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sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Guia do Mestre

Pode ter passado despercebido pelos olhos de muitos. Talvez até por mim, ainda bem que salvei o dia decidindo ler matérias antigas em sites por aí.

Aqui a primeira amostra de arte do Guia do Mestre que vai ser lançado em novembro.
Definitivamente a arte da nova edição é algo que encheu meus olhos. Como é bom ver o retorno a boa e velha guarda do D&D, o movimento old school merece seus créditos por isso.


http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=63958&d=1410193416

quarta-feira, 8 de outubro de 2014

Combate da Quinta Edição

Quando falamos de combate, falamos de pouco mais de um terço de todas as aventuras de D&D, e não é por menos. Isso é empolgante, lutar contra vilões, vencer desafios, e acima de tudo entender e enfrentar aquilo que nos assusta, vencer os próprios medos por assim dizer.

Alguns características se mantém ao longo dos anos do D&D e essa é uma delas, ainda usamos Iniciativa. Uma ordem de maior para menor valor onde cada personagem envolvido no combate realiza seus turnos, ao final dessa lista completa-se um round e então inicia novamente do maior para o menor.Determinar a iniciativa é simples, rola-se d20+mod. de Destreza. O resultado é sua posição na iniciativa.

Em seu turno você pode realizar três coisas: Movimento, Ação e Ação Bônus. Movimento é tudo o que envolve se deslocar pelo campo de batalha, escalar, se jogar no chão e levantar, tudo isso é seu movimento. Ação é tudo o que o personagem realmente faz no turno, seja Atacar, Usar um Item, Conjurar uma Magia, praticamente tudo é ação, mesmo Correr é uma ação.

A Ação Bônus é a regra mais estranha. Todos possuem uma ação extra por turno, mas somente pode usar se alguma habilidade ou magia ou talento o permitir usar essa ação bônus. Por exemplo Combater com Duas Armas te permite usar a Ação Bônus para realizar um ataque com a mão inábil. A habilidade de classe Ação Instintiva do ladino permite ele fazer um movimento como Ação Bônus. Entretanto um ladino que combata com duas armas pode somente Atacar ou Movimentar com sua ação extra.

Além disso, fora de seu turno, o personagem tem apenas uma Reação. Geralmente é usada para realizar Ataques de Oportunidade quando um oponente baixa a guarda ou decide sair de uma área de ataque do jogador. Alguns talentos e magias permitem ao jogador realizar outros efeitos. Ressalto que assim como a Ação Bônus, somente existe uma única Reação para o jogador a cada round.

Pontos de Vida sempre positivos é algo que pode pegar alguns de surpresa. Não existe mais pontos de vida negativos, quando um personagem recebe um dano que o coloca a 0 ou menos pontos de vida o personagem fica em 0. Sempre que começar um turno com 0 pontos de vida o personagem faz um teste de morte. Se tiver três sucessos o personagem estabiliza, se tiver três fracassos o personagem morre.

Existe também o dano massivo, se a quantidade de dano for o bastante para colocar a 0 pontos de vida e o restante do dano for igual ao HP máximo do personagem é então considerado uma morte instantânea.

Pontos de Vida Temporários também estão presentes e novamente fazem parte do que se espera deles. Entretanto eles não são cumulativos e sim apenas o maior permanece. Se você tem 5 pontos de vida temporários e recebe algum efeito que concede 8 pontos de vida temporários você deve escolher se fica com 5 ou 8, mas não 13.

Algo interessante é que pontos de vida temporários podem ser usados em alvos que estejam caídos. Entretanto isso não irá trazer a consciência o alvo. Apenas irá o proteger de receber danos massivos.

Isso demonstra de forma rápida como funciona o combate na nova edição de D&D.

segunda-feira, 6 de outubro de 2014

E o Ninja?

Sei que ainda sairá a versão oficial, mas por enquanto eu já posso deixar aqui uma brincadeira que fiz para mim mesmo de uma classe tão interessante e empolgante de se jogar quanto o ninja.

Eu usei como base o ninja original do Oriental Adventures (da primeira edição), o Complete Ninja (do AD&D 2nd) e por fim o Completo Aventureiro (D&D 3e).

Espero que gostem.

sexta-feira, 3 de outubro de 2014

Equipamentos

As páginas de equipamentos são interessantes, não somente por mostrar ilustrações diversificadas, mas também porque criam uma sensação de imersão cultural do jogador nos cenários de D&D.

Armaduras retornam as três grandes categorias, leve, média e pesada.
Armaduras Leves concedem pouca CA, mas permitem usar todo o bônus de Destreza.
Armaduras Médias concedem melhor CA, e permitem usar até o limite de +2 de modificador de destreza na CA.
Armaduras Pesadas concedem ótima CA, entretanto não permitem adicionar nada de Destreza na CA, e também destrezas baixas não são penalizadas.

Isso é algo interessante, já que nenhuma armadura fornece bônus e sim um valor fixo. Entre outras palavras usar uma armadura de Placas fornece CA 18 e não um bônus de +8.

Outro detalhe é a famosa penalidade de deslocamento na armadura desaparece, dando espaço para a força mínima. Se o personagem tiver a quantidade de força necessária ele apenas ignora a penalidade de deslocamento. E é claro, algumas armaduras impõem desvantagem ao tentar ficar furtivo.

As regras de armas ficaram claras e simples.
Uma coisa interessante é que o Atributo usado para atacar é o Atributo usado para o dano. Então se atirar com um arco, adicionar o modificador de destreza no dano. Se golpear com um machado, adicionar força ao dano. Isso é interessante porque algumas armas de arremesso se utiliza Força para fazer o acerto, e também o mesmo para o dano.

Armas se mantiveram em armas Simples e Marciais. Entretanto armas agora possuem pequenas propriedades comuns, sendo elas:
Munição: Armas consomem algum tipo de munição para ser usada.
Sutil: Pode-se usar Força ou Destreza para atacar com esta arma.
Pesada: Criaturas pequenas tem Desvantagem ao usar essa arma.
Leve: Fácil de usar na mão inábil.
Recarga: Pode apenas realizar um ataque com esta arma.
Arremesso: Você pode jogar a arma, o atributo de ataque é o mesmo para o arremesso.
Duas Mãos: Precisa das duas mãos para usar a arma.
Versátil: A arma pode ser usada com uma mão, ou duas mãos. Geralmente usar com duas mãos aprimora o dado de dano da arma.

Os equipamentos de aventureiros se tornaram mais interessantes, muito mais amplos e focados em vários aspectos de interpretação para o jogador e personagem. Outra característica notável é a presença de Conjuntos clássicos. Em minhas mesas de jogo havia sempre o Kit Aventureiro Feliz que basicamente é um conjunto básico de ferramentas de um aventureiro, agora isso é parte das regras e temos ainda mais opções de conjuntos.

A presença de ferramentas, este que é uma das regras que mais agrada. Basicamente ela ocupa uma função de perícia, antes tínhamos a perícia Ladinagem, e precisavamos de um Kit de Ladinagem para operar corretamente. Agora o personagem simplesmente sabe ou não sabe usar as Ferramentas de Ladino. Se souber é como se tivesse a perícia de ladino.Isso vale para várias outras ferramentas, como o Conjunto de Disfarce, Kit de Forja e Kit de Venenos por exemplo.

As regras para estilo de vida também estão presentes reforçando que o tempo em cidade deve haver custos para os jogadores e não apenas um momento adicional para ficarem procurando encrenca.

Para finalizar temos duas páginas de Bugigangas. São 100 opções de bugigangas para serem roladas aleatoriamente na criação de personagem, ou como um tesouro sinistro para os jogadores. São aqueles itens que colocam a aventura a andar para frente, que impulsionam os jogadores em busca de novos caminhos.

Vou deixar três bons exemplos aqui:
"Uma vela que nunca acende"
"Um dente de uma besta desconhecida"
"Uma fada morta dentro de um jarro de vidro"

Para perceberem o quanto isso pode provocar boas risadas e muitos caminhos de interpretação.

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Antecedentes

Quando olhei os históricos pela primeira vez eu pensei "Acho que tem pouco histórico para muitos tipos de personagem". Entretanto depois de ler e reler cheguei a conclusão que está de acordo. E porque?

Bem os históricos são bases para o mais genérico possível dos cenários de D&D, e não de um guia de específicos. Eu tenho certeza que em Forgotten Realms teremos históricos vinculando os personagens a guildas específicas, teremos em Eberron históricos de caçadores de Xen'dri, e em Dragonlance teremos os Cavaleiros Solamnic como histórico também.

Tudo isso é algo específico do cenário, mas os pontos abertos, os grande antecedentes coringas estão todos aqui listados;

Acólito (Acolyte)
Este é o exemplo mais prático de qualquer ordem com fundo religioso. Desde ordens boas a malignas sempre irão possuir os acólitos. Este é o ponto genérico para qualquer religião.

Charlatão (Charlatan)
Este é o personagem que gosta de passar a perna nos outros. Sua habilidade de fazer copias de documentos é perfeita para muitos personagens ladinos que vivem entre a cidade.

Criminoso (Criminal)
Dispensa comentários. Exceto que existe uma variante que permite ao jogador ser um espião.

Animador (Entertainer)
Este é o histórico de bardos. Mas podemos ampliar um pouco mais, talvez um contatos de histórias, talvez um trovador, ou mesmo um personagem que conta as memórias do paladino do grupo. Tudo isso é esse histórico.

Herói do Povo (Folk Hero)
Nascido de uma batalha contra um tirano, sobrevivente de um confronto com uma besta enorme e feroz ou abençoado por uma entidade sobrenatural. Não importa como, o personagem era um plebeu e de um momento para outro se tornou um herói, vai dizer que não conhece uma dezena de personagens assim?


Artesão de Guilda (Guild Artesan)
Não preciso dizer que fazer parte de uma guilda é quase metade de muitas literaturas que tenho acompanhado. Então este é um histórico que por sí já mostra muita coisa. Se o narrador colocar em um cenário específico isso pode representar ainda mais, quem sabe até mesmo uma facção do personagem.

Eremita (Hermit)
Viveu isolado e diante de uma revelação precisa fazer algo para ajudar o mundo. Novamente muito genérico e muito eficiente. Quantos personagens vieram das terras geladas do norte para ajudar o povo no quente sul? Quantos anões saíram de suas montanhas para salvar as planícies?

Nobre (Noble)
Basicamente você nasceu no berço de ouro. Foi devidamente educado e tratado. Quando atingiu a idade adulta decidiu sair em busca de mais aventuras, ou mesmo sentiu-se na necessidade de ajudar o povo de seu reino.

Forasteiro (Outlander)
Viveu em vários lugares, ou o caçador que vive junto aos nômades, até mesmo o velho andarilho que costumava caçar pequenos animais, seja como for, você não pertence a sociedade, não frequenta com facilidade as cidades, viveu a margem dos reinos e feudos.

Marinheiro (Sailor)
A vida no mar não é fácil. Mas podemos imaginar dezenas de personagens que vieram do outro lado do oceano, ou que no ponto de vista do personagem "Foram para o outro mundo".

Sábio (Sage)
Estudante dos velhos pergaminhos. Bibliotecário dos antigos tomos da universidade. Ou mesmo o estudioso que viveu metade de sua vida preso em uma torre. Muitos personagens podem ter isso e serem completamente diferentes.

Soldado (Soldier)
Treinado em rispido regine de armas e escudos ou por ter sido deixado para ser criado no forte nas terras de fronteira com o velho mundo o personagem faz parte de uma ordem militar. Em cenários específicos posso ver isso sendo usado para vários e vários tipos grupos militares.

Orfão (Urchin)
Nasceu e cresceu por conta própria. Seja por um orfanato. Seja por um indivíduo. Seja por sí mesmo.