Após a introdução que é básica para qualquer narrador, onde explica cada tipo de jogador e explica que todos os narradores devem sempre conhecer seus jogador, chegamos a parte importante, como o mundo funciona.
O Guia do Mestre já no apresenta diretamente a criação de seu mundo, começando pelo ponto mais importante, ao menos em minha visão, Deuses e como eles atuam no mundo. Após explicar corretamente como utilizar eles, temos uma abordagem de seus panteões, ou a ausência deles, monoteísmo, politeísmo e dualismo. Cada um deles com suas motivações e adiante.
Após isso entramos na criação de seu mapa de campanha. Bem superficial, e qualquer narrador que já tenha feito qualquer coisa a respeito entende a base deste. As duas sugestões aplicadas são a de cima para baixo e o inverso baixo para cima.
Basicamente se inicia pequeno (uma cidade e seus arredores) e então se prepara outras regiões de interesse. Algo interessante é a ideia de mundo aberto ou caixa de areia é bem forte. Nada de trilhos aqui, tudo é focado nos jogadores e na mesa, e não em aventuras sequenciais.
A criação de cidades e vilas é simplista (apesar de mais afrente terem mais regras a respeito) nesse primeiro momento nos dão ideias de quantidades de pessoas em uma cidade, e o tipo de governo aplicado. Existe uma boa dezena de modelos de governo, alguns inclusive fazia tempo que não lia a respeito, o que mostra a ideia de dar identidade de cada lugar ou mesmo cada reinado.
Outro ponto importante neste capitulo é a questão de itens mágicos, a presença, disponibilidade e também comercialização destes itens e artefatos impactando no mundo. Para ajudar a exemplificar como é apresentado cada conjunto de itens mágicos, eles também adicionam referencias a outros cenário de D&D clássicos.
Para finalizar os estágios de jogo, onde nos apresentam principais características de cada nível de jogo, e nos separam em basicamente 1-5, 6-10, 11-16 e 17+. Onde cada tipo de influencia e acesso a recursos específicos são mostrados em cada estágio.
Isso resume e muito bem o primeiro capitulo do livro.
O Guia do Mestre já no apresenta diretamente a criação de seu mundo, começando pelo ponto mais importante, ao menos em minha visão, Deuses e como eles atuam no mundo. Após explicar corretamente como utilizar eles, temos uma abordagem de seus panteões, ou a ausência deles, monoteísmo, politeísmo e dualismo. Cada um deles com suas motivações e adiante.
Após isso entramos na criação de seu mapa de campanha. Bem superficial, e qualquer narrador que já tenha feito qualquer coisa a respeito entende a base deste. As duas sugestões aplicadas são a de cima para baixo e o inverso baixo para cima.
Basicamente se inicia pequeno (uma cidade e seus arredores) e então se prepara outras regiões de interesse. Algo interessante é a ideia de mundo aberto ou caixa de areia é bem forte. Nada de trilhos aqui, tudo é focado nos jogadores e na mesa, e não em aventuras sequenciais.
A criação de cidades e vilas é simplista (apesar de mais afrente terem mais regras a respeito) nesse primeiro momento nos dão ideias de quantidades de pessoas em uma cidade, e o tipo de governo aplicado. Existe uma boa dezena de modelos de governo, alguns inclusive fazia tempo que não lia a respeito, o que mostra a ideia de dar identidade de cada lugar ou mesmo cada reinado.
Outro ponto importante neste capitulo é a questão de itens mágicos, a presença, disponibilidade e também comercialização destes itens e artefatos impactando no mundo. Para ajudar a exemplificar como é apresentado cada conjunto de itens mágicos, eles também adicionam referencias a outros cenário de D&D clássicos.
Para finalizar os estágios de jogo, onde nos apresentam principais características de cada nível de jogo, e nos separam em basicamente 1-5, 6-10, 11-16 e 17+. Onde cada tipo de influencia e acesso a recursos específicos são mostrados em cada estágio.
Isso resume e muito bem o primeiro capitulo do livro.
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