RSS
Facebook
Twitter

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Magia Selvagem Tabela Traduzida

Para quem não se lembra, a wizards liberou uma amostra do Feiticeiro usando magia selvagem. Uma forma bruta de magia, algo tão bruto e incontrolável que seus efeitos podem ser devastadores, horripilantes, ou mesmo engraçados.

Eu fiz uma pequena listagem traduzida da tabela para os jogadores e mestres estarem jogando sem precisar ficar folheando o livro em busca dessa tabela, já que ela será usada e muito bem usada.

http://1drv.ms/1qtRGah

sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Para quem não viu a parte 1 e parte 2. Cliquem aqui.
Agora a parte final das classes de personagem do livro do jogador.
Ladino (Rogue);
Pdf Gratuito.
  • Ladrão (Thief)
    Pdf Gratuito
  • Assassino (Assassin)
    Apesar de se chamar assassino, eu diria que este se enquadra melhor como Espião do que Assassino, muitas das habilidades tem função para forjar identidades novas, imitar outras pessoas e passar despercebido. Entretanto é inegável que a habilidade de matar esteja presente.
  • Trapaceiro Arcano (Arcane Trickster)
    Para quem viu o trapaceiro arcano, este não tem muita diferença, é quase a mesma coisa, apenas alterando alguns detalhes, e colocando para a edição atual. Ressalto a habilidade de roubas magias que ficou muito interessante.
Feiticeiro (Sorcerer); 
A primeira grande grade classe que não estava nos testes, o feiticeiro recebeu todo um acabamento especial, principalmente porque agora ele recebe além das magias como conjurador, ele possui Pontos de Feiticeiro, que permitem entre outras coisas, recarregar seus círculos de magia.

Outro uso é para fazer efeitos metamágicos em magias como ampliar seu alcance, aprimorar o dano, melhorar as CD, entre outros efeitos relacionados a sua linhagem.
  • Linhagem Draconica (Draconic Bloodline)
    Além de estar vinculado a um tipo de dragão específico, esta linhagem oferece pequenas capacidades, incluindo de criar asas draconianas para voar.
  • Magia Selvagem (Wild Magic)
    Suas magias sempre causam algum efeito estranho. Algumas habilidades de classe te obrigam a rolar em uma tabela de efeitos aleatórios que podem ou não ajudar em suas situações, ou no mínimo gerar algumas bem engraçadas. Eu acho que esta classe irá acabar fazendo muitas rolagens sempre que o jogador realizar uma magia ou utilizar uma habilidade, mas somente quando estiver numa mesa de jogo que posso ver como funciona.

Bruxo (Warlock); 
Esta foi a classe mais bizarra que eu ví de conjuradores. Primeiro que ela mescla o sistema vancaciano de magia com algo diferente. Bem diferente. Primeiro que você tem um numero de conjurações (de acordo com o nível, começando em 1 no nível 1 e 4 no nível 20). Isso quer dizer que entre um descanso (curto ou longo) você tem somente essa quantidade de conjurações.Além disso todas as suas magias são de um circulo apenas, de acordo com o nível.

Para dar um exemplo, no Quinto nível o Bruxo tem duas conjurações apenas, e somente de terceiro circulo. Então se ele usar a magia Onda de Choque (Thunderwave) que é de primeiro circulo, ela será conjurada como uma magia de terceiro e irá usar uma de suas conjurações. 

Entretanto, por ter poucas conjurações, o Bruxo recupera todos os seus usos a cada descanso. Por isso que esta é na minha visão a classe mais potente de magias, e também a menos versátil.
  • Arquifeérico (Archfey)
    Este é o pacto para enfeitiçar inimigos e monstros, criando ilusões e manipulando a mente de seus oponentes. Ressalto aqui  a habilidade Delírio Sombrio que colocar um alvo preso num mundo ilusório da qual você tem controle total de tudo o que acontece.
  • Demoníaco (Fiend)
    Morte e destruição. São as palavras chaves deste pacto, suas habilidades se favorecem de matar oponentes recebendo pontos de vista temporário, ganhando resistência a danos específicos e claro podendo enviar um alvo para dar uma passadinha no plano dos Pesadelos.
  • O Grande Antigo (Great Old One)
    Este é o pacto mais estranho, ele tem habilidades gerais, que incluem ler mentes, resistência a dano psíquico, e claro fazer oponentes ficarem em desvantagem ganhando vantagem em cima deles. Foi o mais sem graça em comparação aos outros.

Mago (Wizard); 
Pdf Gratuito;
  • Abjuração (Abjuration)
    Habilidades como proteção, escudos de redução de dano entre outros. Além de fornecer vantagem em testes de resistência e resistência em danos de magias.
  • Conjuração (Conjuration)
    Criar pequenos objetos, trocar de lugar com outras criaturas, e dar pontos de vida extra a qualquer invocação. Essa é definitivamente a mais divertida.
  • Advinhação (Divination)
    Então, após cada descanso se guarda dois valores rolados de d20, você pode trocar um teste por estes valores. Além disso, após conjurar qualquer magia de adivinhação pode recuperar um circulo de uma magia menor do que foi utilizada. Simplesmente fantástico!
  • Encantamento (Enchantment)
    Brincar com as memórias de alguém, hipnotizar qualquer pessoa apenas olhando para elas. Essa parece ser uma boa brincadeira para se fazer.
  • Evocação (Evotaion)
    Pdf Gratuito.
  • Ilusão (Illusion)
    Estas habilidades foram as mais sem graça do mago. Ilusão Menor pode ser usada com ambos os efeitos ao mesmo tempo. Além disso você pode fazer uma ilusão ao receber um ataque para a ilusão receber o ataque no seu lugar e por final criar uma ilusão semi-real.
  • Necromancia (Necromancy)
    Matar inimigos com magias te faz recuperar pontos de vida, parece bom. Seus zumbis e esqueletos ampliando HP ou Dano, parece ótimo. Controlar outros mortos vivos, incluindo inteligentes. Perfeito!
  • Transmutação (Transmutaion)
     Esta assim como a ilusão ficou sem graça comparada as outras. Entretanto a habilidade de fazer uma pedra que concede habilidades extras é sempre interessante, incluindo o fato que em níveis mais altos se pode fazer a pedra conjurar Erguer os Mortos.

quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Calculadora de XP

Para aqueles que estão desenvolvendo seus próprios encontros e não querem correr riscos de fazer algo que seja muito mais desafiador que os jogadores possam enfrentar, uma calculadora de XP é sempre uma boa mão na roda.

E como eu gosto de utilizar o excel e brincar com lógica e matemática, fiz uma para resolver meus cálculos.

http://1drv.ms/XXM5h2

Eu acredito que a simplicidade seja o melhor caminho, então, é só colocar os jogadores de um lado, o nível de cada jogador, e do outro lado os monstros seus desafios e suas quantidades, o resto é calculado sozinho.

O valor marcado em cinza claro no canto é o XP multiplicado do encontro, caso o mestre tenha interesse em saber o equivalente dele, caso contrário é só anotar o XP do combate que fica no outro lado.

terça-feira, 23 de setembro de 2014

Blog de Cara Nova

Aproveitando o tempo livre dessa segunda a noite, consegui finalmente terminar de modificar o layout do blog, agora está com uma carinha mais divertida e melhor organizada, ainda com a minha ideia de manter o visual em "blog" e não em "site".

Ainda nessa semana mais algumas pequenas novidades estão a caminho. Espero que tudo fique dentro do prazo.

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Continuando a listagem de classes e suas principais características. Caso não tinha visto a parte 1.
Druida (Druid); 
Então, o que temia aconteceu. O Druida retorna a tomar outras formas, e novamente pega emprestado o Manual dos Monstros para fazer isso. São várias as pequenas regras que interferem nisso, mas ainda são fáceis de lembrar, eu acho. Uma parte interessante é que no final do Livro do Jogador existe um pequeno compêndio de criaturas para serem usadas.
  • Circulo das Terras (Circle of the Lands)
    Este druida é vinculado a algum tipo de terreno, fornecendo magias relacionadas aquele local. Além disso é o druida que pode recuperar magias assim como o mago, além de receber a capacidade de caminhar por meio a terreno difícil, mesmo mágico.
  • Circulo da Lua (Circle of the Moon)
    Este é o caminho para aqueles que querem usar a forma selvagem como arma principal do arsenal do druida. Ela oferece uma capacidade de se transformar em animais maiores, mais poderosos e mais fortes. Em alguns casos até se tornar um elemental.
Lutador (Fighter); 
Disponível no PDF.
  • O Campeão (The Champion)
    Disponível no PDF
  • O Mestre da Batalha (The Battle Master)
    Como é de se imaginar, este é o Guerreiro de manobras. Ele recebe uma quantidade de três manobras, e recebe mais a medida que faz níveis. Para usar essas manobras é necessário gastar um recursos chamados Dados de Superioridade. Começa com 4 dados que podem ser usados, recuperando estes dados com um Descanso Curto e não a cada rodada. Entretanto as manobras estão muito mais eficientes, como o Ataque em Manobra que adiciona o dado de superioridade ao dano e permite um aliado mover metade da sua velocidade.
  • O Cavaleiro Místico (The Eldrich Knight)
    Este é a mistura entre o Mago e o Guerreiro, entretanto somente pode conjurar magias de Evocação e Abjuração. Ressalto a capacidade de poder conjurar e realizar ataques na mesma rodada, algo que pode talvez quebrar parte das mecânicas do jogo. Entretanto conjurar magias e atacar apenas realiza metade do potencial do Guerreiro, esta que é a única classe que pode realizar mais de dois ataques de armas na mesma rodada.
Monge (Monk); 
Muitas mudanças ocorreram nesta classe. A primeira delas é que o dano do "golpe desarmado" também pode ser usado para as armas de monge. Ou seja se seu golpe desarmado causa 1d8 de dano, então você pode usar esse mesmo dano para a Kama ou o Nunchaku. 
Outra mudança foi a Rajada de Golpes, que antes você poderia gastar pontos até cansar agora é limitado. Após realizar sua ação de ataque, como sua ação bônus você realiza dois ataques.Em outras palavras você realiza seu ataque e então gasta seu ponto de Ki para realizar mais dois ataques.

Assim como no playtest você pode usar seu Ki para outras ações, como Desengajar e Correr, além da ação de Esquiva. Todas essas opções como ação bônus.
  • O Estilo da Mão Aberta (The Way of the Open Hand)
    Este estilo fornece mais efeitos para seus golpes, principalmente para a Rajada de Golpes. Deixando o oponente caído, empurrado ou sem poder realizar reações.
  • O Estilo da Sombra (The Way of Shadow)
    Dançarino das sombras, é basicamente a mesma coisa. Recebe capacidades de criar sombras, caminhar por elas, e ficar invisível nelas.
  • O Estilo dos Quatro Elementos (The Way of the Four Elements)
    Este é o caminho que mais me satisfez. Ele lembra muito a ideia da série Avatar, onde artes marciais manipulam os elementos ao redor. Você realiza técnicas, consome alguns pontos de KI e então realiza um efeito relacionado a uma magia ou algum outro efeito de acordo com o que você aprende. Muito interessante mesmo.
Paladino (Paladin); 
A classe do Destruir. Depois do playtest muita coisa mudou, mas ela está praticamente a mesma coisa, recebeu seus juramentos e mais magias para lançar, mas ainda é a classe que irá fazer os destruir. Já no segundo nível recebe magias de primeiro circulo que podem ser convertidas em +2d8 de dano radiante a um alvo, cada circulo além do primeiro fornece +1d8 no dano. Além das magias que recebe.

No terceiro nível recebe seu juramento. Existem três, cada juramente fornece restrições que o paladino deve cumprir. Estes dogmas são relacionados inteiramente a interpretação do jogador e devem ser características interessantes de ver os jogadores realizando.
  • Juramento da Devoção (Oath of Devotion)
    Este é o paladino protetor. Além de receber vários efeitos de proteger os outros, este paladino recebe capacidades de melhorar sua própria arma. Seus dogmas são Honestidade, Coragem, Compaixão, Honra e Dever.
  • Juramento dos Anciões (Oath of the Ancients)
    Este juramento fornece proteções contra magias, demônios, diabos e feéricos. É o caminho daqueles que desejam se tornar um Avatar dos antigos anciões. Seus dogmas são Acenda a Luz, Proteja a Luz, Preserve sua própria Luz e Seja a Luz.
  • Juramento da Vingança (Oath of Vengeance)
    Lembrando muito do Gray Guard, esta classe é para aqueles que desejam ser a lâmina que irá executar as ações, a lâmina da justiça contra os pecadores. Seus dogmas são Lute contra o Grande Mal, Sem Misericórdia para os Impuros, Por qualquer meio Necessário, Restituição
Patrulheiro (Ranger); 
Esta classe mudou pouco do playtest, mas sua principal mudança foi a adição do Inimigo Preferido, além de trocarem algumas habilidades. Diferente do playtest já no segundo nível começa a conjurar magias, além de permitir usar estas magias para algumas habilidades como por exemplo Sentidos Primitivos que ao usar um circulo de magia concede saber se num raio de 1,5km (9km se for num terreno do Patrulheiro) existe criatura de um tipo específico.
  • Caçador (Hunter)
    Este é o caminho do patrulheiro para ser um caçador, neste caminho ele irá escolher se será um Matador de Colosso, Destruidor de Hordas ou Assassino de Gigantes. Tudo isso faz parte deste caminho.
  • Mestre da Besta (Beast Master)
    Como é de se imaginar, este é o lado onde o Patrulheiro ganha seu companheiro animal e começa a fazer seu caminho junto a uma besta aliada. Os laços aqui são mais interessantes e fornecem boas regras para interpretação tanto do patrulheiro quanto da besta.