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segunda-feira, 30 de junho de 2014

O que Mudou? (Parte III)

Para ter uma ideia da visão geral do que mudou, clica aqui. Agora para saber a matemática por trás dá uma olhada aqui, ou então fica aqui mesmo!

Então finalmente para o ponto mais criticado do sistema, desde sua origem, até a nova edição e acredito que sempre será. Magias.

Vou começar dizendo que conjuradores conjuram magias sem limites. E ao mesmo tempo estão equilibrados com as outras classes.

O maior problema que eu via nas magias vancianas, era que uma magia de 1º circulo continuava evoluindo junto com o nível do personagem, ao mesmo tempo que ele recebia mais magias de nível maior e mais poderosas.

Como está agora?
Muito melhor, basicamente todas as magias são estáticas, ou seja, uma Bola de Fogo de um personagem de nível 10 é igual a uma Bola de Fogo de um personagem de nível 5. O que muda é que um personagem de nível 10 tem acesso a círculos maiores de magia, o que permite magias de maior nível, ou então conjurar a Bola de Fogo de 3º circulo como uma de 4º ou 5º. Cada circulo maior que se prepara a magia ela melhora seus efeitos.

O Míssil Mágico por exemplo, lança três dardos de energia bruta que acertam o alvo causando 1d4+1 de dano cada dardo. Se essa magia de 1º circulo for conjurado como uma magia de 2º circulo ela adiciona um dardo adicional.

Outra questão que também precisa ser lembrada é que as magias não são associadas a nenhum círculo. Você prepara Bola de Fogo, e quando quiser pode conjurar ela, ao conjurar você escolhe qual circulo irá fazer o efeito (dos que estão disponíveis).

Você prepara ao total 1 magia por nível de mago, e uma magia extra. Então um mago de décimo segundo nível irá preparar 13 magias. Ele por exemplo poderia preparar 13 magias de sexto círculo, entretanto ele tem apenas 1 conjuração desse poder, da qual ele deve escolher qual das 13 magias usar. Ele também pode preparar 13 magias de primeiro circulo, e cada vez que conjurar usar seus efeitos ampliados ou não por círculos superiores. Ou detalhe é que você pode continuar conjurando enquanto tiver usos de magias dos círculos para conjurar.

Isso resolve parte do problema.

A outra parte foi resolvida com uma regra simples, Concentração. Algumas magicas tem a palavra-chave concentração, geralmente são magias de buff ou debuff, um personagem pode manter apenas uma magia concentrada por vez. Então nada de ficar "se buffando antes do combate", você entra no combate e vê o que pode fazer e então vai a luta. Uma simples regra que passa batido, mas muda completamente a dinamica do mago.

Lembro que manter uma magia concentrada não precisa de ação, nem gasta nada. Você apenas pode ter uma magia concentrada por vez, só isso.

E por final Rituais;
Começou na quarta edição, e parece que se tornou uma realidade muito boa. Outra palavra chave que uma magia pode possuir é ritual. Isso quer dizer que esta magia pode ser conjurada sem precisar pagar o circulo de magia, ou seja magia infinita, a unica coisa que precisa é conjurar a magia com um custo adicional de 10 minutos no tempo de conjuração.

Magias como Identificar, Alarme e outras possuem essa palavra chave que torna uma magia altamente útil sem precisar de nenhum circulo. Estas magias também não tem alteração por serem conjuradas em níveis maiores, e somente podem ser conjuradas dessa forma no menor nível possível.

Isso quer dizer que uma vez que tenha Identificar no seu grimório, você pode ficar conjurando ela infinitamente durante seu dia. Lembrando que ela precisa de 1 hora de conjuração (+10 minutos por ser feita como um ritual) e pagando seu custo de componentes materiais.

Para finalizar, todos os conjuradores plenos (Mago, Clérigo, Feiticeiro...) conjuram no limite de quatro magias de 1º circulo, três de 2º circulo, duas de 5º circulo e apenas uma dos círculos restantes. Em outras palavras, os conjuradores plenos irão precisar conjurar magias de rituais, irão precisar de outros efeitos para poder dar conta da quantidade baixa de magias por circulo e as melhorias das magias de níveis maiores.

Para compensar a falta de magias por circulo, todos conjuradores plenos recebem magias sem limite; preces, truques, dê o nome que quiser. São magias simples, causam dano modestos e efeitos simples, muitas vezes essas magias ou dependem de uma jogada de acerto, ou um teste de resistência evita seus efeitos por completo.

Isso resume e muito bem todas as questões de magias da nova edição.

quinta-feira, 26 de junho de 2014

(Atualizado) Página de Monstros

ATUALIZADO: Hoje saiu a ficha do Hobgoblin... Lagrimas de choro.. O pior aconteceu mesmo. Voltaram os desafios de 1/2, 1/4 e 1/8, todos os narradores choraram nesse dia.

Então ontem saiu uma prévia da pagina de monstros, para quem não viu ainda, fica aqui a amostra. (Clique para Ampliar)


Surpreso de ver a imagem pequena? Sabe porque, dessa vez tenho uma opinião formada a respeito e irei compartilhar com vocês.

Para iniciar irei falar da Página como todo, reparem que a ilustração se camufla no fundo, e percebam como é leve a linha que está no fundo, lindo, funciona, aposto que nem devem ter notado, mas existe papel amassado atrás da ilustração, seguindo o padrão que tinham mostrado até agora. Um trabalho que sou obrigado a confessar que está tudo nos conformes de design, finalmente entenderam que clean não significa branco.

Agora vamos as fichas, começando com o Nothic; para quem não se lembra, é esse amistoso amigo aqui do lado, essa criaturinha linda e distorcida que um dia foi um mago e depois de absorver conhecimento antes do momento certo se tornou uma aberração que devora os segredos e conhecimentos dos outros.

Mas e a ficha?
Então, coisa numero um; Classe de Armadura e Pontos de Vida.
Ele tem 15 de CA e pasmem, 6d8+18 HP. Mas é apenas um desafio para personagens de Nível 2.

Eu não entendo, estava tão interessante manter a ideia de inimigos com Níveis de Personagens. Coloca essa criatura como Nível 6 e seu XP em 450. Um narrador sabe que isso é um desafio para personagens de Nível 6; entretanto se os jogadores tiverem XP suficiente eles podem enfrentar simples assim.

Eu sinto que iremos ter novamente os Desafio de 1/4 e 1/8 que tanto me aborreceram em edições antigas. Ou então calcular o Nível de Desafio de dois Goblin, um Gnoll e um Dragão no mesmo encontro. Qual o nível de desafio disso? Triste ver que retrocedemos no ultimo momento.

O Multi-Ataque já é de se esperar de uma criatura de nível 6, afinal todas as criaturas de nível 5+ já tem isso naturalmente, mas algo interessante aqui é ver que alguns efeitos mágicos estão nas Ações e não descritas como Magias como em outros casos (culista, lich...).

Isso quer dizer que uma criatura que tem o hábito de lançar bolas de fogo pode ter isso como uma Ataque e não como uma Característica ("Spellcasting Trait"). Interessante.

A Geleira Ocre está muito divertida, sério. E finalmente ela é imune a cair no chão. Em alguns bestiários isso não está presente e gera algumas situações engraçadas com advogados de regras. Nada muito diferente do que já foi visto em outras edições. Ressalto apenas sua habilidade de se dividir que pode ser uma das coisas mais legais para uma geleia.

E finalmente ao Ogro; mas que ilustração, só posso dizer isso. É tão diferente das outras edições e ao mesmo tempo é uma ilustração tão D&D que tirou minhas palavras. Agora a sua ficha, tive que torcer o nariz para um detalhe que pode ser apenas uma pequena falha de escrita, ou não. Mas sempre imaginei essa criatura com alcance de 3m (reach 10 ft), e olhando as outras edições ele realmente sempre teve alcance maior, e agora está somente com uma área de 1 metrinho

Acho que isso se deve a questões de dano, já que todas as criaturas de segundo nível tem um dano médio (para corporal) de 10 a 13; talvez o alcance fosse reduzir o dano que ele causaria, para equilibrar as coisas. Então talvez fosse algo relacionado a mecânica e não a descrição.

Mesmo assim é estranho imaginar que um ogro de 3 metros de altura consegue somente bater com seu Porrete a somente 1,5m; Claro que isso em minha mesa com uma regra da casa muda para 3m fácil. Mas ainda assim me faz pensar a respeito.

Outro ponto é a questão Dano. Tudo tem um dano semelhante, rola-se dados diferentes, mas ainda assim mesmos danos; Se é ataque corporal é 10 a 13 de dano; se é a distância 9 a 11. Acho que poderiam ter algumas coisas mais diferentes para deixar o clima mais de "esse é o cara que bate forte, esse é o cara que bate várias vezes, esse e o cara que bate a distância" e assim quem sabe dar mais sabor aos monstros. 

Mas bem, eu não tenho todas as criaturas em mãos, e somente temos monstros com "nível 6 e 7" (dados de vida), então é aguardar para ver o resto.

quarta-feira, 25 de junho de 2014

E a promessa das classes?

Quando anunciado, muitas promessas foram feitas, algumas cumpridas, outras nem tanto, algumas já tinham sido ditas que eram verdade e outras ficaram no esquecimento.

Uma das promessas era que o Livro do Jogador iria conter todas, isso mesmo todas as classes de todos os Livros dos Jogadores das edições antigas. Então se uma classe estava no livro do jogador (o primeiro apenas) de uma edição antiga, ele também estaria presente aqui na quinta edição.

Deixa eu tentar me lembrar de tudo.

Dungeons And Dragons (Original, 1974), era Homem Lutador (Fighting Man), Clérigo (Cleric) e Usuário de Magia (Magic User) eu não lembro de ter lido no original de 1974 o Ladino (Thief), mas podemos assumir que é uma falha de minha memória.

Advanced Dungeon And Dragon (1977), esse é um que lembro pouco, até porque só li uma vez e tive que procurar ler novamente para escrever aqui, então vamos lá Bardo (Bard), Clérigo (Cleric), Monge (Monk), Ladrão (Thief), Lutador (Fighter), Usuário de Magia (Magic User). Além disso temos as sub-classes que eram Druida (Druid) para clérigo, Assassino (Assassin) para ladrão, Paladino (Paladin) e Patrulheiro (Ranger) para Lutador e por final Ilusionista (Ilusionist) para usuário de magia.

Dungeons and Dragons (Holmes, 1977), esse foi uma releitura que eu mais gostei junto com Holmes e todo o resto de coisas boas, lembro bem dessa porque alguns amigos jogaram bastante e eu estava sempre junto. Como usávamos o Rules Cyclopedia as classes eram Clérigo (Cleric), Druida (Druid), Lutador (Fighter), Usuário de Magia (Magic User), Místico (Mystic)  e Ladrão (Thief).

Advanced Dungeons And Dragons (Second, 1987), essa foi a edição que definitivamente tive mais horas de jogo juntas, meus amigos eram loucos por ela e eu era apenas um moleque no meio deles. As classes eram Bardo (Bard), Clérigo (Cleric), Druida (Druid), Lutador (Fighter), Mágico (Mage), Paladino (Paladin), Patrulheiro (Ranger), Ladrão (Thief). Irei ignorar as especializações dos Magos e dos Clérigos.

Dungeons and Dragons 3rd (2000), essa eu narrei longas e longas campanhas, alguns anos de minha vida dediquei ao sistema, irei abordar a terceira e a "meia" juntas num só tópico. Bárbaro (Barbarian), Bardo (Bard), Clérigo (Cleric), Druida (Druid), Lutador (Fighter), Monge (Monk), Paladino (Paladin), Patrulheiro (Ranger), Ladino (Rogue), Feiticeiro (Sorcerer), Mago (Wizard).

Dungeons and Dragons 4th (2007), outra edição que teve meu amor por longos anos, incluindo uma campanha completa de 3 anos. Clérigo (Cleric), Lutador (Fighter), Paladino (Paladin), Patrulheiro (Ranger), Ladino (Rogue), Bruxo (Warlock), Senhor da Guerra (Warlord), Mago (Wizard).

E para a quinta edição?
Bárbaro - Barbarian (D&D 3rd)

Bardo - Bard (AD&D), Bard (AD&D 2rd), Bard (D&D 3rd)
Bruxo - Warlock (D&D 4th)
Clérigo - Cleric (OD&D), Cleric (AD&D), Cleric (BD&D), Cleric (AD&D 2rd), Cleric (D&D 3rd). Cleric (D&D 4th).
Druida - Druid (BD&D), Druid (AD&D 2rd), Druid (D&D 3rd)
Feiticeiro - Sorcerer (D&D 3rd)
Ladino - Thief (OD&D), Thief (AD&D), Thief (BD&D), Thief (AD&D 2rd), Rogue (D&D 3rd), Rogue (D&D 4th)
Lutador - Fighting Man (OD&D), Fighter (AD&D), Fighter (BD&D) Fighter (AD&D 2rd), Fighter (D&D 3rd), Fighter (D&D 4th)
Mago - Magic User (OD&D), Magic User (AD&D), Magic User (BD&D), Mage (AD&D 2rd), Wizard (D&D 3rd), Wizard (D&D 4th)
Monge - Monk (AD&D), Mystic (BD&D), Monk (D&D 3rd)
Paladino - Paladin (AD&D 2rd), Paladin (D&D 3rd), Paladin (D&D 4th)
Patrulheiro - Ranger (AD&D 2rd), Ranger (D&D 3rd), Ranger (D&D 4th)
Senhor da Guerra - Warlord (D&D 4th)

Estas são todas as classes básicas que tivemos em todas as edições, eu ignorei as sub-classes, deixando somente o que é classe.

segunda-feira, 23 de junho de 2014

O que Mudou? (Parte II)

Números, números, e mais números.

Se ainda não viu a visão geral do que mudou, dá uma olhada aqui.

O segundo ponto a falar das mudanças, são os números, que subiram, desceram, e parecem estar se ajustando. Até o que se tem mostrado parece que os números ficarão bem baixo, na minha visão, os mais de todas as edições.

Como funciona?
Primeiro que voltamos a ter atributos capados; Nenhum atributo pode ter um valor natural maior que 20, mesmo equipamentos que aumentam atributos não fazem por meio de bônus e sim jogam o valor em um numero alvo.

Um cinturão da força do gigante por exemplo aumenta a força para 19, e não concede mais bônus de +6 por exemplo. Isso é ótimo, pois atributos limitados não sofremos dos problemas de bônus em cima de bônus. Ou seja nada de bárbaro frenético com força 56 como na terceira edição, e muito menos os hiper-inflados aumentos de atributos da quarta.

Então com números bem mais singelos, uma CA no valor de 13 é um valor alto para ser atingido, ou poderia dizer que é desafiador. As armaduras irão se tornar mais duradouras, equipamentos irão render mais aventuras e não se terá mais a busca por equipamentos melhores que tanto vemos em MMOs.

Todas as classes progridem na mesma velocidade, começando em +1 e finalizando em +6. Isso é chamado de proficiência. Uma unica lista de bônus para todas as classes. Mas onde fica o guerreiro você diz? Ele tem todas, isso mesmo, todas as armas na sua lista, enquanto o mago fica com uma lista resumida e adaga e bastão. Esse bônus também se aplica as pericias, ferramentas e testes de resistência, tudo usa a mesma lista.

O que diferencia um personagem de outro. Listas de pericias e ferramentas, mas a progressão de um para outro é igual, os atributos se tornaram novamente mais necessários. Já que um personagem de nível alto terá apenas uma vantagem de 4 ou 5 pontos sobre um personagem de nível mais baixo.

Com números mais baixos, um equipamentos mágico (+1) já significa uma vantagem de 5% sobre um teste, uma vantagem real e significativa. Sem contar que os equipamentos mágicos por sí já se tornaram especial, mas isso veremos mais tarde.

Então, números baixos, significam Classes de Dificuldades (CD) baixas, e cada ponto de bônus sendo importante. Seja uma Classe de Armadura (CA), seja um Teste de Resistência, seja o que for. Então poder usar o bônus de proficiência é vital dependendo da situação, ele pode fazer um teste desafiador se tornar regular e vice-versa. Atributos se tornam mais úteis ao longo da campanha ao invés de itens mágicos, e o foco no que o personagem "sabe" ou "não sabe" fazer; em outras palavras Proficiências.

Então, usando essa mesma matemática, tudo se torna mais duradouro, um item mágico (+1) será útil do nível 1 ao nível 10, até mesmo aquela lista de poções que ninguém dava valor algum, agora se torna um equipamento útil. Afinal não é mais um bônus, e sim vantagem em um teste, o que pode representar a troca de uma falha garantida para um sucesso.

Essa foi a grande mudança nos números da nova edição.

Ficha de Personagem


ATUALIZAÇÃO: A ficha foi atualizada em alguns aspectos, apenas para facilitar a vida dos jogadores.
ATUALIZAÇÃO 2: Para quem deseja uma ficha alternativa, eu realizei algumas modificações para meus jogadores e tenho ela disponível aqui.

Para quem não ficou sabendo, a wizards deixou em seu site a ficha que estará presente no Starter. Finalmente uma ficha bonita, e realmente bem elaborada com todas as coisas nos lugares certos. Para quem não viu, fica aqui em baixo a imagem dela. (Clique para ampliar)


Claro que fui obrigado a fazer a versão dela limpa (em branco) com linhas para os jogadores aqui do brasil poderem usar também. 

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