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sexta-feira, 10 de junho de 2016

Zenyatta para D&D 5e



Olá,

Para quem não sabe, sou um jogador fanático de games, como os Itens de Zelda, Ritcher, Cavaleiro Negro e até mesmo Celes, são apenas pequenos pedaços de jogos que todos amamos e queremos em nossas mesas de jogo.

E como não amar essa Blizzard que trouxe o lindo Overwatch, perdi algumas horas jogando isso e irei continuar perdendo horas e mais horas jogando. E claro trazer uma variante de monge para fazer algo semelhante ao Zenyatta.

Caminho da Paz e Destruição

Orbe da Destruição

No 3º nível o monge pode usar 1 ponto de ki para conjurar esferas de energia que ficam flutuando ao seu redor por 1 minuto. Você pode substituir qualquer um de seus ataques por um arremesso de até 9m (6 quad.) dessas esferas, que causam um dano igual ao seu valor de Artes Marciais.

Além disso, enquanto estiver sob efeito de Orbes da Destruição, você fica flutuando poucos centímetros acima do chão, você se torna imune a condição caído (prone), e não recebe penalidades por terreno difícil.

Orbe da Discórdia

A partir do 6º nível o monge pode concentrar suas energias e criar orbes para prejudicar inimigos. Com uma ação bônus você escolhe um alvo a até 9m (6 quad.), materializando um orbe necrótico, enquanto tiver linha de visão com o alvo ele recebe 1d6 de dano necrótico adicional sempre que receber dano de qualquer fonte. Esse efeito se encerra se perder a linha de visão com o alvo, ou se usar essa habilidade novamente em outro alvo, ou se o alvo morrer. Adicionalmente o dano é ampliado para 3d6 ao 11º nível, e 5d6 ao 18º nível.

Orbe da Harmonia

No 6º nível o monge aprende a concentrar suas energias para realizar curas em aliados, com uma ação usando 1 ponto de ki você materializa um orbe de energia radiante em um alvo a até 9m (6 quad.), no próximo minuto enquanto tiver linha visão com o alvo você ou o alvo podem usar uma ação bônus para recuperar 1d6 pontos de vida do alvo. Adicionalmente a cura é ampliada para 3d6 ao 11º nível, e 5d6 ao 18º nível.

Orbes Distântes

A partir do 11º nível, a distância dos Orbes da Destruição, Discórdia e Harmonia ampliam para 18m (12 quad.). Além disso sempre que usar a ação Rajada de Golpes (flurry of blows) você pode realizar três ataques de orbes.

Transcendência

No 17º nível o monge aprende ultrapassar os limites normais, se tornando o bastão de luz radiante, você ilumina tudo a 18m (12 quad.) durante 1 minuto. Enquanto estiver nesse estado você não pode realizar ataques. Você pode com uma ação gastar até 5 pontos de ki, cada ponto gasto recupera 1d8 pontos de vida de todos os aliados dentro da área iluminada. Alternativamente você pode gastar até 5 pontos de ki para causar 1d8 pontos de dano necrótico a todos os inimigos na área, os inimigos nesta área podem realizar uma jogada de sabedoria para reduzir o dano a metade. Você precisa de um descanso curto para poder usar essa habilidade novamente.

quarta-feira, 8 de junho de 2016

Aventura Aleatória, de novo

Olá,

Faz tempo que não faço nenhuma aventura aleatória para colocar aqui no blog, apesar de que tenho usado bastante coisa do livro do mestre para criar minhas aventuras, pouco menciono aqui. Então é hora de colocar a mão na massa e fazer uma aventura aleatória aqui.

Então hora de abrir o Guia do Mestre, pg 73 e vamos lá, objetivo da masmorra? Limpar uma ruína para que ela possa ser reocupada. Simples e prático. Na pg. 99 podemos ver onde ela fica localizada, no meu caso abaixo de uma cidade arruinada. E claro, esta masmorra é uma mina construída por elfos.

Já temos o local, agora precisamos de um patrono, e claro que não poderia ser mais interessante que um vilão disfarçado de patrono. Na pg. 94 temos as diretrizes para fazer o vilão, e lá vamos nós!

Ele realiza essas crueldades por paixão, para prolongar a vida de sua amada. Mas quais são esses crimes? (voltando para a pg. 74), ele comete assassinatos em série. Mas ainda precisamos de um pouco mais de carne a este vilão, eu não tenho nenhum NPC já criado para isto, por isso irei fazer um.

Vamos lá, na pg. 89 temos algumas bases, ele é muito bonito, inteligência é seu atributo alto e força seu atributo baixo (resolvemos isso depois), é um excelente dançarino, tem um temperamento forte, e claro dedicado a completar uma lição de vida, e sua falha de personalidade é que facilmente entra em fúria, na pg. 100 temos classe e alinhamento aleatórios, e nosso vilão é um bruxo caótico maligno.

Bom já temos bastante coisa para colocar em prática. Vamos começar a organizar isso.


Mytrass é uma elfa que dedicou a sua vida a dança, treinando vários anos em suas terras élficas para entreter e divertir as pessoas, muitos anos se passaram, e ela conheceu um humano chamado Aenyr, foi amor a primeira vista. 

Entretanto para um elfo o passar de 30 anos é apenas um piscar de olhos, e o amor a este humano fez a nossa linda elfa realizar um pacto maligno que a consome. Usando seus poderes místicos novos ela tem atacado várias pessoas na cidade.
Seu crimes sempre envolvem remover o coração da vítima, e cristalizar seu sangue para ser usado em um ritual de longevidade para seu amado Aenyr, o problema? Ela precisa de mais 5 vítimas antes de poder realizar seu ritual, e já chamou atenção demais da guarda local, e alguns nobres já tem até mesmo um contrato para encontrar o assassino sem coração.

Usando de uma manobra inteligente, ela se lembrou de uma velha e abandonada mina élfica próxima a cidade, ela então irá usar o contrato a seu favor, e mandar cinco aventureiros para as minas no pretexto de ser o esconderijo do assassino e matá-los para terminar o ritual.


Geralmente eu pararia aqui, e deixaria a masmorra de lado, mas já que temos também a criação de masmorras aleatórias, porque não?

Sala 1,
Forja para reparo de Ferramentas
O local antigamente era usado para reparar tudo o que era ferramentas para mineração, hoje está em pedaços. Uma ou outra mesa, vários frascos com óleo (velhos e não servem para nada). E claro alguns monstros habitantes da masmorra.

Sala 2, 3 e 4
Saguão de mineração (esgotado)
Esta ampla sala foi usada para minerar ferro, pedras e prata durante vários anos, vários pequenos corredores, algumas cavidades nas paredes, andaimes de madeira habitam este local. Restos de um tapete, junto baú repleto de ossos. E claro alguns monstros habitantes da masmorra.

Na sala 2 existe um pedaço de pergaminho com a marcação de recompensa de 200 moedas de ouro pela cabeça do assassino sem coração.

Sala 5,
Armazém de ferramentas
Este local é reservado para guardar todos os tipos de ferramentas intactas. Hoje restam madeiras podres e fungos espalhados pelas paredes. Este local é claro ainda abriga um fungo violeta que se alimenta daqueles que não perceberem sua existência.

Muitas ferramentas estão faltando. Se bem investigado (CD 13) pode-se encontrar fragmentos de rubi (sem valor) no chão. Arcana (CD 17) para perceber que os fragmentos na verdade é sangue cristalizado.

Sala 6,
Laboratório
Um dia uma grande sala de alquimia, hoje apenas restos. Uma mesa central, restos de vidro no chão, uma estante quebrada e livros velhos de oratórias, textos históricos e astrologia, todos bem datados e sem muita validade. E claro alguns monstros habitantes da masmorra.

Sala 7,
Saguão de mineração
Este é um saguão que ainda não foi esgotado os minérios, e com pouco mais de uma hora pode-se minerar 1kg de minério puro (ferro), existe uma chance de 10% de conseguir prata. Uma velha estátua de elfos observam o local, e um baú abaixo dela. No baú contem minério de prata guardado, entretanto tentar abrir o baú sem falar as palavras mágicas ativam a armadilha que dispara dardos de energia mágica no alvo (considere o dano de uma armadilha inconveniente, DMG 121).

Sala 8,
Quarto de Supervisão
Os mineradores retornavam as suas casas após o longo período de mineração, mas os supervisores as vezes ficavam dias minerando, este é o aposento onde eles descansavam enquanto outros trabalhavam. Este cômodo é onde o ritual Mytrass será realizado.

Mytrass aguarda que os personagens cheguem até aqui, caso contrário ela usa com frequência (graças a seu poder de bruxa) a magia Olho Arcano para estar ciente de tudo e não será pega de surpresa. Ela tem ajuda e apoio de alguns pequenos demônios que invocou para ajudar neste local.
Acredito que seja isso pessoal.
Espero que tenha ajudado o pessoal aí.

segunda-feira, 6 de junho de 2016

Olá,

Quem joga comigo sabe que não aceito o Humano Variante como raça inicial. Mas nunca expliquei abertamente o motivo.



Cada Raça tem um Sabor

Exceto o humano, o ponto central e genérico do sistema é sem graça. E receber um talento não o torna único, porque geralmente o talento apenas acentua um ponto específico e não o traz para ser o diferente dos outros, de ser o cachorro que caiu da mudança e achou um novo lar.

O Meio-Elfo traz esse aspecto de ser uma raça meio termo melhor que o humano (variante ou não).

Se olhar o anão, elfo, halfling, eles tem suas características únicas, e ainda sub-categorias mais específicas, e o humano recebe apenas um pontinho em cada atributo. Isso não o torna especial.

Um talento não é a resposta

Se você adiciona um talento para o humano, adicione para todos, faça que todos tenham esse gostinho de ser especial, diferenciar um ser no meio de sua raça, agora dizer que os humanos são diferente por ter essa opção é fraca.

E claro, um talento pode acelerar um personagem para o tornar muito acima de suas características, ou então você pode não jogar com talentos, e assim por diante. Isso apenas ressalta que os humanos precisam ter suas características de uma raça melhor.

Minha resposta?

Trate os humanos com seus reinos. Os humanos base recebem +2 em um atributo a sua escolha e +1 em outro atributo a sua escolha. Todos os humanos sabem usar uma (ou duas) armas/ferramentas a sua escolha, uma perícia adicional e dois idiomas.

Cada reino apenas faz pré-seleção destes. O reino de Bundentown tem guerreiros habilidosos, então coloca +2 em Força e +1 em Constituição e claro uma Espada e Escudo, e por final Atletismo. O reino de Bibliotekaryus tem os maiores estudiosos, +2 em Inteligência e +1 em Carisma, sabem usar ferramenta de Venenos e Persuasão. E assim por diante.

E claro, ter o variante que seria o ponto base para o jogador escolher quaisquer opções que achar melhor. Isso é dar gosto ao humano, é ter uma raça que seja significativa para o cenário e para o mundo.

sexta-feira, 3 de junho de 2016

Três Guildas do Novo Mundo

Olá,

Eu já falei de Guildas como um todo no cenário que narro, que vulgarmente chamo de O Novo Mundo. Falei de maneira superficial, de como elas interagem e como funcionam, mas agora irei falar de algumas guildas que podem passar despercebidas (ou não) pelos jogadores.

A Irmandade do Punho

Eles são nas ruas a vista de todos. Todos sabem que existem e todos sabem como funciona. Todos também sabem como se deve pagar. Ninguém apenas fala abertamente a respeito

Essa guilda não tem um local organizado, e são conhecidos por recuperarem investimentos. Basicamente são punhos de aluguel para bater e socar as pessoas, quebrar umas pernas e claro enviar uma mensagem: "Pague suas dúvidas!"

O preço varia, geralmente dar uma surra em alguém custa pouco mais de 1 moeda de ouro. Agora dar uma surra numa pessoa treinada, ou em um guarda, ou mesmo em um aventureiro pode ter um custo maior.

Pés e Asas

Apesar de serem poucos, e somente trabalharem para nobres, estes são feiticeiros, magos e trapaceiros arcanos que enviam mensagens de uma cidade a outra. Geralmente andam sozinhos, são rápidos nos movimentos e evitam combates de qualquer forma.

São pagos para enviarem em segurança (e sem bisbilhotar) qualquer tipo de encomenda, carta ou pacote que deseje ser entregues as mãos corretas. Seu preço é bem salgado (100 moedas de ouro por dia de viagem), mas para objetos de valor, nenhum custo é pouco.

Guilda de Videntes

Eles estão em todos os lugares, podem ser acessados por qualquer um, e fornecem seus serviços quase que de graça. Tudo o que precisa é ir a um lugar pre-determinado, carregando uma pena entregue por um vidente, e então ser transportado para um demi-plano de céu roxo, arvores negras e uma catedral de pedras cinzas claras, onde vários devas com asas metálicas realizam o ritual de vidência que você precisa.



E claro te entregam uma outra pena. Você tem agora uma divida com um ser de outro plano, e que poderá cobrar a divida de várias formas. Na verdade ele irá cobrar a divida para aquele que carregar a pena. Por isso muitos passam essas penas adiante para aqueles que precisam de vidências, premonições e tantos outros efeitos mágicos como estes.

Geralmente os Devas coletam as almas daqueles que envelhecem, e usam essas almas para realizar seus feitiços, suas intenções ainda não são claras, já que eles não mantem um contato profundo com nenhum ser de outra raça.

quarta-feira, 1 de junho de 2016

Fé.

Olá,

Geralmente não abordo muito esse tema, por vários motivos, mas hoje em especial decidi colocar a mão e pensar em alguma coisa que poderia ser usada em minhas campanhas para este intuito.

A quinta edição prevê a ideia de usar atributos adicionais para refletir identidades da campanha, no livro do mestre é sugerido inclusive Sanidade e Honra. Mas como o cenário que narro é fortemente levado pela ideia de fé no Imperador, em uma vontade fanática de acreditar que sua vontade é a coisa certa, quem sabe  pode ser o caminho.

Assim como descrito no livro do mestre (dmg. 264-265), eles são gerador aleatoriamente como um de seus atributos (apesar de que o jogador não deve poder escolher este, apenas é rolado no inicio da campanha), dessa forma pode variar entre 3 e 18, e claro, não pode ser menor que 1 e maior que 20.

A  representa uma forma fanática de crença pelo imperador, que pode fazer qualquer personagem ultrapassar os limites comuns de sua vida em nome da figura imperial. Dessa forma fé pode ser usado:

  • No lugar de qualquer jogada de proteção de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. (Se tiver sucesso na jogada de proteção você reduz sua fé em 1 ponto, se falhar amplia sua fé em 1 ponto.)
  • Você pode optar por ganhar resistência contra um ataque. (Você reduz sua fé em uma quantidade de pontos igual a metade do dano recebido, após aplicar a resistência)
  • Você pode ganhar vantagem em um teste ou ataque. (Se tiver sucesso no teste ou ataque reduza sua fé em 1 ponto, se tiver falhado amplie em 1 ponto.)
A é um valor flutuante e se altera ao longo do caminho de diversas formas, como vistas acima, além disso, realizar uma prece ao Imperador não é algo que amplia ou reduz sua fé, mas reparar um sacrário em nome do imperador, ou calar um homem de proferir blasfêmias pode render um ponto adicional de fé.

Claro que quanto maior sua fé maior seus benefícios, e claro maiores a chances de gradativamente perder a fé, quando menor sua fé, maiores as chances de ampliar ela, tornando-se crente em suas características.

Bom, este é o primeiro passo para fé, agora falta outras habilidades, magias e efeitos que dependam da fé. Quem sabe adicionar o mod. de Fé nos danos de ataques, adicionar dados extra de dano contra aqueles que tenham menos do que 10 de fé (o que seria um descrente).

Claro que ainda irei realizar alguns testes e colocar em uma ou outra mesa para ver como funciona, pode ser interessante ver isso em jogo!