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quarta-feira, 13 de abril de 2016

Sobre Decisões Difíceis

Olá,

Já fui questionado muitas vezes sobre isso.
E tenho uma opinião complicada de explicar em poucas palavras.

Mas qual a pergunta?
Como fazer os jogadores tomarem decisões difíceis?

Em alguns momentos os jogadores terão a liberdade de lapidar o caminho que trilham, e escolher se irão fazer algo A ou algo B. E isso irá causar impacto direto no cenário, e será repercutido ao londo de vários anos de histórias.

Mas bem, vamos começar com a real história por trás disso. Dilemas e consequências.
Muitas vezes os jogadores não tem todas as peças do quebra-cabeças para saber que uma escolha é certa ou errada. O documentário que tem no Netflix chamado "Jogos Mentais" ou algo assim possui um episodio inteiro dedicado a como fazer escolhas.

Imagine-se na seguinte situação,
Você pode ganhar um grande prêmio. A sua frente está três caixas iguais, você pode escolher qualquer uma delas e pegar o prêmio de dentro. Você então escolhe a caixa 1, e eu abro a caixa 2 revelando que dentro dela tem um grande bloco de brita.

Então te questiono, ainda queres sua caixa 1?
Com a informação da caixa 2, você ainda pode se manter fiel ou escolher a caixa 3; pela sua dúvida e pelo meu questionamento você escolhe a caixa 3.

Então ofereço uma bela nota de R$10,00, se você voltar a caixa 1.
Você ainda iria ficar com a caixa 1? Ficaria na caixa 3?

Perceberam?
Um dilema começa quando você não tem as peças, mas tem informações sobre o que esta acontecendo, mesmo que não tenha  todas as peças dele, você já tem informações para poder fazer julgamentos a respeito.

Numa situação como citada acima, das caixas a melhor resposta seria retornar a caixa 1, pois você já garantiu R$10, e ainda irá receber o que está na caixa 1, sendo a melhor opção da brincadeira. Um dilema é causado quando você sabe do que está acontecendo atrás de cada caixa, e assim pode realizar uma escolha.

Criando um bom Dilema e fazendo as decisões difíceis

Então, o primeiro fator para tal é lealdade. Imagine na situação simples onde Lorde Enmrys deseja que você recupe um antigo amuleto, e o Gnomo Seebo quer o mesmo amuleto. Aquele que você escolher terá sua lealdade e outro terá sua inimizade. Essa é uma questão que pode ser colocada em qualquer situação, basta trocar o nome dos NPCs.

Se eu te oferecer isso?

Imagine a situação acima, e os jogadores decidem ajudar Lorde Enmrys a recuperar o antigo amuleto, e os jogadores já se colocaram a disposição para ajudar o lorde e iniciam sua jornada. No meio do caminho o Gnomo Seebo oferece entregar ao paladino no grupo aquela espada sagrada. Image o quanto de bondade do paladino pode fazer com isso? 

A situação muda totalmente e força os jogadores a traírem seu antigo contratante e trazendo inimizade.

Claro que nem toda a situação precisa tomar decisões difíceis... Mas algumas podem dar um sabor as aventuras.

segunda-feira, 11 de abril de 2016

A questão de névoa e ataques


Olá,

Então meus jogadores em seu combate final diante de um inimigo poderoso e acima de suas forças, o druida do grupo, engenhosamente conjura Névoa.... névvoa... Que cace$#$!

Eu no momento como não tinha como resolver, e improvisei cobertura total ao invés de totalmente obscurecido pela névoa, o que resultou em +5 na CA de todos dentro da área, ao invés de ficarem cegos (como é a regra).

Então comecei a pensar a respeito no que isso acaba acontecendo.
De um ponto de vista geral nessa edição temos 6 situações de combate:

  • Pode Acertar sem Vantagem/Desvantagem
  • Pode Acertar com Vantagem
  • Pode Acertar com Desvantagem
  • Adivinhar o local do alvo sem Vantagem/Desvantagem
  • Adivinhar o local com Vantagem
  • Adivinhar o local com Desvantagem

Basicamente, a as três primeira opções você sabe onde está o alvo e algo concede vantagem ou desvantagem.

Mas como a névoa afeta isso?
A névoa deixa totalmente obscurecido, e dentro dessa área cada um é considerado cego.
Um personagem cego tem os seguintes:

  • Falha automaticamente em jogadas que precisam de visão
  • Jogadas de ataque contra o cego tem vantagem, e jogadas de ataque que o cego realizar tem desvantagem.
Olha a questão, você tem vantagem e desvantagem, e como regra, eles se anulam. Todos na área da névoa atacam normal.

Mas então chegamos a regra de atacar um alvo que você não podemos ver. Quando atacamos um alvo invisível, ou que não sabemos a localização realizamos o ataque em desvantagem, e chuta o local onde o alvo pode estar.

Se o local não tiver o alvo, você automaticamente falha o ataque. Mas o narrador irá apenas dizer que o "ataque errou". 

Entretanto, isso não está beeeeem descrito, são apenas referencias que estou trazendo do livro do jogador. Outra coisa interessante é que você pode advinhar o local onde está o inimigo pelo som que ele causa, assim como encontrar uma criatura invisível pelo som.

Mas então, posso atacar uma criatura que não está escondida/furtiva sem ter que advinhar seu local?
A resposta pode ser um pouco fora do comum, porque você ter a condição para estar escondido não significa que esteja escondido ou furtivo. Em outras palavras, para poder se beneficiar de alguém tentar advinhar onde você está, ele precisa realizar uma jogada de Destreza (Furtividade), caso contrário está apenas em uma briga de cegos

quarta-feira, 6 de abril de 2016


Olá,

Depois de conversar com meu grupo chegamos a uma conclusão que as classes como dispostas no d20 Moderno não estava agradando, o homem moderno é muito mais complexo de se sintetizar em pequenos grupos de classes para cada atributo.

Qual a solução?
Uma unica classe que o jogador "esculpe" ao longo de sua evolução escolhendo cada tipo de característica ao longo de sua evolução.

Tem alguma ideia, quer ajudar?
Coloca aí o comentário.


Clique e Baixe

segunda-feira, 4 de abril de 2016

Histórico - Halfling

Olá,

Então, chegamos aos Halfings.

Elfos - Anões - Halfings


d8Características de Personalidade
1Cada tipo de refeição precisa de um tipo específico de cerveja, vinho ou conhaque. 
2Eu sou a voz da razão, mesmo entre terríveis inimigos.
3Bajular é ambos, minha ferramenta favorita e minha fraqueza secreta.
4Eu confio nos deuses e na minha sorte para passar pelos terríveis riscos.
5O que falta em altura eu uso para me esconder.
6Enquanto eu puder depois conseguir um banquete, posso aguentar qualquer dificuldade.
7Afio a minha língua em insultos e irá dos outros.
8Vingança é um prato servido frio!

d6Ideais
1Justiça: Nossa comunidade ruirá se nos virarmos uns contra os outros ou não dividimos nossas conquistas. (Leal)
2Misericórdia: Não consigo observar alguém que esteja em real necessidade e não fazer nada. (Bom)
3Respeito: Dinheiro e status não interferem em como você trata o próximo. (Bom)
4Povo: Leis não são para mim; minha lealdade está com cada indivíduo. (Neutro)
5Gula: Os deuses são testemunhas, eu nunca mais irei sentir fome novamente, não importa a que custo. (Mal)
6Independência: Eu irei aonde for pelos meus próprios passos e não ao comando dos povos grandes. (Caos)

d6Vínculos
1Meus pés irão caminhar todo o mundo.
2Irei mostrar aos povos grandes o que perderam nos ignorando.
3Enquanto minha terra natal sobreviver, terei forças para seguir em frente.
4Os deuses nos fizeram para trazer esperança ao mundo, quando esperança parecer tolice.
5Palavras ditas são palavras cumpridas, não por honra, mas porque odeio desapontar as pessoas.
6A verdadeira história e propósito dos halflings é um mistério que irei desvendar.


d6Imperfeições
1Vinte moedas de ouro me falaram que você não falara uma "pequena" piada que eu não ouvi ainda.
2Posso resistir a tudo, exceto a tentação.
3Uma piada que fiz deixou um velho amigo em péssima situação, até hoje me culpo por isso.
4Curiosidade matou o gato. O gato aprendeu com o halfling...
5Eu preciso de conforto, SEMPRE.
6Eu não vejo maldade nas outras pessoas, eu sou facilmente enganado.

sexta-feira, 1 de abril de 2016

Esqueleto de uma Aventura

Olá,

Sabe aquele momento que você começa a refletir.
Eu andei lendo muito a respeito de filmes, histórias, e mesmo quadrinhos; parte pelo meu amor a essas obras, parte por um comentário de um jogador.

Recentemente me falaram:
"Shin, tu precisa fazer combates mais letais, e melhorar um pouco como organiza seus confrontos"

Alguns narradores que tive no passado iriam ficar de "mimimi" e ficaria por isso. Eu como sempre tento levar tudo da melhor maneira possível resolvi aprender um pouco mais, e claro que isso resultou no que tenho aplicado nessas ultimas três semanas, e tem dado um resultado animador. Claro que isso é apenas um grande "esqueleto" e não tem aventura nenhuma aqui, apenas uma forma de organizar o pensamento.

  1. Comece com uma luta.
  2. Interação Social - Iniciar a aventura.
  3. Exploração
  4. Outro Combate
  5. Mais exploração/social
  6. Batalha Final
  7. Conclusão

Comece com uma Batalha

Comece com uma boa batalha. Coloque elementos do que deseja tratar a aventura. Isso tem dado bons resultados desde que comecei a usar. Esse ponto já é um dos que tinha usado no passado. Seja em uma batalha naval, ou mesmo numa briga de taverna. Sempre comece com uma boa batalha.

Inclusive, já tive batalhas que levaram a aventura, por exemplo uma briga de bar onde os jogadores foram presos depois da briga por terem causado tumulto. Durante a noite que ficaram na cela aprenderam a respeito de um tesouro escondido e foram atrás. Simples e funcionou.

Interação Social

Após apresentar o jogo, o combate, e resolver os danos e ferimentos. Uma boa conversa, um NPC que pode dar mais informações sobre o que aconteceu e assim por diante. A aventura de Reinos de Ferro faz exatamente isso e gera um clima ótimo para a sequencia da aventura.

Seja como for, esse é o momento de colocar as motivações dos jogadores e criar os "vínculos" que os jogadores terão com o cenário, seja por meio de um NPC carismático, ou mesmo um ícone importante da cultura. 

A função desse espaço é dar início a aventura propriamente dita e claro, estabelecer o cenário que estejam jogando.
  • Uma pequena nota aqui. Eu sei que D&D é sempre fantasia medieval, mas esse é o ponto em que se define se é um cenário com pouca magia, muita magia ou mesmo se é um cenário de desertos, ou mesmo se for em um cenário mais futurista como Eberron, nesse momento coloque elementos do cenário para fazer o clima.

Exploração 

quem não gosta de explorar o cenário. Aqui diferente do passo anterior onde se apresentava o cenário, é importante mostrar o que os jogadores podem se envolver. As vezes pode ser uma cena de crime, outras pode ser uma velha ruína.

O propósito deste momento é colocar várias formas de ganhar experiência que não seja por combate, para aqueles que usam regras de experiência por situações de não-combate.

Outro Combate

Esse é o momento de quebrar a exploração e colocar outro combate. Quem sabe um combate mais desafiador, seja por um mini-chefe, ou mesmo por um elemento que dificulte o combate. Nada impede também de fazer outros dois ou três combates em sequencia, que tenham alguma ligação entre si. O ambiente também pode fazer ou mesmo ser o combate.

O importante aqui é que cada combate deve chamar um pouco a atenção para a história, e trazer elementos para o jogo, colocar mais coisas na narrativa.

Mais exploração/social

Intercalar os combates com interações ou exploração é sempre uma boa pedida. Claro que se pode ter duas explorações, ou mesmo dois elementos que desafiem as mentes dos jogadores e não dos personagens. Isso pode ser colocado aqui e elaborado junto com os combates.

De qualquer maneira, esse é o momento onde a grande revelação acontece, onde as peças que foram juntadas nas partes anteriores se encaixam e formam o "grande quebra-cabeças", onde tudo se monta. Claro que é importante deixar uma ou duas peças faltando, essas peças podem ser o gancho da próxima aventura.


Batalha Final

Claro que a fechar o quebra-cabeças é apenas parte do processo, junto com ele se encontra a grande batalha final. Ela pode ser o combate com o grande vilão ou mesmo um conjunto de armadilhas, batalhas sociais e claro combate. 

O objetivo desde é fazer o "climax" da aventura, o ponto alto. E claro trazer aos jogadores a sensação de ter completado algo.

Conclusão

Seguido do climax temos as consequências dos atos dos jogadores. Aqui é onde a coisa acontece, onde tudo se realiza, o motivo pelo qual se joga um RPG na mesa e não digital, porque as ações dos jogadores (mesmo as menores) tem consequencia, e onde tudo acontece e se realiza. E claro a próxima aventura se dá inicio.

Palavras Finais

Parece um pouco amplo, um pouco de faltando peças, este é um modelo que tenho usado a pouco mais de três semanas, e tem dado bons resultados em minhas aventuras, isto junto com o já conhecido modelo de 5x5 são coisas que ajudam e muito os narradores a organizar e preparar aventuras.

Espero ter ajudado outros narradores aí pela blogosfera.