador, um livro focado em informações para criar um personagem e gerenciar suas habilidades e poderes para deixar um livro limpo e pleno. O Manual dos Monstros é um belo compendio de criaturas para adicionar as aventuras, ele fornece todo o cerne para que a aventura seja completa.

Agora o Guia do Mestre cobre tudo. Isso mesmo tudo que não se encaixa em criaturas para popular uma masmorra ou descrições e efeitos para jogadores é deixado para o mestre. Ele tem todas as guias e dicas para realizar efeitos mágicos, itens e também como adicionar o clima em uma mesa de jogo.

O livro é dividido em três grandes pedaços. Mestre de Mundos, Mestre de Aventuras e Mestre de Regras. Eu também diria o "Mestre de Apêndices", mas essa é uma piada para poucos.

Os acertos.
Basicamente, todo o livro pode ser deixado na sua maior parte, o Mestre de Aventuras (que também é a maior sessão do livro), esta contem a vasta lista de itens mágicos, e todas as regras para criação de encontros e aventuras para jogadores.

Enquanto na terceira edição a filosofia era "regras únicas para tudo" e a quarta edição "diga sim e...", esta edição é "comece pequeno e então vá crescendo". Inicialmente o plano dos jogadores em suas primeira aventuras é conhecer a base dos personagens. Depois conhecer as cidades vizinhas, então o continente e por final planos inteiros.

Em cada ponto o mestre é encarregado de fazer algumas pequenas coisas, em detalhes de como dar cores ao mundo. Primeiramente isso quer dizer "o que vive aonde" depois sugestões de como foi parar ali ou lá. Quando detalhando os mundos o livro ainda sugere a dar pequenos detalhes, por exemplo, o Plano Angelical poderia conceder os efeitos da magia "Abençoar" a todos os personagens de tendencia boa, e isso vai crescendo e adicionando mais detalhes.

Além disso, ainsa existem regras e dicas de como tratar os itens mágicos. O mestre ainda tem a total liberdade de criar e modificar qualquer um. Se isso não for o bastante, um simples item mágico pode receber características de seus criadores, sua história, e pequenas propriedades menores que não os afetam diretamente.

Essas perguntas que parecem simples, ou mesmo desnecessárias. Afinal qualquer um pergunta isso quando concede um item mágico, certo? Isso pode ser algo banal em uma aventura "entrar e quebrar", mas em muitos outros tipos de aventuras isso pode ser essencial.

E os erros?
No geral o livro é bem orientado, e o leitor irá se sentir bem, ocasionalmente o livro irá se desviar do necessário, um bom exemplo é o Apêndice C que fornece mapas para o jogador, são seis paginas ao total. Eu acho desnecessário esse tipo de material, justamente porque a internet pode fornecer isso, e deixa meio inútil o Apêndice A que é justamente Masmorras Aleatórias. Estes são os principais desvios que achei estranho, entretanto são meramente questões de opinião pessoal.

No final...
É um livro de 320 páginas que vale muito a pena, um livro fácil de ler (lí ele todo durante o recesso em poucos dias), possui uma gama de ferramentas, ideias, sacadas e tantas outras pequenas margens que incrementam não apenas o estilo de jogo individual, mas também fornecer uma boa perceptiva de como desenvolver o jogo.